Flash动画制作教学资源库建设初探

2024-05-06

Flash动画制作教学资源库建设初探(精选11篇)

Flash动画制作教学资源库建设初探 篇1

摘要:如何建设一个内容丰富符合且具有创新理念的教学资源库,通过对Flash动画制作教学资源库的问题研究,指出了教学资源库建设方面存在的问题,探讨了教学资源库建设的原则、教学资源库的功能以及所所涵盖的内容,提出了Flash动画制作教学资源库建设需要进一步研究等问题。

关键词:Flash动画制作;教学资源库;数字化教学;资源检索

在以往教学实践中,教师采用多媒体辅助教学或网络教学时,由于缺乏系统的有效的教学资源素材,给教学应用带来诸多不便,教师在准备素材、制作课件时需要花费大量的时间和精力上网查寻或自制,在一定程度上影响了教师运用信息技术进行整合教学的积极性和自觉性。建立一个高效、管理方便的教学资源库平台对整体提高Flash 动画制作课程教学水平是相当必要的。

一、Flash教学资源库建设的指导思想

Flash教学资源库主要是数字化和电子化了的信息和教育资源,包含学科课件库、教案库、试题库、学科挂图库、信息技术课资源库、优秀公开课、电子图书、电子期刊等既贴近教学,又足够丰富的电子化教育。其内容的建设不是资源的简单集合,应以一定的教育教学理论作为资源库内容建设的指导思想,由此建设的资源库才更具有使用价值。

1.建构主义理论

建构主义理论强调学生在信息加工、处理、检索的主体作用,学习者在一定的情景下通过交流、协作、借助必要的信息资源主动完成。而教师所起的作用在于在教学中给学生提供各种学习资源。同时,随着信息技术的不断发展,计算机与网络开始成为学生学习的主要工具之一,信息化资源库将成为学生自主学习环境中最主要的资源来源。建构主义学习理论对教学资源库内容的建设将起主导作用,要求教学资源与学生需求知识相吻合,满足学生的兴趣爱好和发展需求。

2.积件思想

积件思想是对多媒体教学信息资源和教学过程进行准备、检索、设计、组合、使用、管理、评价的理论与实践。主要有以下几个特点:

一是基元性:指积件库中的构成元素,是具有最基本教学功能的、不宜再分解的、最小的微教学元件。它与教材版本无关,与教育思想、教学方法、学习理论无关。它代表的是构成整体的各个部分而不是整体本身,一定数量的教学元件的集合便构成了“积件库”。

二是可积性:指这些基本元件借助“积件组合平台”能够灵活地组合成具有多种功能的教学模块。所以,积件就像积木一样,可拆可装,可聚可散。

三是通用性:由于积件库对教学资源的存储方式不带个人思想的印迹,用户是根据自己的需要,对积件进行调用并组装,而不受他人思想的影响,提高了资源共享的通用性。

四是开放性:积件库对所有使用者开放。大家可以任意使用,并

将自己制作的积件经审核后编入积件库中,管理者也可以对积件库中的资源进行整理、修改、增减,使积件库不断扩充与完善。

3.Flash动画制作课程基本理念:

要促进信息技术与学科的整合,逐步实现教学内容的呈现方式,学生的学习方式,教师的教学方式和师生互动方式的变革;要注重提高全体学生的科学素养,促进学生的全面发展,要注重自主学习,提倡教学方式的多样化,要使Flash 动画制作课程贴近学生生活、联系社会实际。在资源库内容的建设上,这些基本理念将对资源素材的筛选、加工、整合具有指导意义。

二、Flash动画制作教学资源库内容模块设计

Flash教学资源库内容的建设依据我国《教育资源建设技术规范》来组织实施,结合该课程特点,共分为视频库、积件库、试题库和课件库四个部分。随着学校计算机网络硬件、软件环境的日益成熟,教师可以在任何时间、任何地点,使用任何设备调用教学资源库中的教学素材,协同制作成各种媒体课件。

1.视频库

根据实践情况,我们将视频库分为教学视频、自主练习视频两个视频库,该模块也是整个资源库最具特色的一部分。

一是教学视频:内容主要涉及与Flash 动画制作课程教学有关的Flash 动画制作课程实例,其素材粒度一般不超过10分钟,对较长的素材,根据教学所需进行剪辑后入库,格式统一为mpg格式或

flv格式。为方便教师使用,我们将该类素材按知识单元、知识点归类编辑目录,生成目录文献必要时可打印成文本。

二是练习视频:自主练习是Flash 动画制作课程课堂教学的重要手段,通过交互式,跟着视频做练习是一种较好的方式。我们要收集、整理符合我校实际教学的配套练习视频素材,并编制视频目录。

2.积件库

以涉及某一知识点的小课件为主,通过自制、网络下载等手段建成了一个覆盖Flash动画制作课程重、难知识点的积件库。

在该模块内容建设时我们遵循的原则是:一要严格筛选:保证素材的科学性,该类素材往往存在的问题较大,易存在一些科学性错误;二要积件化:整堂课的课件并不适合教师间的交互使用,反而易造成教师备课惰性。积件化可以让教师根据教学需求调用重组,支持教师的个性化教学。

3.试题库:试题库内容包括历届全国信息技术应用水平大赛试题(word版)和本校教师命制的各类试题试卷,以及其它优秀试题试卷,并分类入库。试题库支持教师根据教学需要调用某一知识点或某一章节的试题试卷。

4.课件库:收录制作了Flash 动画制作课程的经典课件。

三、Flash动画制作课程教学资源库内容建设的实践

Flash动画制作教学资源库的建设是一项长期的工作,需要的是不断的积累和逐步地充实丰富。我们在资源库内容建设过程中,具体

实践大致可分为以下几点。

1.内容规划

教学资源建设的具体内容,分为视频、课件、试卷试题、案例、图片、声音、六大类型,并按教学大纲和课程目录的顺序排列。

2.资源评价的量化

资源的评价是对资源建设的重要指标,在资源整体建设及其使用中,是必不可少的的重要环节。因此,我们编制以下几个的评价指标,对资源进行评价。

一是资源的教育性:要充分考虑所整合的资源的教育意义,这是根本。整合的资源是否对学生的身心发展起到积极的作用,是否符合教学大纲和课程标准,是否有助于激发学生的学习动机和学习兴趣;二是资源的科学性:资源的整合是否科学和严谨。资源提供的知识性是否有针对性,能否满足日常的教学活动;三是技术性:课件、文本等运行的技术要求是否与现行浏览器相符;管理平台的开发是否具有先进性和开放性;表现手法是否多样、情节的生动性、构图的合理性是否多姿多彩。

3.资源制作

首先对教师已有的资源进行入库整理;其次利用数码相机、数码摄像机等电子设备照相、摄录等手段来获取所需的图片、音视频素材。为制作所需的Flash 动画提供保障。再次从正规出版发行的的素材库光盘和各种教育资源网站中整理出教学中需要的素材,进行入库;

我们还通过一些音视频、图像处理软件把现成的教学软件、数字视频等光盘中有教学利用价值的部分,还原成可以再使用的独立积件,收集到资源库,以此节省大量的时间和人力的投入。

为了解决资源存贮容量问题,在建设资源库中的图形图象素材和课件时,我们尽可能避免使用几兆的大图片,使用100×100以下像素点的小图片和几十K大小的Flash课件,另外在建设视频素材时候,尽量根据教学需求进行剪辑,减少素材粒度,少使用占据大量空间却只能包含少量教学内容的AVI格式,从而避免资源容量大的问题。

4.资源入库

通过利用计算机网络技术,批量或单个将资源存入数据库中,数据库使用sqlsever进行数据的存储于管理。在资源入库时,我们对资源的所有属性按CELTS规范进行定义,确保资源库中数据统一性,方便教师和学生的检索使用。

5.平台的设计与实现

一是网络结构。教学资源数据库是一个基于校园网的网络应用系统,需要3台服务器:其中应用服务器1台,用于部署教学资源管理软件;多媒体文件服务器1台,用于存储上传的视频文件以及其他教学资源文件;数据库服务器1台,用于部署数据库管理系统及存储系统所需的数据。

