unity3d游戏开发

2024-05-07

unity3d游戏开发(通用12篇)

unity3d游戏开发 篇1

//验证用户是否存在

Users u = new Users().register(name);

if(name == u.Name)

{

name = “该用户已存在”;

a =GUI.Button(new Rect(600, 360, 40, 20), “注册”);

}

在登录的时候,当用户输入错误密码或用户名就会出现提示:

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代码部分:

如果用户名和数据库的不同

就提示:

print(“用户或密码错误”);

name = “";

password = ”";

flag = true;

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unity3d游戏开发 篇2

Unity3d是由Unity Technologies公司开发的跨平台专业游戏引擎, 是如今市场上一款全面整合的专业游戏引擎, 软件其编辑器可运行在Windows和Mac OS X双系统下, 利用其所开发的游戏可发布至Windows、Mac、Wii、iphone、Windows phone 8和Android平台。Unity游戏引擎作为一款跨平台的游戏开发工具, 其具有开发快速, 易上手, 跨平台发布, 可扩展性强等特点。这里论述开发了一款3D格斗类手机游戏的过程, 着重解决了屏幕自适应, 屏幕滑动模式, 美术资源管理, 手柄控制, 角色动画状态机, 敌人AI交互设计, 动态数据读取刷新, 攻击技能成长系统设计, 场景七大攻击技能释放与控制, 单机副本以及厢房挑战关卡设计与实现等一系列问题, 对其它类型的游戏开发具有一定的借鉴与学习参考的意义。

2 手机游戏开发关键技术

基于Unity的手机游戏开发, 手机游戏主要包含主屏幕滑屏, 界面刷新, 技能成长系统, 虚拟杆控制, 场景技能释放, 怪物AI设计等多大功能模块设计, 实现并开发游戏, 设计主要的关键技术及过程有:

(1) 通过数值计算, 设计屏幕自适应技术。

(2) 初步研究实现PC端和手机端的触屏控制, 通过Touch类和Input类设计实现在不同平台的“十字架”滑屏技术。

(3) 通过把二维空间向量转三维空间向量的方法, 实现游戏手柄的功能控制技术。

(4) 使用Mecanim动画系统设计玩家的移动状态机, 结合状态机设计手机手柄控制玩家移动技术。

(5) 设计玩家七大攻击技能模块的成长技能系统, 配置游戏道具数据创建XML表, 读取XML表信息使用字典来刷新统一管理游戏数据技术。

(6) 完成UI界面设计排版, 打包做成预制件, 控制游戏界面的加载和销毁技术。

(7) 设计实现三类敌人AI (蜘蛛, 机器人, 大boss) 人工智能, 使用大量的射线碰撞检测, 向量 (例如点乘, 叉乘) 知识完成交互式攻击技术。

(8) 实例化各类技能 (火系, 水系, 千里眼, 螺旋转, 保护, 法宝, 瞬移) , 通过协程, 视线追逐算法控制技能的移动方式以及攻击方式技术。

(9) 完成游戏的C#脚本的逻辑算法实现, 内容涉及到游戏玩法, 关卡逻辑, 数据刷新, 怪物的人工智能。

3 手机游戏客户端的设计与实现过程

3.1 手机滑屏控制模式的实现

实现在PC端与手机端的滑屏效果, 通过屏幕上下左右中间的虚拟十字架的坐标, 控制移动和定位相机位置, 屏幕滑动的运动方式分为两部分:

(1) 手指 (鼠标) 拖动相机带动屏幕移动。

(2) 当移动的距离超过一定距离时候同时释放手指 (鼠标) 相机将会自动弹簧式的移动到定位目的地, 实现了上下左右滑动屏幕。手机上下左右滑动屏幕可以摄像机照射的位置弹簧式的移动到指定位置。

算法分析

//当鼠标按下的时候

//记录手指按下的位置

//当鼠标按住的时候

//判断是水平滑动还是左右滑动, System.Math.Abs () 获取绝对值;

//左右移动的值大于上下移动的值

//左右水平滑动, 固定射线机位置的垂直分量的值

//左右移动的值小于上下移动的值

//上下垂直滑动, 固定射线机位置的水平分量的值

//鼠标抬起时刻

//判断鼠标滑动的值, 有没有超过的滑动slider Value

//使射线机移动指定位置

//滑动值太小, 使摄像机移动起始位置

3.2 游戏虚拟杆控制的实现

通过继承NGUI中Drawdropitem类实现鼠标和手指可拖动圆球状态。根据虚拟杆的大小, 设计限制虚拟杆的移动圆球移动范围离中心点的距离小于100, 当距离大于100时, 限制距离为100。接着中心圆球的位置到虚拟杆中心位置的向量方向控制玩家角色的移动方向, 紧接着根据中心可移动圆球离虚拟杆中心位置的距离长度控制玩家角色的移动速度, 整个二维平面的虚拟杆360度旋转移动, 映射到玩家在三维空间的移动。最后根据鼠标和手指的状态控制中心圆球的初始状态, 当鼠标和手指离开时候, 中心圆球将会重新回归虚拟杆的中心位置, 此时玩家将处于休闲不移动的状态, 当鼠标或者手指拖动中心圆球时候, 将启动控制玩家角色的移动状态。

算法分析

//拖动小球, 限制可拖动最大距离//继承NGUI的Draw Drop Item类可实现拖动一个UI控件 (小球) //记录小球的位置//使用input.Mouse Positon记录小球位置pos Ball//计算小球到底盘的向量, 记录向量方向和大小。

vec=pos Ball–pos Original;//记录的方向映射到三维空间 (x, y) 平面上, 360度控制角色的方向

3.3 游戏敌人AI功能的实现

蜘蛛的人工智能控制是由Unity中物体的触碰器触发, 每个蜘蛛都有一个立方体触碰器, 玩家如果进入这个范围, 将由On Collider Enter () 触发进入函数, 蜘蛛将进入攻击状态, 采取视线追逐算法调整蜘蛛的朝向和移动, 当距离玩家到一定距离的时候就会释放攻击技能。相反, 如果玩家不在攻击范围, 或者逃离到攻击范围之外, 将由On Collider Exit () 触发离开函数, 此时蜘蛛将回归到休闲巡逻状态。

机器人AI是比蜘蛛更具智能, 机器人具有巡逻状态, 只不过加入了模糊概率算法, 提高了不确定性, 增加了机器人的智能的真实性。机器人将在一个圆圈范围巡逻, 变走变看周围环境的变化, 判断是否有玩家进入攻击范围。当玩家进入攻击范围, 且玩家是在机器人的视线前方, 此时机器人将采取开枪的技能。当玩家进入攻击范围, 但玩家在机器人的视线后方, 此时判断玩家与机器人之间的距离, 如果足够近的话, 机器人将会发现玩家采取掉头攻击, 如果距离比较远, 那么玩家不会被机器人发现可以蒙混过关。

3.4 游戏动画系统技术分析

unity引擎有自带的动画系统, Mecanim动画系统, 通过状态机来控制角色的移动。逻辑及算法分析:

//当虚拟杆启动时, 角色开启移动动画状态

//获取1.4.3的vec方向和大小, 赋值给玩家

player Ani.Set Bool (idle Bool, true) ;

//当点击释放技能时, 动画状态跳转到释放技能状态的动画

player Ani.Set Bool (skill Bool, true) ;

3.5 游戏物理引擎射线技术分析

射线检测主要是从某个物体 (摄像机) , 发出一条射线, 然后进行判断射线是否碰撞到指定物体, 然后在相对于的接口函数编写出相应的反应事件, 算法分析:

//定义一条从摄像机发射到鼠标点击位置的射线

3.6 游戏技能释放分析

3.6.1 火系技能

实例化出来的位置是处于敌人的上方, 利用协程IEnumerator的程序知识控制其实例化出来的顺序, 前后一共实例化八个火炮, 当其被实例化出来的时候, 火炮将自动寻找靠近玩家的敌人进行攻击, 采取的攻击方式是视线追逐。