二是软件系统。教学资源数据库管理软件采用B/S(Browse/Client)结构,开发工具选择目前流行的Java开发设计,采用Tomcat

作为Web服务器,微软SQLServer2008作为数据库,应用服务器和多媒体文件服务器之间采用FTP协议用于文件的传输。

6.反馈与交流

在资源库建设过程中,及时进行交流、反馈。对教学资源素材在教学中使用的效果进行交流,如一些Flash动画,有时一个知识点会收集有好几个动画,可根据教学实际使用中效果进行筛选;对最新收集的资源进行汇报,特别是一些网上下载的动画素材,往往存在许多问题,需要讨论后方能入库,以保证资源库内容的质量。

四、结语

在Flash 动画制作课程校本教学资源库建设的实践过程中,在基本完成了预定的任务的同时也给我们带来了许多思考。

一是如何实现资源由支持“以教为主”向“学教并重” 转变。目前,普遍采用得以Flash 动画制作课程课堂教学为目的,而对学生基于校园网的自主学习、探究性学习等支持不大。我们在初步解决课堂教学类资源建设的基础上,资源内容的建设将要从原来的“以教为主”转向“学教并重”,即不仅建设素材、课件类资源,更要建设支持自主探究、协作交流和研究性学习的有关资源。资源内容建设要既能支持教,又能支持学。如建设适用于网络环境下学生自主学习的“课件”、Flash 动画制作课程研究性学习专题网站等。

二是如何进一步提高资源内容质量,使之更符合Flash 动画制作课程实际教学需要。筛选高质量资源入库,是资源库建设的重点,若只是大量资源在数量上简单的堆积,则必导致使用者再一次“海选”,降低资源库应用的效率.我们在这一方面制定了相关评价标准和措施,如采用使用前评价和使用后评价再入库。但由于受教师个人水平限制,一些入库的资源仍难以保证高质量,特别是建库初期,往往有追求数量的倾向,而忽视质量。因此加强理论学习,提高教师个人专业水平,是进一步提高资源库质量的重要保障。

三是在学校智慧校园软件系统平台下如何保证资源库建设的延续性。通过课题引导进行资源库的具体建设和在全体教师努力,资源库日后最终形成了一定规模,但资源库建设是一项长期工作,需要的是不断更新、充实的同时,制定相关策略和措施,保证资源库建设的延续性。

参考文献:

Flash动画制作教学资源库建设初探 篇2

Flash动画制作是许多高校数字媒体技术专业的核心课程。通过本门课程的学习, 要教会学生专业的动画制作方法, 培养学生创意思维和实践能力, 通过课程实践提高学生计算思维能力, 最终独立完成主题动画制作。

目前, 许多院校在Flash动画制作课程的开设中存在较多问题。首先, 教材选择不当, 教学方法落后。选取的教材偏重理论知识的讲解, 综合应用的案例较少。虽然基本的知识点学生明白, 但不能独立完成一个作品。其次, 教学课时安排不当。有的院校几节课程连排, 有的是理论课时多于实践课时。老师在课堂上讲授的内容很多, 学生要么没有完全听明白, 要么就是当时听明白, 实践的时候又搞忘, 很难达到预定的教学效果。此外, 传统的教学模式有诸多局限性, 束缚了学生的思维, 实践能力得不到提高。本文结合教学实践, 以2013级数媒1班和2班的教学为例, 谈谈在Flash动画制作教学过程中的一些做法和教学体会, 供大家交流探讨。

1 选择合适教材, 合理安排教学课时

教材是学习的载体, 教材的合理选择, 对学习起到事半功倍的效果。该课程具有很强的实践性和操作性。选择教材时, 应选用大量案例, 操作性较强的教材, 这样学生除了课堂上听讲, 课后还可以参照教材做部分案例, 以便加强巩固;在课时的安排上, 不连续排课, 避免因连续上课造成学生疲劳, 不能对所学知识点进行有效消化。此外, 建议数字媒体专业实践性较强的课程都安排在多媒体机房上课。这样, 老师讲完一个案例, 学生可以当场练习, 在练习过程中总结规律, 消化所学知识内容。

2 激发学生的学习兴趣, 明确学习目的

激发学生的学习兴趣, 是促进学生自主学习的重要动力因素。因此, 上好第一节课是关键。首先, 教师可将制作好的贴近学生生活、贴近专业需求的一些Flash动画短片进行演示, 让学生对将要学习的知识有一个直观了解。接着讲解Flash动画制作的基本流程, 对Flash动画制作有一个整体认识。并向学生展示往届学生的优秀作品, 以及Flash动画的一些经典应用, 让学生看到努力的方向, 由此培养学生对这门课程的浓厚兴趣, 激发他们的学习积极性, 端正他们的学习态度, 对这门课程的学习内容有个整体的框架, 明确学习目标。

3 采用“案例教学法”, 实现“教、学、做”一体化教学

案例教学法, 以案例为主线, 通过案例中的问题分析, 激发学生的学习兴趣, 调动学生的积极性, 它是一种互动的教学方法, 可以实现启发式教学, 真正实现教学相长。

采用“案例教学法”, 实现“教、学、做”一体化教学的前提是, 教学过程全部在多媒体机房进行。案例教学法的具体实施过程:教师首先根据课程需要讲解的内容, 制作一个涉及本节知识点的Flash实例。上课时先播放实例效果, 激发学生学习兴趣;然后分析和讨论实例所涉及的基本知识和方法;接着讲解全部或部分案例, 让学生动手实际操作, 完成具体的实例。

在操作过程中, 教师可以和学生互动, 也可让学生讨论, 通过多种形式加以指导, 让学生有充分的提问时间, 能对问题进行思考和探讨, 以培养和提高学生的计算思维能力。在学生完成实例的基础上, 再对相应知识和技能进行归纳, 加以延伸和拓展。并布置作业, 要求完成相关类型的实例, 让学生能解决同类问题, 达到知识的巩固和技能的熟练。

4 加强实践, 提供拓展资料, 促进学生自主学习

本课程是一门实践性很强的课程, 仅靠课堂时间是无法深度掌握的。教师应鼓励学生在业余时间, 充分利用网络资源优势来帮助自己解决问题, 增强学生的自学能力。

在学习过程中, 教师应该为学生提供丰富、直观的学习材料。这些素材既可以是教师自己开发的实例, 也可以是教师从书店购买或从网上下载;教师发现有好的动画学习网站、优秀动画作品或相关论坛可以推荐给学生, 拓展学生的视野;教师也可以把相应的教学内容放到网络教学平台, 或QQ群共享, 通过多种方式答疑辅导, 增强教学的实效性。

从学院层面, 应增加实践课时, 加强实践性环节的教学。完善各种实验设施, 增加更多实训环节, 鼓励学生多参加一些比赛, 培养和锻炼学生的综合能力。

5 采用有效的课程考核方式

Flash作为一门实践性课程, 主要考查学生的实际动手和操作能力, 考查能否独立制作一个完整的主题动画作品。课程考核包括两部分:平时提交作业情况 (40%) + 期末作品 (60%) , 要求原创动画, 主题自拟, 积极向上, 给出作品评分标准, 并要求学生提交作品设计说明书。

在设计说明书中, 要求学生写出总体设计方案和制作思路, 主要采用的技术, 完成作品的总结和感受, 最重要的一点是:提出学习完本门课程后的意见和建议。这对任课老师在今后的教学中会起到非常大的促进作用。

期末作品的评比, 通过现场演示, 经过问答环节, 由班上推选出来的同学作为评委进行评比, 更调动了学生的参与度和全体同学的学习积极性。

6 结语

以上是Flash动画制作课程教学的一些方法和体会。通过一学期的学习, 从学生们对本门课程的意见和建议中发现, 不仅培养了学生的学习兴趣, 学习的积极性也得到了很大的提高。孟子曰:“有为者, 譬如掘井, 掘井九仞, 而不及泉, 犹为弃井也。”这是对学生的勉励, 也是在今后的教学中, 将继续探索, 进一步提高Flash动画制作课程的教学效果。

参考文献

[1]从继成.高校数字媒体技术专业教学相关问题探讨[J].中国管理信息化, 2010 (9) :121-122.

[2]杜宏波.浅议Flash动画制作教学模式创新[J].计算机光盘软件与应用, 2012 (18) :250-252.