3.6.2 水系技能

实例化的位置比较讲究, 因为其方向和位置总要面向敌人, 所以其实例化的位置应该处于玩家的上方, 而且四个水系技能炮所处的平面是与玩家和敌人的直线垂直, 实例化之前需要先计算从敌人到玩家的方向向量的垂直向量, 得出垂直的单位向量后再乘以距离大小, 得出火系技能的左右距离, 最后加上向上的方向向量的距离就可以得出实例化位置, 实例化出来将采取视线追逐的方式对敌人进行追击。

3.6.3 瞬移技能

在释放技能的时候, 玩家将会向前方发射一条被规定好距离的射线来确定前方是否有物体, 射线进行碰撞检测, 当有碰撞到物体的时, 瞬移技能无法释放, 当射线检测不到有物体的时候, 玩家可以向前瞬间移动, 移动方法是累加玩家自身的Forward向量。

3.6.4 千里眼技能

玩家一共有三种状态, 正常的状态, 千里眼状态, 保护状态, 启动此状态时候, 只需要切换玩家的状态到千里眼的状态, 然后改变手柄的控制, 此时手柄的控制将会发生改变, 第一控制的对象由玩家到摄像机, 移动范围由一个圆圈范围到一个圆环范围, 也就是手柄的中心圆球其移动的是50到100的可移动范围。而当启动千里眼状态时, 游戏界面将会增加一个控制摄像机前后左右移动的界面。玩家可以变旋转摄像机边移动摄像机的位置。

3.7 游戏数据配置与刷新的实现

游戏数据存储在XML表中, 而数据的提取刷新也是在XML表中进行的, 而提取出来的一条Item数据将被存储在Dictionary字典里面, 根据键对值的方式进行读取和存储数据, 从而刷新游戏数据。

4 结束语

本文着重介绍了基于unity开发的轻量级手机游戏包含主屏幕滑屏, 界面刷新, 技能成长系统, 虚拟杆控制, 场景技能释放, 怪物AI设计等多大功能模块设计及采用的开发技术算法分析, 研究在Unity3D平台下完成游戏关卡, 场景以及功能模块的设计过程, 提出实现Unity3D手机游戏开发采用的核心技术及核心代码, 以供游戏开发技术人员提供解决游戏开发问题的一种新思路。

参考文献

[1]游戏核心算法编程内幕[M].北京希望电子出版社, 2005.

[2]游戏发展现状分析报告:86讯息网.

[3]SIKI Unity教程:泰课网.

unity3d游戏开发 篇3

关键词:Unity3D;Andoird;游戏开发

一、引言

Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让开发者创建三维游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的跨平台的游戏开发工具,是一个整合度很高的专业游戏引擎。Unity可运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台,支持Mac 和Windows的网页浏览。由于Unity3D的跨平台和易用性等特性被越来越多的游戏开发公司所重视,并逐渐成为3D游戏开发的首先工具。

二、Unity3D界面介绍

Unity3D的基本界面层次清晰,几个窗口实现了全部的编辑功能。主界面如图1所示:

场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板或者说是工作区;开发者可以将所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景中,构建游戏中所能呈现的景象。

动画面板:该面板可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。当游戏在场景面板中编辑好后,点击运行按钮,即可在动画面板中查看游戏的实际运行效果。

项目面板:该面板主要功能是显示该项目文件中的所有资源列表。除了模型、材质、字体等,还包括该项目的各个场景文件。开发者可以将游戏中使用到的所有资源导入到该面板中,使用时只要用鼠标拖动到场景面板即可。

层次面板:该面板主要功能是显示放在场景面板中的所有的物体对象。该面板可以清楚查看在场景面板中出现的所有对象,很方便对场景中的对象进行管理。

对象属性栏:又叫检视面板,该面板栏会呈现出任何对象的属性和组件,包括三维坐标、旋转量、缩放大小、脚本的变量和对象等。

场景调整工具:可以改变在编辑过程中的场景视角、物体世界坐标和本地坐标的更换、物体的法线中心的位置,以及物体在场景中的坐标位置、缩放大小等。

三、接鸡蛋游戏的制作流程

一款手机游戏的开发大致经历立项、制定策划大纲、制作游戏、检测调试等过程。本文以接鸡蛋这个小游戏为例,描述Unity3D开发Andoird游戏的基本流程。

游戏的基本玩法是鸡蛋从屏幕上方落下,通过左右移动屏幕下方的木桶接住从上方落下的鸡蛋,鸡蛋落到木桶中及得分。游戏开发的基本步骤如下:

1.新建工程和场景

一个游戏就是一个项目,一个关卡就是一个场景,在Unity3D的文件菜单中选择新建项目,为新项目命名,如图2所示,新建项目的同时会新建第一个场景,保存新场景。

2.导入资源

游戏使用到的资源主要包括游戏对象模型、材质、贴图、声音等,模型可以在Maya,3DMax等3D建模工具中做好,导出为FBX格式的文件,然后在Unity3D的项目面板中选择导入资源菜单导入游戏资源。接鸡蛋主要模型资源有木桶、鸡蛋、草地、白云等模型。

3.搭建游戏场景

将游戏资源从项目面板拖入到场景面板中进行游戏场景的搭建,通过移动、缩放、旋转等工具将游戏资源对象按照一定的空间顺序进行搭建,最终效果如图3所示:

4.编写游戏脚本

(1)桶移动:PlayerScript.cs

木桶的左右移动是通过PlayerScript.cs来控制的,Unity3D的输入系统定义了水平方向的移动,并将X方向的数值限定在-2.5到2.5之间,这样避免木桶超出屏幕范围,代码的主要部分如下:

void Update () {

float moveInput = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 3; // 木桶在水平方向移动

transform.position += new Vector3(moveInput, 0, 0);

if (transform.position.x <= -2.5f || transform.position.x >= 2.5f){ // 限制木桶的移动范围

float xPos = Mathf.Clamp(transform.position.x, -2.5f, 2.5f); // 木桶在-2.5和2.5之间移动

transform.position = new Vector3(xPos, transform.position.y, transform.position.z);

}}

将PlayerScript.cs拖至木桶对象上,使得其成为木桶对象的脚本组件。

(2)鸡蛋落下:EggScript.cs

鸡蛋落下由EggScript.cs来控制,当鸡蛋落至屏幕下方足够低的地方的时候,鸡蛋自动销毁,以免占有资源,代码主要部分如下:

void Update () {

float fallSpeed = 2 * Time.deltaTime;

transform.position -= new Vector3(0, fallSpeed, 0);

if (transform.position.y < -1 || transform.position.y >= 20) // 位置足够低的时候销毁对象

{Destroy(gameObject);}}

同样将EggScript.cs拖至鸡蛋对象上,使得其成为鸡蛋对象的脚本组件之一。

(3)生成鸡蛋:SpawnerScript.cs

鸡蛋源源不断的从屏幕上方落下,即是通过SpawnerScript.cs脚本来生成鸡蛋,并且每隔0.3秒,鸡蛋的生成速度会不断的增加,主要代码如下:

void Update () {

if (nextEggTime < Time.time)

{

SpawnEgg();

nextEggTime = Time.time + spawnRate;

spawnRate *= 0.98f; // 生成速度逐渐加快

spawnRate = Mathf.Clamp(spawnRate, 0.3f, 99f);

}}

void SpawnEgg()

{

float addXPos = Random.Range(-1.6f, 1.6f); // 水平位置由随机函数产生的数值来生成

Vector3 spawnPos = transform.position + new Vector3(addXPos,0,0);