Flash动画制作教学资源库建设初探 篇3

关键词:Flash动画制作;“任务驱动”教学法;“案例”教学法

1.认真上好第一堂课

俗话说:“良好的开端是成功的一半”。上第一节课的时候,应该让学生对本课程有个大致的了解,激发他们的学习兴趣,增强他们学习的自信心。上课时可以播放以往学生的优秀作品,比如故事动画短片、广告设计宣传片、MTV等。这些精彩的动画深深地吸引了这些动画初学者。在观看动画的过程中,他们能大致了解该软件的应用,在这种轻松的学习氛围中,大部分学生对本门课程产生了浓厚的兴趣。

2.运用“启发式”教学,调动学生的学习积极性

要使学生保持稳定的学习兴趣,关键要精心设计好、讲授好每一堂课,充分发挥学生在教学过程中的主体作用。在教学过程中应注意选择适当的教学方法。比如:在讲解补间动画的时候,我们可以逐一介绍对象在场景中沿着直线运动、缩放、旋转、颜色渐变、淡入淡出以及改变形状等。讲解完之后,我们可以启发学生这些变化可以单独发生,也可以组合发生。还可以启发学生直线运动、缩放、旋转、颜色渐变、淡入淡出与改变形状的本质区别,前者是属于运动补间动画,后者属于形状补间动画。引导学生自己分别设计两种动画,每个学生都能根据自己的丰富的想象力创作出自己独特的作品,这样就能够巩固学到的知识并灵活运用,也能调动他们学习的兴趣和学习的积极性。

3.采用“任务驱动”教学,培养学生自主学习的能力

“任务驱动”是将所要学习的新知识隐含在一个或几个任务之中,引导学生对将要完成的任务进行分析、讨论,提出问题并学会如何解决问题。这种教学模式可以充分调动学生学习的积极性,培养学生提出问题、分析问题、解决问题的能力,同时培养学生的创造能力。我们可以在实际的教学中设计一个个相关的任务,驱动学生自主去完成,让学生掌握知识与技能。

下面就以Flash教学《飘动的红旗》为例说明任务驱动法在实际教学中的应用。

3.1展示任务

兴趣是学生学习的最大动力,只有感兴趣的东西学生才会自觉主动地去学习,才能收到良好的教学效果。在这节课中,我将课前准备好的“飘动的红旗”动画播放给学生看,明确动画要达到的效果,激发他们学习的兴趣。

3.2分析任务

每一个任务中都包含着新、旧知识,学生接受任务后引导学生思考分解任务,提出将会遇到哪些不能解决的问题。

该动画一共有四层:背景层、滚动的旗、遮罩层、旗杆,只分析图层和时间轴我们看不出动画的详细情况,因为只有一帧,同时分析库中的元件,可得出:

(1)遮罩层和被遮罩层都使用了影片剪辑元件,都是动画。

(2)滚动的旗元件是一引导线动画。

(3)遮罩是一平移补间动画。

3.3细化任务

问题提出后,就开始寻求解决问题的方法,能够运用以往的知识解决的问题就留給学生自主解决,碰到的新问题将在课堂的新课讲授中寻找答案。此动画比较复杂,综合运用的知识点比较多,用到了影片剪辑、补间动画、引导线。“滚动的旗”是用引导线动画来实现的,之前讲过了引导线动画,可以让学生自主解决。红旗飘动要利用遮罩动画来实现,这是新知识,老师需要讲授遮罩动画的原理,讲解制作步骤和要点。学生在老师的引导下把这些细化的任务一个一个完成。

3.4评价和归纳总结

学生的任务完成以后,要对学生的任务及时进行评价,有助于发现教学中的问题。评价的内容包括:对旧知识的掌握程度如何;是否完成了对新知识的理解、掌握和应用;学生自主学习的能力;创新的能力等。对于一些学生好的创意和方法,要进行表扬和肯定;如有不足之处,首先应尊重学生的思考,提出自己的修改建议和意见,再让学生思考补充,切忌提出“标准答案”。把一些好的作品共享,学生之间进行学习和比较,学生在自我制作和修改的过程中培养创新能力和自学能力。

4.采用“案例教学”,提高教学效果

除了采用“任务驱动”教学法之外,“案例教学”法也是一种好的教学法。案例教学法应选用一些制作简单、结构清晰、涵盖课程知识点的案例,教师帮助引导学生做好案例分析,再放手让学生自主探索。例如在讲解引导层应用时,我们可以先介绍一个简单的实例,如一架飞机在空中翻身的特技动作的动画,着重讲清楚引导层及引导线的特点。然后帮学生分析一些相关的实例,如地球绕太阳旋转的动画实例、雪花飘落的动画等。再让学生自主探索以下问题:一条引导线如何引导多个对象?封闭的曲线可不可以做引导线,如果要设置一个椭圆形的轨迹的引导线,我们应如何处理?让学生在探索的过程中独立完成动画的制作,这样学生不但学到了理论知识,也加强了实践操作能力。“案例”教学法使学生的学习变被动为主动,有利于调动学生的学习积极性和主动性,从而提高了教学效果。

5.结束语

总之,《Flash动画制作》是一门实践性很强的课程,我们在教学过程中要灵活地采用适当的教学方法,充分发挥学生的主体作用,培养学生自主学习的能力,充分调动学生的学习兴趣和积极性,在设计的过程中体会成功的喜悦,在不断修改的过程中培养学生的自信心,让学生在学习的过程中健康成长。

参考文献:

[1]孟文倩.浅谈任务驱动教学法在Flash教学中的应用,2009.

[2]邓丽娟.Flash动画制作课程教学方法新探,2010.

(作者单位 常州建东职业技术学院)

《制作Flash动画》教学设计 篇4

《制作Flash动画》是xx省信息技术八年级第二章第三节的内容,而用flash形状补间动画是整个《制作Flash动画》的重点内容之一。通过flash形状补间动画制作,目的是让flash形状补间动画作方法及激发学生学习兴趣,为今后FLASH创作打下基础。

二、学情分析

根据八年级学生好动、喜欢新鲜事物、乐于思考、勤于动手等特点,这节学习flash形状补间动画制作,教师在授过程中要注意引导学生掌握flash形状补间动画的制作方法及应用,激发学生用于思考、敢于创新、深入动画创作的激情。

三、教学目标、知识与技能:通过本节的学习让学生掌握图片的导入、图片分离、形状补间使用、保存。

2、过程与方法:通过提问、事例观看、步骤演示、学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式,让学生对flash形状补间动画了解、掌握及应用。

3、情感态度与价值观:

通过引导学生制作主题作品,培养学生对动画制作产生浓厚兴趣,主动参与作品的创作与体验。

通过独立探究与小组合作式学习,培养学生自主、合作探究式学习的精神意识。

国产动画制作的讲解让学生理解动画的同时培养学生的爱国情怀。

四、教学的重点、难点

重点:①图片的导入。②图片分离。③形状补间使用。④保存。

难点:①形状补间使用。

五、教学方法与教学策略

教学过程主要采用提问法、实际操作法、任务驱动法、作品赏析法。

时:1个时。

分组:将学生分为人一组。

教学策略设计主要:

①形成认知结构的策略:在设计过程中,堂上使用一条主线贯穿:“看我变”让物体发生形状的变化为主线,教师通过形状变化动画制作达到目的

②从创设情境激发学生学习动机的确立到学生学习效果的评价,即为学生产生强烈的学习愿望的产生,学生实践、提问与回答、学生示范、作品赏析等方式使学生亲历动画作品的制作从而得到愿望的满足,实现掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的动态学习系统,对教学与学中形成的每一个阶段提拱有效技术支持,有效地实施本节的教学目标。

六、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

用时

、场景导入

展示“二郎神大战孙悟空”动画

问:知道刚才的故事出现哪两位人物吗?

展示“孙悟空变鱼”的动画

2问:那么同学们知道像这样的动画是怎么做出来的吗?

3问:那么同学们想不想学呢?

观看

答:二郎神和孙悟空

2答:那不知道

3答:想

引导学生进入场景、激发学生的学习兴趣并培养学生的爱国情操同时对学生进行德育教育,使得学生能够自主有效的完成教学任务。

3分

2、知识传授

现在老师想请一位同学上来示范,其同学们要好好的看看是如何制作出来的?

教师指导学生示范。

问:现在同学们知道如何制作了没?

教师巡视指导

观看并做好记录填入导学案中。

答:知道了。

学生实践“孙悟空变鱼”动画

让学生了解所学的知识及要点。

0分

展示动画。

根据效果及导学案的要求,制作形状补间动画

检验学生对所学的掌握程度并对存在的问题及时指导同时检测学生对知识的运用能力。

3提问与作答

在同学问的制作过程中老师发现了一些问题现在与同学们共同探讨一下如何解决

答:展示错误的操作。

学生观看查找,并指出

引导学生对所学的知识大多数同学常出现的问题指出、讲解以便巩固所学的知识。

4分

4、合作探究

教师巡视指导

各组根据导学案的要求制作作品

激发学生合作探究能力,进一步提高所学的知识。

0分

、作品欣赏

教师展示各组选取的flash作品

学生欣赏、体会如何制作。

加强学生分析问题、解决问题的能力同时树立学生学习信心。

6、堂小结

引导学生小结

形状补间制作方法

小结

形状补间制作方法

巩固所学的知识。

3分

7、后要求

展示蜡光祈福动画的效果图,让学生回去好好思考,如何制作蜡光祈福动出来的!

学生对问题后的思考。

培养学生的思考和实践能力

2分

七、板书设计

八、教学效果分析

Flash动画制作概览教学设计 篇5

安化县羊角塘镇金鸡学校 卢胜日

一、教学目标:

(1)知识与技能:理解动画的原理;了解Flash动画常用术语;初步了解制作Flash二维动画的基本方法。

(2)过程与方法:通过观察Flash动画“小花盛开”的制作及其修改,体验Flash动画制作的过程,认识Flash动画制作的主要技术。

(3)情感态度价值观:感受动画之美,体验动画创作的乐趣,激发学生学习动画制作的热情。

二、教学重点、难点:

了解Flash动画制作的常用术语与基本方法

三、教学策略:

(1)将第三节《逐帧动画制作》“学习引导”环节中的内容,调整到本课“小游戏”环节。

(2)提供多个精美的Flash动画实例,其中包括本人自制的作品。

(3)由于教材网站资源已不存在,因此在制作课件时将教材中的“太阳花开”Flash脚本修改成“小花盛开”脚本。

(4)教学方法:情境创设、实例观赏、讲解演示、游戏法、启发学习、实践讨论。

四、课前准备:

(1)教学环境:计算机网络教室、国之源多媒体电子教室系统(2)教学素材与资源:制作好Flash动画“卢老师的礼物·swf”;从湖南省电教馆网站下载动画作品“我是一只小小鸟·swf”;制作好课件“Flash动画探秘·swf”,其中的“Flash动画欣赏”实现与“神奇的海底世界Flash”、“美丽的鲜花Flash”等网页的链接。

五、教学过程:

(1)欣赏Flash动画,创设情境导入本课。

同学们,老师为你们准备了一个动画片——《我是一只小小鸟》,让我们一起来欣赏。

大家喜欢吗?

要知道,这个动画作品是我们湖南省的一位初中学生创作的,获得了国家级二等奖哩。同学们可以说都是看着动画片长大的,对动画片是特别喜爱,现在就让我们一起走进精彩的动画世界,了解如今特别流行的富于感染力的Flash动画是怎样加工制作的。(打开课件,出示课题)

(2)小游戏:手绘动画。

我们先来做一个小游戏。请同学们仿照课件出示的这几幅图画,将它们画在书本的右下角。(生画图)

现在快速翻动各页,发现了什么现象?(3)分析动画原理,简介计算机动画。刚才这个游戏告诉了我们动画形成的基本原理:它是由多幅内容相关又有所不同的画面按一定顺序排列而成,当这些画面快速连续显示时,就会产生动画效果。随着计算机技术的发展,计算机动画产生了,它是借助编程或动画制作软件生成的一系列可供动态实时播放的、产生物体运动效果的连续图像。刚才我们欣赏的《我是一只小小鸟》是用Flash软件制作而成的,除了动画片,你们还见过哪些Flash作品?

(4)欣赏Flash动画“神奇的海底世界、“美丽的鲜花”,认识Flash软件。Flash用途广泛,你们现在看到的教学课件也是老师用Flash制作的。下面我们再来欣赏两个漂亮的Flash动画。(打开课件中的链接,播放“神奇的海底世界”和“美丽的鲜花”)

美不美啊?同学们都很聪明,发挥你们的想像力和艺术才能,也能够制作出如此精美好看的动画。好,现在就让我们开始神奇美妙的Flash之旅,一探动画制作的究竟。

(5)结合脚本讲解演示“小花盛开”Flash动画的制作。(6)介绍Flash常用术语。

根据刚才制作“小花盛开”动画的过程,想一想:Flash软件是如何组织和形成动画的呢?

展示课件,依次讲解“图层”、“帧”、“时间轴”、“元件”、“库”、“舞台”等概念。

(7)介绍Flash技术特点,修改“小花盛开”动画,体验Flash的优势。Flash软件可以完成矢量动画的制作,所谓的矢量动画就是经过计算机运算而确定运行轨迹和形状的动画,它不需要呈现每一个画面,只需要设置动画的起始关键帧和结束关键帧,计算机可以对两幅关键帧进行渐变处理,自动生成中间画面。

下面我们尝试利用Flash软件的关键帧和渐变技术将“小花盛开”逐帧动画修改成动作渐变动画。(利用电子教室系统将“小花盛开•fla”传送到学生机。学生在教师指导下打开“小花盛开•fla”,清除第2、3、4关键帧,设置补间动画为“形状”,观察时间轴的变化,测试影片)

大家有什么感受?

我们继续操作,让小花开得更大一些好不好?(学生在教师指导下在第10帧处插入关键帧,用变形工具将小花再放大一点,在第5帧处设置补间为“形状”,保存文件,测试影片)

怎么样!这就是Flash软件之所以神奇、优秀的一个方面。通过关键帧和渐变技术制作动画,不仅精确、流畅,而且大大简化了动画制作的过程。

(8)讨论Flash动画的组织方式与形成方式。

结合刚才老师的讲解与同学们自己的操作,请大家讨论一下:Flash软件是如何组织与形成动画的?(学生分组讨论)

(9)欣赏教者自制Flash动画。

Flash动画制作教学资源库建设初探 篇6

从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,进行探究性的学习,培养学生的动手实践能力和创新意识。通过小组协作模式学习,开展信息技术学业性评价,提高学生的信息素养。

知识体系:复习原有知识(逐帧动画)→原有知识运用(“倒计时”逐帧动画)→逐帧动画的不足→引入新知识补间动画(移动动画和形状动画)→移动动画制作→移动动画剖析→移动动画运用→解决实际问题。

能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(补间动画制作思想)→逻辑思维的培养(动手实践,制作从左往右移动动画)→发散思维的培养(修改为从上往下移动)→发散思维的培养(修改为从上往下,从下往上来回移动)→创新思维(大小缩放、颜色变化、旋转)→集合思维(发挥创意,制作一个移动动画)→发散思维(曲线轨迹运动)→情感教育(联系生活)。

二、教材分析

本节课是浙教版普通高中课程标准实验教科书高一信息技术选修模块《多媒体技术应用》第三章《二维动画制作》的内容,是利用Flash制作动画的入门课。从“逐帧动画”的不足之处开始,引入Flash的另一种动画类型——“补间动画”,补间动画有移动动画和形状动画两种类型。本节课主要学习移动动画,通过具体实例层层展现了移动动画的位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果,从而使学生学会移动动画的制作方法,制作出位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果的简单动画作品。

三、学情分析

在前面一节课中,学生已经学习了Flash的界面和基础操作,并理解了Flash动画中的时间轴、图层、帧、关键帧、面板等预备知识。如何利用Flash进行动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切想要知道和掌握的。学生这种强烈的求知欲成为一种动力,为本课的学习打下了良好基础。

四、教学目标(1)知识与技能

1、理解补间动画的制作思想;

2、掌握移动动画的制作过程;

3、理解移动动画制作的三个必要条件;

4、了解关键帧、元件在动画制作中的作用;

5、学会移动动画制作过程中位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。(2)过程与方法

1、能理解补间动画的制作思想,掌握移动动画的制作过程与方法;

2、能从实践中学会分析、解决问题的过程和方法。(3)情感、态度与价值观

1、培养学生自主学习、探究学习、合作学习的能力;

2、培养学生积极探索、敢于实践、大胆创新的精神和意识;

3、培养学生团结协作和正确评价的意识。

五、重点难点(1)教学重点

1、补间动画的制作思想;

2、移动动画的制作过程;

3、元件的概念、制作及作用;