Instantiate(eggPrefab, spawnPos, Quaternion.identity); // 初始化鸡蛋

}

同样将EggScript.cs拖至鸡蛋对象上,也使得其成为鸡蛋对象的脚本组件之一。

(4)碰撞检测,计分:EggCollider.cs

在木桶底部有一个球体对象,设置为碰撞器,来检测鸡蛋是否与其发生碰撞,或者说来判断木桶是否接到了鸡蛋,如果碰撞到则进行计分,代码主要部分如下:void Awake()

void OnTriggerEnter(Collider theCollision) // 碰撞检测

{

GameObject collisionGO = theCollision.gameObject;

Destroy(collisionGO);

myPlayerScript.theScore++;// 本游戏中碰撞的物体只可能是鸡蛋,检测到即销毁鸡蛋对象,同时计分

}

将EggCollider.cs拖至球体碰撞器对象上,也使得其成为碰撞器对象的脚本组件。

5.发布游戏

游戏代码完成,测试无错后就可以发布成Android应用程序了,选择文件菜单>构建设置,在弹出的对话框中可以看见我们的游戏可以发布到多个平台上,这里我们选择Android,如图4所示:

在发布设置中,设置游戏名称、默认图标、Android版本等基本信息,最后点击构建按钮即可生成最终的Andoid打包文件,导入手机中就可以运行了。

四、结束语

本文通过一个小游戏的制作过程,描述了Unity3D的基本界面、基本操作和使用Unity3D开发游戏的基本流程。Unity3D不但可以开发3D游戏还可以开发2D游戏和其他大型网络在线游戏,同样是画面绚丽,效果出众。

做为一个成熟的游戏引擎和开发工具,Unity3D其开发能力毋庸置疑,随着iOS,Android手机的大量普及和3D网页游戏的兴起,Unity3D因其强大的功能、良好的可移植性和易用性在手机游戏和网页游戏平台上必将得到了广泛的使用和传播。

参考文献:

[1]Ryan Henson Creighton.Unity 3D Game Development by[J].Example Beginners Guide,2010(9).

[2]金玺曾.Unity 3D手机游戏开发[M].北京:清华大学出版社,2013.

if (transform.position.y < -1 || transform.position.y >= 20) // 位置足够低的时候销毁对象

{Destroy(gameObject);}}

同样将EggScript.cs拖至鸡蛋对象上,使得其成为鸡蛋对象的脚本组件之一。

(3)生成鸡蛋:SpawnerScript.cs

鸡蛋源源不断的从屏幕上方落下,即是通过SpawnerScript.cs脚本来生成鸡蛋,并且每隔0.3秒,鸡蛋的生成速度会不断的增加,主要代码如下:

void Update () {

if (nextEggTime < Time.time)

{

SpawnEgg();

nextEggTime = Time.time + spawnRate;

spawnRate *= 0.98f; // 生成速度逐渐加快

spawnRate = Mathf.Clamp(spawnRate, 0.3f, 99f);

}}

void SpawnEgg()

{

float addXPos = Random.Range(-1.6f, 1.6f); // 水平位置由随机函数产生的数值来生成

Vector3 spawnPos = transform.position + new Vector3(addXPos,0,0);

Instantiate(eggPrefab, spawnPos, Quaternion.identity); // 初始化鸡蛋

}

同样将EggScript.cs拖至鸡蛋对象上,也使得其成为鸡蛋对象的脚本组件之一。

(4)碰撞检测,计分:EggCollider.cs

在木桶底部有一个球体对象,设置为碰撞器,来检测鸡蛋是否与其发生碰撞,或者说来判断木桶是否接到了鸡蛋,如果碰撞到则进行计分,代码主要部分如下:void Awake()

void OnTriggerEnter(Collider theCollision) // 碰撞检测

{

GameObject collisionGO = theCollision.gameObject;

Destroy(collisionGO);

myPlayerScript.theScore++;// 本游戏中碰撞的物体只可能是鸡蛋,检测到即销毁鸡蛋对象,同时计分

}

将EggCollider.cs拖至球体碰撞器对象上,也使得其成为碰撞器对象的脚本组件。

5.发布游戏

游戏代码完成,测试无错后就可以发布成Android应用程序了,选择文件菜单>构建设置,在弹出的对话框中可以看见我们的游戏可以发布到多个平台上,这里我们选择Android,如图4所示:

在发布设置中,设置游戏名称、默认图标、Android版本等基本信息,最后点击构建按钮即可生成最终的Andoid打包文件,导入手机中就可以运行了。

四、结束语

本文通过一个小游戏的制作过程,描述了Unity3D的基本界面、基本操作和使用Unity3D开发游戏的基本流程。Unity3D不但可以开发3D游戏还可以开发2D游戏和其他大型网络在线游戏,同样是画面绚丽,效果出众。

做为一个成熟的游戏引擎和开发工具,Unity3D其开发能力毋庸置疑,随着iOS,Android手机的大量普及和3D网页游戏的兴起,Unity3D因其强大的功能、良好的可移植性和易用性在手机游戏和网页游戏平台上必将得到了广泛的使用和传播。

参考文献:

[1]Ryan Henson Creighton.Unity 3D Game Development by[J].Example Beginners Guide,2010(9).

[2]金玺曾.Unity 3D手机游戏开发[M].北京:清华大学出版社,2013.

if (transform.position.y < -1 || transform.position.y >= 20) // 位置足够低的时候销毁对象

{Destroy(gameObject);}}

同样将EggScript.cs拖至鸡蛋对象上,使得其成为鸡蛋对象的脚本组件之一。

(3)生成鸡蛋:SpawnerScript.cs

鸡蛋源源不断的从屏幕上方落下,即是通过SpawnerScript.cs脚本来生成鸡蛋,并且每隔0.3秒,鸡蛋的生成速度会不断的增加,主要代码如下:

void Update () {

if (nextEggTime < Time.time)

{

SpawnEgg();

nextEggTime = Time.time + spawnRate;

spawnRate *= 0.98f; // 生成速度逐渐加快

spawnRate = Mathf.Clamp(spawnRate, 0.3f, 99f);

}}

void SpawnEgg()

{

float addXPos = Random.Range(-1.6f, 1.6f); // 水平位置由随机函数产生的数值来生成

Vector3 spawnPos = transform.position + new Vector3(addXPos,0,0);

Instantiate(eggPrefab, spawnPos, Quaternion.identity); // 初始化鸡蛋

}

同样将EggScript.cs拖至鸡蛋对象上,也使得其成为鸡蛋对象的脚本组件之一。

(4)碰撞检测,计分:EggCollider.cs

在木桶底部有一个球体对象,设置为碰撞器,来检测鸡蛋是否与其发生碰撞,或者说来判断木桶是否接到了鸡蛋,如果碰撞到则进行计分,代码主要部分如下:void Awake()

void OnTriggerEnter(Collider theCollision) // 碰撞检测

{

GameObject collisionGO = theCollision.gameObject;

Destroy(collisionGO);

myPlayerScript.theScore++;// 本游戏中碰撞的物体只可能是鸡蛋,检测到即销毁鸡蛋对象,同时计分

}

将EggCollider.cs拖至球体碰撞器对象上,也使得其成为碰撞器对象的脚本组件。

5.发布游戏

游戏代码完成,测试无错后就可以发布成Android应用程序了,选择文件菜单>构建设置,在弹出的对话框中可以看见我们的游戏可以发布到多个平台上,这里我们选择Android,如图4所示:

在发布设置中,设置游戏名称、默认图标、Android版本等基本信息,最后点击构建按钮即可生成最终的Andoid打包文件,导入手机中就可以运行了。

四、结束语

本文通过一个小游戏的制作过程,描述了Unity3D的基本界面、基本操作和使用Unity3D开发游戏的基本流程。Unity3D不但可以开发3D游戏还可以开发2D游戏和其他大型网络在线游戏,同样是画面绚丽,效果出众。