4、移动动画制作过程中大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。(2)教学难点

1、移动动画的制作过程;

2、元件的概念、制作及作用;

3、移动动画制作过程中大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。

六、教学策略与手段

以任务驱动、讲授、演练、小组协作的方式组织教学,采取由浅入深、循序渐进的教学策略,体现分层次和探究式教学。

七、课前准备

硬件环境:网络教室、FTP服务器;

软件环境:极域电子教室控制软件、Flash MX 2004;

素材:自制的Flash课堂助手、4个补间动画(移动、形状动画)实例、图片素材。

八、教学过程

1、复习上节课的内容(1)帧、关键帧的概念(2)“倒计时”动画的实现

上一节课,我们学习制作一个“倒计时”动画,使用的是传统的动画制作方法,在每个关键帧上输入不同的内容,形成一个关键帧序列,按一定的时间顺序播放,形成了动画。这种制作方法称为逐帧法,所制作的动画称为逐帧动画。

【学生活动】开始制作倒计时动画。(制作过程:第1帧利用文本工具输入数字5,并修改文字属性。然后在第5帧上插入关键帧并将5改为4,在第9帧上插入关键帧并将4改为3,在第13帧上插入关键帧并将3改为2,在第17帧上插入关键帧并将2改为1,在第21帧上插入帧。)

【教师活动】教师巡视,观察学生对上节课内容的掌握情况。(3)逐帧动画的评价

逐帧动画的优点是变化复杂,可以制作出任何效果,但制作过程比较繁琐,生成的动画文件比较大,并没有体现Flash的真正实力,Flash之所以博得众人青睐,在于Flash的特色——补间动画。

2、引入补间动画(1)补间动画的制作思想

补间动画,又称渐变动画,采用了一种独特的过渡技术。在制作动画时,只需要制作第一帧与最后一帧的内容,中间帧的动画过程Flash会自动生成。省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的过人之处,补间动画是Flash中最常用的动画效果。

(2)补间动画的分类

补间动画有移动动画和形状动画两种类型。补间动画可以实现对象位置移动、大小缩放、旋转、颜色变化、形状改变等效果,还能控制动画的播放速度。移动动画和形状动画各自有不同的动画效果以及所作用的对象。

(3)补间动画的欣赏

【教师活动】下面,我们来欣赏运用补间动画方法制作的动画。请同学们讨论哪些是属于移动动画,哪些是形状动画?能否用自己的话,给这两种动画下个定义?

【学生活动】欣赏补间动画作品,并展开讨论。

【教师活动】这节课我们先来学习移动动画的制作。移动动画,顾名思义,就是实现了对象位置的移动,同时还可以实现大小的缩放、颜色的变化、旋转等效果。

3、移动动画的制作

【教师活动】(广播)演示一个移动动画:小球从左向右运动。【学生活动】仔细观察教师的操作。

第一步:绘制小球,作为起始画面。方法:在第1帧上,利用椭圆工具,笔触色为无,填充色为渐变色,按住鼠标左键不放,同时键,在场景上拖出一个正圆,当作小球。并利用选择工具,移动小球到场景的左边。

第二步:(强调)将小球转换成元件。方法:在小球上单击右键,选择“转换为元件”。名称是“小球”,行为是“图形”,按“确定”。

第三步:制作结束画面。方法:在时间轴的第20帧上,单击右键,选择“插入关键帧”,将小球移动到场景的右边,作为结束画面。

第四步:设置起始帧与结束帧之间的补间效果。在第1—19帧之间的任意帧上,单击右键,选择“创建补间动画”。或打开“属性”面板,设置补间效果为“动作”。

【教师活动】分析制作移动动画的三个必要条件。A.至少存在两个关键帧(作为起始帧和结束帧);

B.关键帧的内容必须是同一个元件(元件可以看成电影中的道具,制作好后可以重复使用,元件存放在“库”里面,而“库”面板可以通过“窗口”菜单的“库”命令打开。元件有三种行为:图形、按钮、电影剪辑。其中图形元件最简单,我们接触较多的如文字、图形、图片都可以转换成图形元件。);

C.设置关键帧之间的补间效果。(动作)

【学生活动】学生按照操作要求,完成动画小球从左往右运动,保存作品并导出影片。【教师活动】教师巡视,指导。在巡视过程中,发现学生操作上的问题给予必要的帮助。

【教师活动】知识拓展:怎样修改刚才完成的动画,可以使得小球从上往下运动? 【学生活动】学生尝试操作,修改起始帧和结束帧小球的位置。

【教师活动】知识拓展:怎样修改刚才完成的动画,可以使得小球从上往下,再从下往上来回运动?

【学生活动】学生尝试操作。

【教师活动】得出结论:需要三个关键帧,将第1、20、40关键帧小球元件的位置分

别定位在上、下、上,制作成两段移动动画,形成来回弹跳的效果。

【教师活动】提出新问题:在制作过程中,我们已经实现了小球位置的移动。那么如何实现小球大小的缩放?颜色的变化?旋转?

【学生活动】以同桌为一小组,学生进行自主探究学习,提出自己的解决方案。【师生互动】教师汇总学生方案。

A.大小的缩放实际上是利用“任意变形”工具,对起始帧或结束帧上的小球元件进行放大或缩小。

B.颜色的变化实际上是利用“属性”面板,对起始帧或结束帧上的小球元件的颜色进行调整,包括亮度、色调、Alpha透明度。

C.旋转实际上是利用“属性”面板,对整个移动动画的旋转方向、次数进行设置。【学生活动】学生修改动画,完成大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。

4、布置综合任务

【教师活动】请同学们发挥自己的创意,确定一个主题,制作一个移动动画。内容不限,可以是文字、图形或图片。完成后保存文件并导出影片,并将导出的SWF格式的文件上传至FTP服务器上。

【学生活动】学生探索完成任务,保存并上传作品。【教师活动】教师巡视,指导。

5、学生作品评价

【师生互动】学生互评、教师点评。

选择先提交的学生作品进行展示,并进行讲评。肯定成功与创新之处,指出不足之处,提出修改建议。

6、课堂小结

通过这节课的学习,我们掌握了补间动画的制作思想,学会了移动动画的制作,理解了制作移动动画的三个必要条件:A.至少存在两个关键帧;B.关键帧的内容必须是同一个元件;C.设置关键帧之间的补间效果(动作)。而且在移动动画制作过程中,学会了对象位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。从这节课上制作的几个移动动画作品来看,它们有一个共同点:运动的轨迹都是一条直线。

知识迁移:能否让移动的对象沿着一条曲线轨迹在运动呢?此外,我们生活中哪些物体的运动可以做成移动动画?请同学们平时多注意观察与思考。

【课堂反馈】

1、在巡视学生动手实践的过程中,发现仍有少数学生忘记了在第1个关键帧把小球转换成元件,影响了整个移动动画的制作。元件的概念、制作及作用是这节课的一大难点。

2、通过以同桌为一小组,学生进行自主探究学习,提出自己的解决方案,可以提高学生自主学习、探究学习、合作学习的能力。

3、从学生作品中看出,绝大部分学生均已掌握移动动画的制作方法。有些学生制作了文字、图片移动动画的作品,具有创新性。

九、知识结构

1、复习原有知识(逐帧动画),并制作“倒计时”动画。

2、引入新知识补间动画(移动动画和形状动画),分析补间动画的制作思想,通过欣赏四个补间动画实例,区分移动动画和形状动画。

3、讲解移动动画的制作过程,并剖析移动动画制作的三个必要条件。

4、动手实践,亲身体验移动动画的制作过程。

5、知识拓展,分组探究,学会移动动画制作过程中位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。

6、创意发挥,确定主题,制作一个移动动画。

十、作业设计

课后作业:设计一个移动动画,要求移动的对象能沿着一条曲线轨迹运动。我们生活中哪些物体的运动可以做成移动动画?请同学们平时多注意观察与思考。【问题研讨】

信息技术课程是一门实践与理论相结合,而且是侧重实践的学科,单纯地讲解理论或单纯地强调实践都会导致教学的失败。信息技术学科的内涵和外延,决定了不能用常规的、传统的眼光看待信息技术学科。对信息技术教师而言,适应新课改形势下的教学工作,应该努力钻研自己的专业知识,并在生活中获取丰富的经验和其它方面的知识,才能在教学中伸展自如;对于学生而言,更有必要细心观察生活中的事物,以便获取更多的生活经验。

1、找到课本内容与现实生活经验的结合点,更大程度地激发学生的学习兴趣,投入学习动画制作的热情,是值得我们思考与研究的;

2、学生的动手操作能力不是一蹴而就的,教师也不可能做到手把手教会每一个学生。因此,需要有效引导和培养学生自主学习的能力;

3、运用师生互动的教学模式,让学生在理解的基础上更容易地进行操作,让学生发挥想象力亲自动手操作,真正学有所得,体现学中乐、趣中学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。【参考资料】

1、《多媒体技术应用》 浙江教育出版社 2004.4

2、《多媒体技术应用教师用书》 浙江教育出版社 2005.3

3、《浙江省普通高中新课程实验信息技术学科教学指导意见》 浙江教育出版社 2006.12

4、http:///nrcce_bbs/index.php 中小学信息技术教育论坛-苗逢春博士主持/信息技术案例交流与研讨

5、http://blog.cersp.com/6002.aspx 信息技术课程

6、http:/// 信息技术课程教学研究网

中学Flash动画教学心得 篇7

岳阳楼区洛王中学蔡春燕

摘要:FLASH动画教学是初中信息技术第三册的内容。现在,各种Flash动画如雨后春笋般出现在各种各样的网站中,为了让初中学生更好的掌握和使用Flash软件,Flash教学必须从实际出发,综合考虑到学生的学习兴趣以及选用的教学方法来安排教学。从学生的现实情况来看我们不能够按照常规的教学模式进行照本宣科,需要改变教学方式,引入更为灵活的“实践教学”来培养学生的动手能力,让学生在实践中掌握知识,提升技能。

Flash动画设计是一门操作性非常强的课程,它的实践教学有别于其他课程。在教学中,开始学生都对动画设计充满着神秘感,有着浓厚的兴趣,但随着课堂教学内容的深入,难度增大,学生的兴趣就会降低。为此计算机教师要多动脑筋,在现有的教学条件下,充分利用现有资源,不断进行教学研究,采用多种教学方法,激发学生兴趣,提高教学效率。

1.分析现状,选好教学内容

首先需要对我们的教学对象进行一下分析,我们的学生是初中学生,计算机基础良莠不齐,且普遍不高。这样我们在选择教学内容时就不能选择难度很高的,而应该从敢简单的入手。

2.激发学生的学习兴趣

兴趣是学习的动力,在教学中应注意激发学生多方面的兴趣,营造良好的学习氛围。Flash是一门实践性较强的课程,初中阶段的教学基本都在机房进行。在上机实践中,应使学生感到在玩中学、学中玩。上机操作的过程是一个融阅读、理解思考和观察、验证于一体的过程。学生刚开始学习时还有兴趣,但慢慢热情就会下降,甚至不感兴趣。这就要求教师善于采用多种多样的教学方法,比如学生刚开始接触Flash时,兴趣高涨,但真正使用时间轴制作动画时,却又感到枯燥、不耐烦。为活跃课堂气氛,教师可采用播放音乐、演示成品、设置悬念等方法调节课堂气氛,以收到良好的教学效果。用这样的方法使原来枯燥乏味的时间轴练习变得生动活泼。经过一段时间练习之后,同学们处理帧动画的速度有明显提高,活跃了学习Flash的课堂氛围。

3.Flash课堂教学方法

方法随目标不同而转移,教学方法也要因人而异,因材而异。在Flash教学中,我主要采用了任务驱动、小组合作、讲练结合、分层教学等教学方法,下面根据个人的教学体验谈一下这几种方法的具体应用。

I.任务驱动法。在每一堂课上都设置一个个任务,让学生运用已学知识、新授知识,发挥动手能力进行学习与再创作,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。

II.小组合作法。让学生每4-6人为一小组,以讨论、探究及互教方式进行学习,解决在操作过程遇到的问题,在探究中找到乐趣,最终完成规定的学习任务。同时将学习结果当堂或是下堂课开始时上台演示,以表演的形式激发学生的学习热情。

III.讲练结合法。讲练结合是在计算机课堂上应用的最广泛也最适用的教学方法。在课堂上我坚持精讲多练的原则,边讲边练,让学生当堂就掌握所学内容。体现以学生为主体,教师为主导的指导思想。

IV.分层教学法。几堂课下来,我会由浅入深地讲解几个例子,逐层深入使学生循序渐进地理解并消化所学知识,并适当地布置一些更深入的具有创作性的实例,激发学生自己去思考、探索完成。

在上述四种教法上,我更加侧重于选择“讲练结合”的教学方式。因为在教学中我们不能按照常规的教法来进行教学,中学生本来就好动,听不出“所以然”来,所以我很少安排纯理论课。在教学过程中我也不会完全遵循教材顺序从前讲到后,有重要地方要细讲,而有些地方则不需要浪费太多的时间。如学习Flash这门课程前,我们已经使用过WINDOS画图,也学习使用了PS软件,所以对于面板和工具箱工具之类的一些基础知识,有很多相似之处,有些用法甚至是一样的,这此地方我就不会再浪费太多时间,而是让学生自己先熟悉,然后在以后的教学中,利用一些简单的实例将其穿插其中。这样学生的学习兴趣提起来了,而且觉得自己能用Flash制作作品了,实际操作的时候就会有目的地去练习,每堂课都有新作品,每堂课都有收获,学生很有成就感。学生动手性和积极性都有很大的提升。

Flash动画制作教学资源库建设初探 篇8

一、教学内容分析

本节教学内容为八年级上第二章第三节flash动画制作的综合应用。通过第一节的学习,学生已经初步了解了flash动画制作的基本步骤(起始帧、结束帧、补间动画),这节是在第一节的基础上学会制作运动场景下的动作画面,并通过设置动画的大小、角度、旋转等属性改变动画的运动轨迹,使主题动画更加生动、有趣,为学生能创作完整的作品打下一个良好的基础。

二、教学目标

、知识与技能

(1)理解关键帧的作用,懂得合理设置关键帧;

(2)能够利用工具设置动画的大小、角度、旋转状态等属性;

(3)掌握制作多段补间动画的基本步骤和方法。

2、过程与方法

(1)利用视频自学补间动画的制作,通过观察老师的演示讲解学会合理设置关键帧;

(2)通过同伴互助制作小组主题动画,熟练掌握多段补间动画的制作方法;

3、情感态度与价值观

(1)通过主题动画制作,表达小组的主题思想,培养学生合作精神;

(2)客观的评价自我,公平的评价他人。

三、教学重难点

重点:制作补间动画的方法

难点:合理设置关键帧、连续几段补间动画的制作

四、教学方法

任务驱动、操作演示、学案指导

五、教学过程

教学内容

教师活动

学生活动

设计意图

前准备

将学生分组,四人一组

分组

通过预备的观察,将能力不同兴趣相同的同学分成4人一组

复习与导入

【复习】展示海绵宝宝动画,复习动画制作过程:

、帧:起始帧、结束帧、关键帧。2:补间:电脑填补的渐变画面。

3、图层:不同的元素(对象)要放在不同图层。

温习

知识回顾,唤醒记忆

【导入】今天我们一起学习更有趣的制作内容。为了方便学习,给每个小组分发了一份学案,用来记录你们的学习过程。

下面老师有三个小动画想和你们分享,请大家在观看时候观察这三个片段中的对象做了什么动作?

【学案:看动画,填写对象的运动状态】

[个别提问]海绵宝宝是怎么动的?汽车的运动效果呢?七仔呢?

看动画,填写每个flash里对象的运动状态

提问的学生回答:A;B;BD。

导入新

新讲解一

一、关键帧是动作变化的关键。

对比“海绵宝宝”和“七仔”的源文,思考丰富的动作通过什么实现?

——“七仔”这个动画的关键帧比较多,是多段补间动画构成的。每一个关键帧是一个动作的关键点,这些关键帧构成了丰富的动作效果。

观察源文,思考问题

引出“关键帧”的作用

任务一

(小试牛刀)

播放修改后的“海绵宝宝”。这个动画和上节的有什么不同?

播放制作视频,请同学观看。

下面请同学们模仿视频的操作,在上节所学的基础之上为海绵宝宝多做些动作效果。请打开“任务一”文。

【学案:任务一】

观看视频

模仿视频操作完成任务一

尝试增加新的关键帧,体验动画效果的变化

新讲解二

二、设置多个关键帧制作多段补间动画。

给对象设置动作的关键在于什么呢?