做为一个成熟的游戏引擎和开发工具,Unity3D其开发能力毋庸置疑,随着iOS,Android手机的大量普及和3D网页游戏的兴起,Unity3D因其强大的功能、良好的可移植性和易用性在手机游戏和网页游戏平台上必将得到了广泛的使用和传播。

参考文献:

[1]Ryan Henson Creighton.Unity 3D Game Development by[J].Example Beginners Guide,2010(9).

unity3d游戏开发 篇4

OK,直接说我所理解的游戏框架应该有的几个东东吧:加载、驱动、事件机制、模块、公用库等;如果是网络游戏,还会涉及协议。

下面,我们简单谈一下Unity3D中,以上内容的组建。与传统游戏一样,Unity3D游戏可以用一个主入口驱动,当然Unity3D是没有主入口的(自己随便选一个就是主入口了)。(文章出自狗刨学习网)

有人会问,U3D开发为什么一定要一个主入口呢?我的答案是可以不要,关键看你怎么设计框架。如果完全采用MonoBehavior并辅助部分非MonoBehavior脚本进行开发,那么可以略过主入口这个概念。

主入口,用于驱动非MonoBehavior脚本(即:原生脚本)为主体的框架。如果不考虑动态加载,框架可以设计为一个整体,否则框架需拆分为壳(加载)和核心(脚本)两个部分。

一般在设计框架的时候,必须要设计一个Tick驱动器。如果采用MonoBehavior,Update()等函数本身就是Tick驱动器。

如果采用原生脚本,则Tick驱动器可以依靠主入口附加脚本(或其他脚本)的Update()函数实现。加载部分的实现,这里不建议自己实现其他加载方式,最多对U3D的Bundle加载进行一下封装,因为U3D的Bundle已经做得非常好了。

事件机制,这仅是一个机制;但在框架设计(尤其是前端框架设计中意义重大)。她可以解耦关联性,使双向关系尽量单向化。无论C#语言的Delegate、MVC模式中的Command通知、Windows系统的系统事件,其本质都是事件机制,为解耦而生。

模块,相信这个概念大家都不会陌生;其本质就是一个关联性非常紧密,内部耦合度高、外部耦合度低的程序集合。当然,模块需要有统一的接口、统一的实现方式才方便跳转、控制。

开发宝宝右脑游戏 篇5

在孩子们的右脑开发中,游戏是最神奇的一个,它们在带给孩子们美好游戏享受的同时,还能让孩子们的右脑五行中进行了良好的右脑开发。你了解怎么对宝宝进行右脑开发嘛?开发宝宝右脑有哪些游戏?下面是我给大家整理。

0-3 岁的宝宝开发右脑的游戏

宝宝右脑开发游戏一:踢踢腿,伸伸腰

玩法:放舒缓的古典音乐,爸爸妈妈帮助宝宝做身体的动觉训练:头颈运动(前、后、左、右),手臂操(前、后、左、右、伸及绕环),腿部运动(取坐位双脚做内收、外展、屈、伸、绕环)等练习。爸爸妈妈边为宝宝做操,边看着宝宝的眼睛,念口令:一二三四,二二三四......提示:这个游戏适合 0——1 岁的宝宝。身体左侧部位的活动由右脑指挥,右侧部位的活动由左脑指挥。所以,爸爸妈妈经常帮助宝宝做运动,不仅能提高宝宝身体机能的灵活性和协调性,而且培养了宝宝空间的概念,促进右脑的发育。

宝宝右脑开发游戏二:跳跳舞

玩法:在古典音乐的背景中,爸爸妈妈带领宝宝根据音乐节奏跳舞、拍手或做各种各样自己喜欢的动作。这个游戏适合任何年龄的宝宝,对于还不会走路的宝宝,妈妈可以抱着宝宝做跳舞的动作,或跟着节奏舞动他的手脚。当听到某一乐器发出的声音时,2 岁以上的宝宝可以尝试模仿弹奏

该乐器的动作。如:听小提琴曲时模仿拉琴的样子,听到钢琴曲时,左、右手模仿按琴键的姿势。也可以让宝宝跟着音乐的节奏自由发挥,翩翩起舞。

提示:古典音乐对宝宝右脑开发有很大作用,在优美的音乐伴奏下宝宝能做出许多优美和谐的动作,起到了促进右脑思维及活跃右脑功能的作用。

宝宝右脑开发游戏三:像什么

玩法:让宝宝面对一面没有过多视觉刺激的墙。爸爸妈妈手里拿着图画卡片或积木等,从宝宝的左耳后方进入他的左眼视野。问宝宝:“你看这个像什么呀?”让他用自己丰富的想象来回答问题。注意:一定不要问“这是什么?”这样的问题很容易得到单一答案,禁锢了孩子的想象。

提示:这个游戏适合 1 岁半至 3 岁的宝宝玩。想象力训练可以给右脑细胞更多的刺激。只要您的宝宝不厌烦,就可以经常和他玩充满想象力的游戏。如:在晴朗的天气里,爸爸妈妈可以和宝宝躺在草地上观察天上的云朵,启发他将不同形状的云朵看成动物、仙女、天使等。千万不要小看宝宝充满好奇的探究活动,或是傻气十足“胡思乱想”,因为这些正是创造能力的萌芽阶段。

宝宝右脑开发游戏四:找朋友

玩法:摊开几张字母卡片,让宝宝将两张相同的字母卡配对。如果宝宝把外形相近的两个不同的字母混淆,爸爸妈妈可在纠正错误的同时,形象地指出它们的区别。如:在解释字母 B 时可将其描绘成宝宝的一只耳朵,而把字母 P 解释为爷爷的一根手杖。[ 欢迎关注 Mummy 请 2 岁半的宝宝将

图片或实物中的水果、饼干等分类。

宝宝右脑开发游戏五:扔纸球

玩法:拿一个篮子,菜篮或洗衣篮都可以,然后拿一些报纸,把报纸裹成一团,做成一个一个纸球,妈妈、爸爸和宝宝轮流扔纸球,每人扔 10个,看谁扔进篮子里的球最多。

提示:这个运动游戏适合 2 岁以上的宝宝玩,需要宝宝控制自己小手的动作,对空间距离做出判断,这些都有利于宝宝的右脑开发。

宝宝右脑开发游戏六:神奇的纸盒

玩法:把家里使用过的纸巾盒留下,往里面放一些玩具、糖果、水果等,让宝宝摸一摸,请他在拿出来之前说出名称,或者给他指令,请他按指令拿出东西来。对大一点的宝宝,您可以给他否定的指令。如:“请你把不可以吃的东西拿出来”“请你把不是圆的东西拿出来”等等。为了增加趣味性,也可以使用一些奖励的方法。比如:拿对了糖果,就把糖果奖励给宝宝吃,拿错了,糖果就归妈妈吃等。

提示:这个训练感官的游戏适合 2 岁以上的宝宝。这是一则通过触觉和视觉来进行判断的游戏,可以促进右脑的发展。

宝宝右脑开发游戏七:猜一猜我是谁?