——重点在“关键帧”。“关键帧”是动作变化的节点。请同学们再观察“七仔玩滑板”这个动画。(播放动画)七仔做了哪几个动作呢?

以“玩滑板的七仔”为主题,制作三段补间动画,实现翻转、移动、大小变化、角度变化这些效果。

[演示]、布置舞台背景

2、新建图层

a)添加新的图层。

b)拖动“七仔”到舞台。

2、三段补间动画

a)

[移动][旋转]选中第13帧,插入关键帧,移动“七仔”到路面上,创建补间动画。打开“属性”面板,选择“顺时针旋转”。

b)

[移动][角度变化]让七仔沿着路面滑行,选中第30帧,插入关键帧,移动“七仔”的位置,使用“任意变形”工具,调整角度,使滑轮与地面贴合,创建补间动画。

d)[移动][大小变化]选中第60帧,插入关键帧,移动“七仔”位置,使用“任意变形”工具调整大小,创建补间动画。

4、播放

观察动画,分析动作(翻转、移动、大小变化)

教师演示,学生观察

理解关键帧是动作变化的关键点

演示操作,加深印象

分解步骤,讲解设置关键帧的作用

任务二

(大展身手)

任务二:制作有主题的故事动画

以小组为单位确定一个主题,合作完成一则主题动画。

【学案:任务二】

小组分工,确定主题,挑选素材,设计动画效果,制作补间动画,做好过程记录。

小组合作,互相辅助提高学习效率

作品评价

、挑选部分作品展示,引导学生对作品做出评价。

2、鼓励学生去观察其他组的作品,互相评价。

【学案:评价】

从主题、角色、动作、关键帧方面介绍作品。

自评,互评,在作出评价的小组学案上签名。

学会欣赏,学会点评

堂总结

[PPT展示]、主题动画

想做什么动画?

多段补间动画

设计动作

2、动作:

移动

大小变化

角度变化

旋转

【学案:总结】

归纳总结,理清思路

归纳总结,巩固所学知识

后作业

根据主题灵活设置,使你的动画更加生动有趣。

后思考

Flash动画制作教学资源库建设初探 篇9

《Flash遮罩层动画的制作》教学反思

林承富

本课主要是在建构主义教学理论指导下,采用“任务驱动”教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施自主学习的教学模式,教学中注重培养学生分析问题,解决问题的能力,本课在课前的教学设计中就力争做到:以学生为中心,以教师为引导;知识的展现通过学生自己的探究得到,而不是单纯的灌输;在教学过程中,循序渐进,分层教学,激发学生学习兴趣,让学生积极主动地参与到教学活动中来。在实际教学中,教师讲解和演示了几个有代表性的Flash实例,学生通过自主实践,学会了遮罩效果的基本制作方法,达到了本课的教学目标。最终,在教师的合理引导下,学生较为积极地完成了本课的学习任务,并通过实践、探究,初步掌握了Flash遮罩动画的制作原理及简单应用,激发了学生的学习兴趣,培养了学生的想像能力和创新能力,锻炼了学生的自主学习能力和探究学习能力,获得了完成动画作品的成就感。

以下是我对这一节课从准备对具体实施的一些体会:

一、关于教学准备的反思

本课的导入,采取的是由教师展示几个遮罩动画的实例,这样有利于激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。

本课主要是通过对flash遮罩概念的理解,来完成遮罩动画制作的这一学习任务。在备课时,侧重于学生的理解能力及应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点及关键点进行分解。也对教学内容和学习者的特征进行了分析,依据建构主义教学理论的基础本节课主要采取了“任务驱动”式的教学方法,“任务驱动”教学法的基本特征是“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”。首先创设良好的教学情境,演示已做好的遮罩效果图,形象、生动、直观的引出遮罩感觉,提高学生的学习兴趣。

二、教学过程的反思

知识的展现,采取的是结合形象化的事物和实例,在教师引导下学生自主思考和探究,这样有利于加深对遮罩原理的理解和制作方法的掌握。

在本节课的教学过程中,我从遮罩的概念出发,遮罩概念的理解既是本节课的重点又是难点,为了更形象地说明遮罩,又利用挖空的纸片与学生进行现场模似遮罩效果,让学生更加直观地明白遮罩的层次与出现的形状有着直接的关联,提醒学生注意层与层的位置,引发学生产生疑问进行思考。这样可以激发学生学习兴趣,使学生尽快进入状态,并能积极思维,为以后的讲解打下伏笔。进而将实物搬到flash场景中来让学生能更深层的理解遮罩的效果,再由静态的.遮罩效果的演示深入到动态遮罩效果的演示。

本课的任务,采取的是难度不同的分层次的任务,这样有利于学生循序渐进的进行学习,掌握知识和技能,既符合学生的学习习惯,也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,让所有的学生都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。

我的具体做法:在设计任务时,根据学生的掌握情况出发,对他们进行分层教学,基础薄弱的学生先模仿老师上课演示的实例,制作出一个圆遮罩字的遮罩动态的效果,对于基础较好的学生,我给他们先展示一个效果更为复杂的遮罩效果,让他们分成小组进行讨论,先

判断遮罩层和被遮罩层,进面制作出动画效果。并根让掌握比较好的学生充当“小老师”,使他们有自豪感、成功感,帮助学习有困难的学生,同时学生之间可以互相交流,自主学习,主动探究,主动发现,共同完成任务。

在教学过程中,我不断加以激励和指导,并在最后阶段进行分组合作,互相交流,互相提高,使全体学生都感受到学习的乐趣,都能有所收获。

FLASH补间动画教学心得 篇10

补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,补间动画有动作补间动画与形状补间动画两种。

动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。由于所用教材中并没有具体详析两种补间动作,只是举了一些实例介绍如何创建补间动画,导致刚开始制作补间动画时出现了一些意外乃至无法创建动画,教师在教学生如何创建补间动画时应先具体说明两种补间动画之间的区别,如形状不能直接创建动作补间动画,必

须组合后才能创建;而图形元件、按钮、文字等不能直接创建形状补间动画,必须打散或分离后才可创建。这是本人在制作这两种动画受挫多次后得到的一点心得,希望能对大家有点帮助。

为什么在建了补间动画以后,元件的位置就会发生改变?

在做书写的效果,比如“一”字,擦出两个缺口以后,在第1帧把笔(元件)拖到“一”字的起点,第15帧拖到“一”字的右下角,第16帧笔(元件)拖到第二个缺口的起点,第30帧拖到“一”字的结尾。在各关键帧检查笔(元件)确实是在设置的位置上,但是右键第一帧“创补间动画”以后,笔(元件)就跑到“一”字的上方去了,拉不回来,只可以左右移动,不可以上下。

请问:这是为什么?哪里出错了?

答:原因是元件的注册点没有对齐元件起始点,所以在建补间前元件的位置虽然是设置好的,但是建了补间以后,元件位置就跑偏了。及:不能勾选“调整到路径”,否则笔的起点虽然在轨迹上,但是笔的尾端会以笔尖的运行而不定向地变化。

注册点就是中心点,如果要缩放或旋转元件,注册点就是缩放或旋转的中心点,如果用移动工具拖移注册点那么中心点就改变了。

如果已经有了元件了进行修改主要有2种方法:

第一,双击进去元件内部,从对齐面板里面更改元件的位置,然后

回到元件的上一层,这时候你可以看见元件注册点已经更改了

第二:从信息面板里面改(2.0的从信息面板里面改的比较容易,如果室3.0的不是很好改,个人推荐用第一种方法)

如果你是创建元件的时候,直接按 ctrl+f8创建元件,在这个弹出的小窗口里就有一个注册点,这个点很多人都会忽略因为用到很少,但是当用到缓动类时必须用到他。

(九)教学反思与后记

1、形状补间和动作补间两种动画能否在一节课内学习完成是一种尝试。通过实际课堂教学,将两种动画放在一节课还是有可行之处。一般动作补间动画学生易理解,动画对象就从简单的位置改变开始。在这一动画形成后即可介绍形成补间动画的三个必要条件。拓展技术时可以将对象的缩放、旋转加入动画中。接着怎样自然引入形状补间动画是关键。最好还是在一个源文件上进行完整动画情节的创意。

2、活动组织进程上要注意把握时间。难点是形状补间动画,因为牵涉到对象属性转换,所以在动作补间制作上不要拓展,理解基本就好,把更多的时间放在形状渐变。

3、网络课堂的广播控制方式是关键。尤其在没有投影机的情况下,学习知识的重点难点处要完全控制广播,引起学生的有意注意是必要。在拓展和引导学生发现问题时,自由式广播的特点弥补了没有投影机的缺憾,在不影响多数学生操作的前提下,让学习进度快的学生可以优先学习新的知识。

4、让学生参与“教”的活动中。学生的操作演示比教师躬身自行更能引起同伴的注意和学习欲望。

5、对于新软件的起点学习,教师技术讲授加上必要演示仍是好方法,与学生的自主学习创新不会矛盾,相反可以提高学习效率,把学习时间更多地留给自身的修行。

6、教师在活动中应注意及时归纳和小结,这将有助于同学们对知识目标的理解。

7、在巡视学生操作实践的过程中,发现少数学生对开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台对象的状态仍不理解,出现鱼倒游的现象就不知错在哪里。说明在教学中形成补间动画的三个关键点强调不够。形状补间动画学生理解形状的改变显得先入为主,在位置变化或者其他状态改变上并没有或者也不敢去尝试。反应出学生对于动作、形状的“动”的理解还是浮于表面,后面的课程中要及时强化。从学生提交作品看,大部分学生对补间动画的制作思想还是掌握。

8、对于课课作品相关联的课程设计,每一节课的学生知识点掌握要到位。本节课两类补间动画的教学效果与前面的课程内容息息相关,前面的铺垫一定要将时间轴,帧频和关键帧,元件、矢量图形交待清楚,否则影响补间动画的教学效果。

Flash动画设计》教学大纲 篇11

一、课程的性质和目的

Flash 5.0 是Macromedia公司生产的一种用于制作和编辑动画的一种软件。本课程是为计算机应用专业开设的必修课程,详细介绍了FLASH的许多新功能。通过对本课程的学习,学员能够使用Flash,制作网页动画,课件。了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,制作出有趣的游戏和精彩的动画片。

二、教学内容 第一章 认识FLASH 多媒体简介及其多种相关软件,初步把握用FLASH进行设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点,以及Flash4.0的基本工作环境。

重点:FLASH几种动画的概念

第二章 窗口介绍

本章简单介绍FLASH的基本界面组成,包括标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、舞台、层选择、和时间轴。舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。绘图工具栏(Drawing Toolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。标准工具栏(Standard Toolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。5 控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。难点:点阵图与矢量图的区别。

重点:各种帧:关键帧、空白帧、标签帧、动作帧

第三章 菜单

了解FLASH的菜单构成,掌握各个选项的用法。(自学为主)第四章 工具箱

了解工具箱的作用,掌握铅笔工具、钢笔工具、墨水瓶工具、橡皮工具、两种箭头工具、笔刷工具、吸管工具的用法。图形和文字是Flash动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。由于Flash的绘图工具种类比较多,其相应的修改器也各不相同。和画线条一样,按住SHIFT键时,用椭圆工具可以画出正圆,用矩形工具可以画出正方形来。掌握椭圆和矩形工具的使用方法,可以用不同颜色的边框,填充色,不同线宽线型作出各种各样的圆和矩形来。

重点:橡皮工具的4种模式,钢笔工具,铅笔工具的使用 难点:笔刷工具的4种模式。第五章 时间轴

时间轴是FLASH中最重要的概念,时间轴(Timeline)是Flash中最重要的工具之一。他决定了动画的组织形式。所有的设计都是围绕着时间轴展开的。熟悉和充分利用好这四种模式,会给开发和调试工作带来许多便利。熟练掌握层的分类以及各种操作。会制作遮罩动画、按轨迹移动动画,简单的MOTION动画,逐帧动画。了解洋葱皮的作用,在制作动画的过程中,会使用洋葱皮。用它可以查看每一帧的情况,调整动画播放的速度,安排帧的内容,改变帧与帧之间的关系,从而实现不同效果的动画。

重点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。难点:制作遮罩动画、按轨迹移动动画。第六章 几种重要窗口设置

Flash中动画设置的过程,主要就是各种属性设置的过程。本章重点介绍了几个最常见窗口的意义,掌握帧、库窗口、动画、场景、符号、实例等属性的设置。符号的分类以及各种符号的制作与用法,性质。我们学习了有关图符和图库的一些基本知识,而创建图符的目的是要在动画制作的过程中运用它生成相同或不同的实例,创建图符的方法有两种:可以从工作区中选取对象转换成图符,或者先创建一个空的图符,然后在图符编模式下添加内容。实例创建好后,可以通过属性菜单对实例进行裁剪,粘贴,缩放,旋转。

Flash 4对声音效果提供了更强的支持,既可以使声音独立于时间轴连续播放,也可以让动画和音轨同步,或在鼠标滑过及按下按钮时发出特定的声音,甚至可以为声音加上淡入淡出的效果,使动画更有特色。鉴于对声音的理解最好的方法是在具体应用中体会,Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(event sounds)和流声音(stream sounds)。事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响,流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下载。图库窗口(Library Window)用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。难点:制作三种符号。

重点:创建图符和实例,符号、实例的区别,声音的加载。第七章 ACTION初步

ActionScript是Flash的脚本语言,使用ActionScript可以给Flash动画添加交互性。可以说掌握了该语言,你的Flash技术将上一个台阶,多加运用后,当可成为Flash高手。Flash 5的ActionScript为创建包含复杂游戏、表单、调查表和实时交互性的网站提供了许多新的特性。可以对自己制作的动画进行设置,让用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本,告诉动画执行什么动作。重点: MC的各种属性,各种方法的用法。第八章 发布与输出

FLASH的动画的主要优势是在广域网上发行,本章主要介绍了这种发布技术。掌握优化动画的一些小技巧,测试动画下载技能,会根据需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件。

重点:优化动画的一些小技巧。

难点:需要将FLASH源文件发布成网页文件,各种图像文件,以及可执行文件,测试动画下载技能。第九章 基本技巧实例

本章详细介绍了几个有代表性的FLASH动画设计的例子,基本上涉及了所有基本技能和技巧。制作片头的LOADING效果,可结合ACTION中的ifframeloaded()命令使用,鼠标属性和对象属性的同步变化,可结合ACTION中的startdrag()命令和stopdrag()命令,Setproperty()命令使用,文本滚动窗口可结合ACTION中的loadvariablesnum()和telltarget()命令使用。详细介绍文本框的用法。随鼠标飘落的雪花,了解隐形按钮的用法。第十章 ACTION高级应用实例(2学时)本章主要介绍应用一些程序设计技巧,利用FLASH制作RADIO,CHECKBOX,COMBOBOX成MOVECLICP,并且具有通用性。(可以结合FLASH5.0中Smartclip使用)重点:FLASH中Smartclip使用 第十一章 外部程序接口(2学时)主要介绍了Flash和JavaScript语言之间的相互调用和控制技术,以及Flash和CGI之间的关系。

三、课程教学的基本要求

课堂讲授:ActionScript是一种嵌入式的脚本语言,纯文本格式的。这一点上不同于程序设计语言。在教授课程中,注意理论与实践相结合即将授课与上机实习相结合起来,提高学员分析问题的能力与解决问题的能力。主要包括下面几方面:

(1)上课讲解理论结合多媒体演示,相辅相成。(2)布置上机作业。

一二三章:制作一些静态的图片,会使用各种工具。(迎接2008奥运会,铅笔写字,天空)效果。第四章:制作动画。运用shape动画制作变形面具,运用Motion动画制作地球,月亮的转动,运用遮罩层制作百叶窗效果、马赛克效果,淡入淡出效果。

第五章:图库的使用,声音的加载。作一个简单的MTV(内容自选),作好声音与动画的同步效果。

第六,七章:会使用Action制作动画技巧。封闭容器内球的滚动,残影效果,可拖拽的化装游戏。

第八章,九章,十章:制作一些简单的拼图游戏。

第十二章:将FLASH文件发布成网页文件,并与Dreamweaver进行整合。

(3)布置一个课程设计,综合FLASH所学的知识,做一些动画或课件。(物理中的弹簧阵子、纵波、横波、单摆;计算机语言中的八皇后问题、排序问题、递归问题、查找等等)。自学安排: 第二章 菜单

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