玩法:爸爸或妈妈在被窝里发出不同的动物的叫声,比如狼叫声、狗叫声、狮子的叫声等,让宝宝猜猜藏在被窝里的是什么动物。

提示:这个游戏适合 2 岁以上的宝宝玩。这是一则用听觉进行判断的游戏,也可以刺激宝宝的右脑功能。

宝宝右脑开发游戏八:石头、剪子、布

玩法:玩具若干,和宝宝玩“石头、剪子、布”游戏,全过程都用左手完成。谁赢得多,玩具就归谁。

提示:这个游戏适合 2 至 3 岁的宝宝玩。多用左手可开发右脑,这是因为左手的动作是由右脑控制的。因此可让宝宝多用左手来画画、抓玩具、搭积木、串木珠......3-6 岁的宝宝开发右脑的游戏

宝宝右脑开发游戏一:我和皮球做朋友

玩法一:妈妈双脚分开当球门,爸爸、宝宝轮流左脚来射门,比一比谁的命中率高。

玩法二:爸爸、妈妈和宝宝轮流左右手拍球。可以提出不同的指令,如:“把球拍得最高”或“把球拍得最低”。

玩法三:将球用绳子固定在比宝宝高出 10——20 厘米处,请宝宝双脚向上跳,用头顶球,顶到的计数,积累到一定的数字奖励一张贴纸。

玩法四:宝宝按照指令左右脚配合拨动地上的球,或往前或往左、右走,最后把球送回指定的“家”。

玩法五:地上摆好 4——8 个绒毛玩具,爸爸、妈妈和宝宝比赛,左手对准目标滚动小球,玩具倒下的最多为胜。

提示:这种球类游戏适合 3 岁以上的宝宝玩,在四肢运动与脑神经系统反复作用过程中,促进大脑皮层和神经细胞的发展。

宝宝右脑开发游戏二:大家一起唱

玩法:把生活中的事件编成歌曲,和宝宝边唱边玩。比如,刷牙、洗脸、吃饭,我们可以把这些活动和我们熟悉的旋律如《生日歌》编在一起来唱:

我们-快来-刷-牙,我们-快来-刷-牙,我们-快来-刷-----牙,天天-都要-刷------牙。

提示:这个游戏适合 3 岁以上的宝宝玩,能发展宝宝的节奏感和创造能力。

宝宝右脑开发游戏三:会滚动的箱子

玩法:把家里买回来的电视或其他大件物品的纸皮包装箱留下,让宝宝钻进去缩紧身体,然后滚动纸皮箱子,宝宝会乐不可支。为了避免伤着宝宝,爸爸妈妈最好在每次滚动箱子之前大声问他:“准备好了吗?”确定他做好了准备才开始,滚动的幅度也可以根据宝宝的适应情况而调整。

提示:这个游戏适合 3 岁以上的宝宝玩,可以锻炼宝宝的身体平衡感,也能发展宝宝的右脑功能。

宝宝右脑开发游戏四:少了什么,多了什么

玩法:给宝宝看一张图片,上面有动物、食物、用品等。让宝贝指出哪些是食物,哪些是用品。然后再换另一张,上面比第一张有增有减,让宝贝说说少了什么,多了什么。

提示:左脑的记忆为“背记能力”,遗忘率很大,而右脑的记忆是以形象记忆为主,它包含有形状认识力和类型识别力。3 岁以上的宝宝已经有了形象记忆和类型识别的基础,爸爸妈妈可以和宝宝进行记忆训练游戏。

宝宝右脑开发游戏五:

猜一猜,找一找

玩法:爸爸妈妈准备几幅虚线图,让宝宝猜一猜是什么,然后再做连线练习,看看猜得对不对;也可以让宝贝找一找隐藏起来的图形,如:蝴蝶隐藏在蝴蝶花中,让他找找,画面上有几只小蝴蝶,几朵蝴蝶花;或把一

张复杂的图片给宝贝看,里面有人物、动物和色彩的变化,先让他看整体,再把局部给他看,让他说说这是整体的哪一部分。

提示:这种借助图式思考的游戏适合 4 岁以上的宝宝玩。在大脑的认识功能中,先着眼局部后顾及整体是左脑功能,而先认识整体再类推局部是右脑功能。图式思考游戏可使左右脑功能更加协调地沟通。

宝宝右脑开发游戏六:苹果树

玩法:从年历上找出有一棵树的图画,让宝宝剪一些苹果贴在树上,注意:剪和贴都由宝宝自己来做,不要要求宝宝剪得像或贴得漂亮,只要他愿意自己动手进行创作,父母就要表现出很欣赏的样子。

提示:这个游戏适合 4 岁以上的宝宝玩,能发展宝宝的动手能力和左右手的协调能力。

宝宝右脑开发游戏七:美丽的手镯

玩法:把用过的信封留下,横剪成一个一个环,然后和宝宝一起在环上画自己喜欢的图案和颜色,把它套在手腕上当手镯。妈妈先做一个以引起宝宝的兴趣,然后放手让他自己来做,以鼓励为主,不要计较宝宝做得是否漂亮。

提示:这个游戏适合 4 岁以上的宝宝玩,是多种感官配合的活动,既有手的动作,又有颜色的感觉、图案的设计等等,对发展宝宝的右脑很有帮助。

宝宝右脑开发游戏八:左右不一样

玩法一:屈指:左手屈拇指,右手同时屈小指,或者左手屈食指,右手同时屈无名指,动作可由慢到快。

玩法二:指“五官”,拉着宝宝的一只手,掌心向上,让他的另一只手的食指放在鼻尖、嘴、眼睛、耳朵上,鼓励宝宝随家长拍打手心及喊出的口令而变动位置。

玩法三:摩脚敲膝,左手心向下摸左大腿,右手握拳,放在右大腿上,喊口令“开始”时,左手前后搓左腿,右拳上下敲右腿。一搓一敲,等双手习惯时再下口令“换”,左右手可交替进行。

提示:这种不对称动作的游戏适合 5 岁以上的宝宝玩。宝宝在按指令做不对称动作的时候,左右大脑会不断地受刺激,使脑细胞扩大功能范围,以增强脑的发育。

游戏开发原则 篇6

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱 好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西

我 说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。

这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。

说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。

这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。

次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号„„但次世代的网游还没有。魔兽是次世代吗?不是,完全不是。永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。天下二,剑网三就差的更远了。2。真正赚钱的游戏技术都很普通

也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。

魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。

可 是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图,偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢? 天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。

同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。

梦幻,大话,DNF,征途,传奇„„

除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

3。2D游戏比3D游戏赚钱

我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。

如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。

但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。

国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。

不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。

这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。

4。游戏开发并没有什么高深的技术

首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。

至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。

5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容

说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。

一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。

也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。

至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。

6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行 这是我最近的感悟。

很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。

游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。

又 在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家 带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。

为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。

unity3d游戏开发 篇7

实时排名是竞速游戏中非常重要的一个模块, 可大大提高玩家的刺激感、成就感和持久兴趣。尽管实时排名在竞速游戏中的应用已非常普遍, 但迄今为止, 笔者仍未在国内文献中发现相关的文字描述和理论研究。

笔者在使用Unity3D开发一款竞速类游戏时, 需要在比赛过程中对玩家角色实时排名, 由于缺乏一个统一的标准对不同玩家角色的比赛情况进行实时的记录和比较, 而赛道的多样性和地形的复杂性进一步加深了这一标准的制定难度。因此, 该模块的制作一直成为制约项目开发进程的瓶颈。

一次偶然的机会, 笔者在观看某届奥运会百米飞人大赛时观察到, 沿着跑道边缘有一条专供摄像机运动的轨道。比赛过程中, 摄像机沿着轨道跟随跑在前端的运动员实时拍摄, 这对比赛排名的最终判定起到了关键作用。

推而广之, 如果能为比赛中的每一位运动员都配置一台实时跟随的摄像机, 所有的摄像机都沿着同一条轨道运行, 那么在不同跑道上的运动员的运动就可以映射为同一条轨道上对应的摄像机的运动。

同样, 在竞速游戏中, 如果能为每位玩家角色配置一个追踪对象, 同时制定一条沿着赛道的标准路径, 将游戏过程中所有玩家角色的运动全部映射到这条标准路径上, 那么就可望解决游戏中的实时排名问题。

当然, 为了实现这一设想, 还必须首先选定一款功能强大的游戏开发引擎作为开发工具, 然后选择合适的样条曲线来完成标准赛路径的制定, 同时选择合适的碰撞检测方法以实现玩家角色与追踪对象的前后位置判定, 最后通过能定量计算玩家比赛进度的数学模型来实现实时排名算法的最终设计。

一、游戏开发工具的简介

Unity3D是Unity Technologies公司开发的一套包含图形、声音、物理等功能的游戏引擎。它提供了强大的关卡编辑器, 支持大部分主流3D软件格式, 使用C# 或Java Script等高级语言实现脚本功能, 开发者无需了解底层复杂的技术, 就能够快速地开发具有高性能、高品质的游戏产品。

Unity3D最突出的特点是它的跨平台性[1,2,3,4], 它支持的平台包括PC、MAC、Linux、Web、i OS、Android、Xbox360、Play Station3等大部分主流游戏平台, 还可以将游戏直接导出为Flash格式放到网页上。开发者可以在PC平台开发测试后, 只做很少的改动, 即可将游戏移植到其他平台。

经过不断的完善, Unity3D已经成为一个成熟的游戏引擎, 不仅在游戏领域, 而且在教育、医疗、交通等领域的应用也越来越广泛[5,6,7,8]。

本游戏项目的开发正是基于这种当前最流行的Unity3D游戏引擎。它在本文中的应用主要分为三个模块:路径拟合、追踪对象与玩家角色前后相对位置判定和实时机制的设计。

二、基于Catmull_Rom样条曲线的路径拟合

样条曲线[9,10]是指给定一组控制点而得到一条曲线, 曲线大致形状由这些点予以控制, 一般可分为插值样条和逼近样条两种。插值样条通常用于数字化绘图或动画设计, 逼近样条一般用于构造物体表面。由于赛道的多样性和不规则性, 对拟合路径的限制很高, 因此该游戏最终选择插值类型的样条曲线。

同样由于游戏中赛道的多样性和不规则性, 考虑到二次曲线模型通常只能表示存在一个拐点的赛道, 而二次曲线在此方面存在很大的局限性, 因此该游戏采用了更为精确的三次曲线来描述赛道。笔者对三次Beta样条曲线、B样条曲线、Bezier曲线和Catmull_Rom样条曲线进行了比较, 结果表明Cat-mull_Rom曲线具有局部性, 并且通过所有控制点, 这在赛道拟合上具有一定的优势。因此本文选择插值类型的三次Cat-mull_Rom样条曲线[11,12,13]来拟合标准赛道路径。

2.1 Catmull_Rom样条曲线

Catmull_Rom样条函数是从三次曲线方程演变而来的。当已知两点P0、P1和这两点的切线斜率P′0、P′1, 即可确定一条通过这两点的三次曲线:

这两点的位置和斜率分别为:

由上式可得:

推广到一般情况, 对于N个点P0, P1, P2, …, PN-1, 只要给定每个点的切线斜率就可以确定一条经过所有点的曲线。由于某一点的斜率是未知的, 通常用其前后两点连线的斜率来近似代替, 所以该曲线的每个分段有四个控制点。设P为第i个分段上的点, 该段曲线的四个控制点分别命名为Pi-1、Pi、Pi+1、Pi+2, 则有:

由此可得Catmull_Rom样条函数:

该函数的模拟演示图如图1 所示:

2.2 Catmull_Rom样条曲线控制点

设P0, P1, P2, …, Pn为拟合路径的控制点, 其中P0, Pn为首尾控制点, 则一般有:

而其间的控制点P1到Pn-1为赛道上关键位置设置的路点。

考虑到玩家角色在游戏中的比赛圈数不止一圈, 为保持拟合路径在游戏全程的连贯性, 笔者将拟合路径设计为一条封闭的曲线。

由分析可知, Catmull_Rom样条曲线不通过首尾两个控制点, 因此P1和Pn-1是相同的。为保证在P1 (或Pn-1) 处曲线斜率的连续性, 需要对首尾控制点重新设置:

下图2 为拟合路径的模拟图:

三、基于实时碰撞检测的前后位置判别

碰撞检测用于判定一对或多对物体在给定时间域内的同一时刻是否占有相同区域。它是游戏、虚拟现实、机器人运动规划等领域一个不可回避的问题。

随着计算机硬件, 互联网技术的日趋成熟, 以及虚拟现实和动画仿真的快速发展, 人们对游戏的交互性和真实性提出的要求也越来越高, 碰撞检测作为其中最关键的技术之一, 其实时性[15,16,17]和真实性一度成为研究热点。经过二十多年不断研究, 已最终形成了一些比较通用和成熟的算法。主要分为三类:模型之间的碰撞检测、预测将要发生的碰撞和动态获取模型之间的距离。相应的, Unity3d的碰撞检测[18]方法也有三种:基本碰撞检测, 触发器碰撞检测和射线碰撞。

3.1 基于射线碰撞检测的选定和实现

基本碰撞检测要求碰撞对象之间必须发生真实的碰撞, 这种碰撞会影响玩家角色在游戏中的运动, 造成不真实感。

触发器碰撞检测因在实际情况中可能出现追踪对象与玩家角色碰撞击穿的现象, 造成漏检, 导致游戏不稳定。

因此, 本文选择了可有效克服以上两种碰撞检测算法缺点的射线碰撞检测算法。

根据射线碰撞检测的特点, 笔者在游戏设计中, 以玩家角色为起点, 每间隔固定时间, 沿着玩家角色运动的正反方向分别发射两条射线。如果向前的射线与追踪对象发生碰撞, 则判断追踪对象在玩家角色前面, 反之在玩家角色后面。射线碰撞既避免了基本碰撞检测造成的不真实感, 又避免了触发器碰撞检测造成的击穿问题, 同时降低了开发成本。

3.2 追踪对象的设置

由于射线碰撞检测也有自身的局限性, 只有当角色正对着追踪对象时射线才会与追踪对象发生碰撞, 因此该游戏使用平面来表示追踪对象。

为了提供足够的有效碰撞范围, 平面宽度略大于赛道最大宽度, 高度略高于角色的高度, 并且游戏过程中追踪对象始终垂直于标准路径。由于追踪对象是一个虚拟设置的游戏物体, 设置完成后应关闭追踪对象的渲染组件。如图3 为打开追踪对象的渲染组件的示意图:

碰撞类型设置为触发器碰撞, 以免造成玩家的不真实感, 同时给该对象设置单独的碰撞层, 以避免不必要的碰撞给检测造成的干扰。

四、实时排名机制的设计

在完成了标准路径的制定和追踪对象和玩家角色的前后位置的判别之后, 接下来就进入实时排名机制的具体设计和实现了。按照引言所述的设计思想, 笔者为每名玩家角色配置了一个沿标准路径运动的追踪对象, 通过追踪对象对玩家角色的实时追踪, 将玩家角色在赛道上的运动转换为追踪对象在标准路径上的运动, 并使用追踪对象已完成的圈数与当前圈数完成的百分比之和来表示玩家的比赛完成进度。

具体实现步骤包括:

4.1 追踪对象的运动控制

Catmull_Rom样条曲线是一种分段式连续平滑曲线[19], 并且每一分段都可独立计算。设点P为拟合路径上百分比为u的点, 则。由 (3) 式即可计算出P点的坐标。

设追踪对象已完成的比赛圈数为n, 初始值为0, 在游戏开始阶段, 追踪对象初始化为拟合路径上百分比为0 (即u=0) 的位置。游戏过程中, 每帧给u一个增量add, 并将追踪对象的坐标更新为当前u值所对应的拟合曲线上点的坐标。当u=1 时, 表明追踪对象跑完一圈, 此时n值加1, 并将u值重置为0。通过这种方式实现了对追踪对象运动轨迹的控制。通过调整add的值则可以实现对追踪对象运动速度的控制。

4.2追踪对象的实时追踪

设玩家角色在游戏中的最大速度为Vmax, 最小速度为Vmin, 同时为add设定两个可选值:high Speed和low Speed, 其中high-Speed >Vmax, low Speed<Vmin。游戏过程中实时检测玩家角色与追踪对象的前后相对位置, 当追踪点对象超越玩家角色时, add = low Speed;当追踪对象落后玩家角色时, add = high Speed。

由于游戏情况的复杂性以及不同场景的多样性, 导致Vmax和Vmin没有一个恒定的值, 因此high Speed和low Speed的数值需要在实际测试过程中反复调整, 以降低追踪对象与玩家角色之间的平均相对速度, 提高追踪对象实时追踪的精确度。

4.3 游戏进度的计算模型

通过追踪对象对玩家角色的实时追踪, 实现了从玩家角色在赛道上的运动到追踪对象在标准路径上的运动的实时映射。设游戏玩家数为k, 每名玩家角色已完成的圈数为N, 当前圈数完成的百分比为U, 比赛完成进度为P, 则:

这样, 通过每帧比较每位玩家角色的P值, 便可实时计算出每位玩家的比赛排名。

五、算法测试与分析

实时追踪模块的设计与玩家角色游戏进度的计算紧密相连, 该模块的实现直接关乎到实时排名的计算。其中, 最能反应该模块设计好坏的是玩家角色与追踪对象之间的实时距离, 因此, 笔者选择该指标作为定量检测算法性能的标准。

笔者将比赛中可能碰到的情况分为直道运动, 弯道运动, 加速运动, 碰到跑道边缘减速运动和碰到障碍物停止运动这五类, 并分别对处在这五类情况下的检测指标进行了测试。如图4为测试结果:

其中, 纵轴表示玩家与追踪对象之间的距离, 横轴表示时间。笔者对每种类型的情况分别进行了长达5 秒的测试, 每隔0.5 秒记录一次测试结果。

由上图可知, 在直道和弯道运动情况下, 玩家角色速度比较平稳, 玩家角色与追踪对象之间的距离波动不大, 一直稳定在一个较小的范围内。

在玩家角色加速运动或碰到跑道边缘减速的情况下, 玩家角色速度发生小幅度的变化, 刚开始追踪对象与玩家角色的距离出现较小的波动, 经过不到0.5 秒的调整, 它们的距离重新回到正常的波动范围。

当玩家角色碰到障碍物时, 玩家的速度突变为0, 此时玩家角色与追踪对象的距离出现较大波动, 接着追踪对象的速度降为零, 此时它与玩家角色的距离保持不变, 当玩家角色跳过障碍物后, 它们的距离迅速恢复到稳定波动范围内。

因此, 由前面分析可知, 该算法针对不同类型的赛道和地形都表现出了良好的稳定性和准确性。

结束语

游戏开发求职简历 篇8

 

姓名:应届毕业生求职网

   
 

国籍:中国

   
 

目前所在地:广州

   
 

民族:汉族

   
 

户口所在地:广州

   
 

身材:175cmkg

   
 

婚姻状况:未婚

   
 

年龄:25岁

   
 

求职意向及工作经历

   
 

人才类型:普通求职

   
 

应聘职位:游戏开发:游戏策划/项目策划、广告设计/策划:品牌策划、项目经理/主管:项目主管

   
 

工作年限:3职称:无职称

   
 

求职类型:均可可到职日期:随时

   
 

月薪要求:—3500希望工作地区:广州

   
 

个人工作经历:公司名称:华天文化传播有限公司起止年月:-01~-04

   
 

公司性质:中外合资所属行业:广告,策划,营销

   
 

担任职务:品牌策划,项目主管

   
 

离职原因:公司结业

   
 

公司名称:某游戏工作室起止年月:-03~2006-11

   
 

公司性质:其它所属行业:计算机业

   
 

担任职务:策划,项目主管

   
 

工作描述:设计编写游戏剧本与世界观,确定游戏风格,分析游戏市场需要

   
 

设计icon,

   
 

管理美术团队

   
 

离职原因:工作室解散

   
 

教育背景

   
 

毕业院校:广州市广播电视大学

   
 

最高学历:本科获得学位:学士毕业日期:2007-07-01

   
 

开发想象力游戏 篇9

导读:我根据大家的需要整理了一份关于《开发想象力的游戏》的内容,具体内容:想象力是人类创新的源泉,是在你头脑中创造一个念头或思想画面的能力。首先要积累丰富的知识和生存经验;其次要保持和发展自己的好奇心;再次,应善于捕捉创造性想象和创造性思维的产物,进行思维加工...想象力是人类创新的源泉,是在你头脑中创造一个念头或思想画面的能力。首先要积累丰富的知识和生存经验;其次要保持和发展自己的好奇心;再次,应善于捕捉创造性想象和创造性思维的产物,进行思维加工,使之变成有价值的成果。下面我为你介绍,希望能帮到你。

游戏① :改编故事

准备:一本故事书

当我们在给宝宝讲故事时,可以讲到某一个精彩的情节时停下来,试着问宝宝:“主角还有没有其他的方法来做这件事呢?”“如果你是主角,你会怎么做呢?”让宝宝发散思维,说出自己的想法,越多越好。

比如,在读《小熊维尼》的故事,它的开头是这样写的:“小熊从楼梯上蹦蹦跳跳地走下来,这是他唯一走下来的方法,但不知为什么,他就是觉得还有其他方法也能走得通......”这时,你可以停下来问宝宝,能否帮维尼找到另一种方法下楼梯呢?

或许你可以听到许多奇思妙想的答案:

“他为什么一定要下来?”

“伸出双臂保持平衡,从把手上滑下来。”

“用床单做一把降落伞,然后跳下来。”

“把椅子固定起来,像升降机一样,找人抬他从楼上走下来。”

游戏② :角色扮演

准备:闲置的衣物、鞋帽、床单等

宝爸宝妈们小时候一定也有这种经历:把床单、蚊帐披在身上,幻想自己是电视剧里面的某某角色,并给这个故事演个“续集”。这种游戏其实是非常培养孩子连贯的想象力,爸妈们可以尝试和宝宝一起角色扮演哦。

宝宝们并不需要一整套服装来装扮自己,他只是需要一些“道具”。比如一件你的夹克衫,穿到宝宝身上,他就成了小大人;披上一件睡衣长袍,她又摇身成一位新娘或女王。

游戏③ :拼贴画

准备:纸张,胶水,一些零散的小物件

趁着放学或周末的时间,陪孩子收集一些零散的小东西,比如细绳、毛线、彩纸片、包装纸,或者去室外采集各自形状和颜色的羽毛、树叶、贝壳等。将这些小东西粘在纸上,可以用浆糊也可以用胶带粘。任孩子按自己的想象去创造,怎么摆都行,最后构成一幅图画。

游戏④:信手涂鸦

准备:纸张,笔

爸妈们可给宝宝在家里准备一些纸和笔,让宝宝在纸上信手涂鸦,不要刻意追求宝宝的作品达到某种水平,而在于通过画画活动,唤起宝宝对日常生活中所接触的事物的记忆,并在此基础上展开想象。

影响孩子想象力的因素

大脑皮质的成熟程度

想象的生理基础是大脑皮质上已经形成的暂时神经联系进行新的结合,也就是旧的暂时神经联系经过重新配合构成新的联系。岁前儿童的脑发育仍然很不成熟,尚不能形成大量的神经联系,这使暂时联系的重新组合受到限制。岁左右大脑神经系统的发展趋于成熟,儿童在头脑中有可能储存较多的信息材料,其排列组合的可能性也就更多。

语言能力的发展

巴甫洛夫所说的第二信号系统的出现,是儿童想象发生的重要因素。词具有概括性,词和它所代表的具体事物之间有着广泛的联系。想象正是借助于词的这种概括性联系,对各种具体事物在大脑皮质所留下的痕迹及其相互之间的联系,进行加工改组、重新配合。岁半至 2 岁儿童出现想象的萌芽,主要是通过动作和语言表现出来的。当宝宝能够用语言表达自己的想象活动时,就更加客观地证明了想象的出现。

认知水平的限制

儿童在观察事物的时候,常常只能感知到其中某些突出的特点,而且往往是非本质特点,对于事物的其他特点,却没有意识到。这是由于认知能力的发展有限,宝宝记忆中所保持的形象比较贫乏,对事物的特征掌握不完全,因而在想象过程中反映的也只能是一些突出的非本质的特征。

比如“人头”只是两只大眼睛,“人身”只是两个大纽扣。同时,由于宝宝

思维的概括性不足,尚不能恰当地把握本质特征。思维的相对性差,片面性大,容易走极端。在想象中往往也是过分的夸大,大的东西大极了,小的东西小极了。

情绪状态的影响

儿童把想象与现实混淆,是常见的现象。但是,事实证明,儿童并不是完全不顾现实而沉溺于脱离现实的幻想,并不是完全分不清想象与真实的区别,只是受到情绪状态对想象的影响。

开发孩子智力游戏 篇10

开发孩子的智力,父母有义不容辞的责任,平时在家里多与孩子一起来玩玩能开发孩子智力的游戏,这样对孩子的成长有很大作用。下面我为你介绍几款能开发孩子智力的游戏,一起来看看吧。

1、传悄悄话

内容:根据家里的实际情况,用悄悄话的形式对宝宝陈述一个事实,然后让他用同样的形式告诉另外的家人。比方说:“冰箱里有西瓜和苹果,没有饮料”等,事后可以检查正确率。一旦宝宝顺利完成了任务,可以适当奖励。对话的内容和长短也要不断进行变化,例如开始的时候可以说:“叫爸爸给我一个苹果”,当宝宝能顺利完成后可以增加难度为“叫爸爸给我一个苹果一把小刀和一个碗”等。

要点:说悄悄话可以有效帮助宝宝集中注意力,同时还可以锻炼宝宝的记忆力,游戏的难度可以逐渐增加,每天以 10 分钟为宜。

2、找回不见的玩具

内容:这是一种简单易行的游戏。首先,爸爸妈妈与宝宝一同取出几件玩具摆在桌上,并教宝宝清点玩具的数量,让宝宝说出玩具的名称、记住玩具的种类。然后趁宝宝不注意的时候,拿走其中的某一样或几样玩具,问宝宝:“什么东西不见了啊?”让宝宝集中注意力去回想、查看,最后找出不见了的玩具。

要点:爸爸妈妈可以逐渐增加玩具的数量和种类,特别是相类似的玩具

会增加这个游戏的难度,例如红色的游戏车和绿色的游戏车

3、比一比,谁的动作快

内容:游戏很简单,但对空间有要求,要大一点。而且需要全家一起来玩。首先由一位家长来扮演主持人,其他人则坐在沙发上。由主持人发号施令,例如说“坐如钟”、“行如飞”、“站如松”等,其他人则根据口令做出坐、原地走、站立等动作,口令可以逐渐加快。

要点:可以锻炼身体的协调性,又可以锻炼宝宝的注意力。对于年纪大一点的宝宝,可以在此基础上进行一些跑、跳、蹲等动作的训练。

4、找准节拍

内容:家长通过拍手、拍肩膀、跺脚等多种途径,跟随节拍进行示范,可以按照组合方式或者节奏来进行多种变化,例如拍手可以用 xx/xxx/x这样的节奏;为了增加难度,还可以组合,如拍手 xx/xxx,跺脚 xx 等。要求宝宝根据家长的示范进行复制。为了鼓励宝宝,家长还可以准备一定的奖励哦。

要点:打击乐需要手脑等多种感官并用,这个游戏需要宝宝集中注意力才行,同时在打击身体的过程中也可以锻炼四肢的协调性。

5、接数字

内容:玩这个游戏的宝宝一定要达到能流利数数的阶段,家长说出几个数字,宝宝要接着往下数出一样多的数。例如说,家长说 1、2、3,宝宝就要说 4、5、6;家长说 7、8,宝宝就要说 9、10...一边玩这个游戏一边还可以引导宝宝学会更多的数字。

要点:很多宝宝都能够流利数数,但是稍加变化就可以既锻炼数学能力

又培养注意力了。

6、找朋友

内容:摊开几张字母卡片,让宝宝将两张相同的字母卡配对。如果宝宝把外形相近的两个不同的字母混淆,爸爸妈妈可在纠正错误的同时,形象地指出它们的区别。

要点:家长和宝宝可以轮换做游戏。随着宝宝能力的提高,家长可以增加游戏的难度,例如增加牌的数量,变换牌位置的次数和提高变换牌位的速度。

7、玩“开火车”游戏

内容:这种游戏要三人以上,一家三口就可以完成,以三人为例,方法是:三人围坐一圈,每人报上一个站名,通过几句对话语言来开动“火车”。如,父当作北京站,母当作上海站,孩子当作广州站。父拍手喊:“北京的火车就要开。”大家一齐拍手喊:“往哪开?”父拍手喊:“广州开”,于是,当广州站的儿子要马上接口:“广州的火车就要开。”大家又齐拍手喊:“往哪开?”儿子拍手喊:“上海开”。这样火车开到谁那儿,谁就得马上接得上口。“火车”开得越快越好,中间不要有间歇。这种游戏由于要做到口、耳、心并用,因此能让注意力高度集中,同时也锻炼了思维快速反应能力,而且这种游戏气氛活跃,能调动人的积极性,孩子玩起来,乐此不疲。

8、少了什么,多了什么

内容:给宝宝看一张图片,上面有动物、食物、用品等。让宝贝指出哪些是食物,哪些是用品。然后再换另一张,上面比第一张有增有减,让宝贝说说少了什么,多了什么。

网络游戏开发简历 篇11

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性 别: 女 年 龄:21岁

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户 口: 广东云浮 现居住地: 广东广州

学 历: 大专 工作经验: 无

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计算机能力: 良好 英语水平:CET4

海外工作/学习经历: 年以上 证件类型:其他

求职意向

希望工作地点: 广州 月薪要求: 1500-元 求职类型: 全职

希望工作岗位: 互联网/电子商务/网络游戏/计算机服务 经理助理 其它 行政/后勤 /人力资源

补充说明: 电子商务类或者文职类工作都可以。

教育培训

- 就读于广东松山职业技术学院 大专

技能专长

基本技能:1、熟悉常用的电脑办公软件以及电子商务工作流程和电子商务平台后台管理,有网络营销经验。 2、会网页设计和制作,掌握市场调查与分析能力,可以独立经营网店,熟悉地完成网上买卖流程,有一定的策划能力。 3、具备相关的商业礼仪知识和公关意识,懂得和客户进行沟通和服务。 4、有自学过证券基础知识以及学校有开展相关的专业,对投资行业有一定的认识。

工作经历

/7 -- 2010/8 商务代表 7月1日到8月20日,在广州天河鑫望角信息科技有限公司进行专业实习,职务为商务代表,日常工作是通过打电话来开发新客户,需要时到会场担任服务岗位,并在两个月内取得了两万多的业绩,能很好地和客户进行沟通和良好的.服务意识。

自我评价

儿童开发右脑的游戏 篇12

一、训练方法

动作训练

二、动作训练手势

(1)家长依次做下面4个手势,让儿童注意看,家长做完后让儿童按顺序重做出来。

一个动作:双手握拳。

第二个动作:双手伸出大拇指。

第三个动作:双手伸出中指和食指。

第四个动作:双手伸出小拇指。

(2)家长依次做下面3个动作,让儿童注意看,家长做完后,让儿童按顺序重做出来。

一个动作:把一块糖放到茶杯里,然后倒进一些凉水,再把杯盖盖上。

第二个动作:用4块积木任意组成一个图形。

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