flash课程报告

2024-07-03

flash课程报告(共8篇)

flash课程报告 篇1

通过一个月的实训,让我以前学习的Flash课程慢慢熟练了。在实训过程中我们用到了FlashCS3,PS等一些软件。

通过此次实训,同学们对FlashCS3有一个基本的了解,并能较为熟练地掌握利用Flash 制作动画的方法。

一、充分准备,使学生明确实训的目的与要求

本次实训的目的是要求学生通过熟练运用FlasCS3环境,熟悉Flash的窗口界面和操作环境;了解 Flash面板组的使用;掌握 Flash 文档的创建方法;了解如何设置 Flash的工作环境;掌握绘图工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟练掌握建立绘图对象的方法;掌握绘图对象的特性;熟练掌握对文本对象的建立,编辑;熟悉对位图的处理方法;熟练掌握元件与实例的创建,编辑方法;熟悉动画原理;了解电影剪辑的创建,使用;掌握按钮的创建,使用; 掌握关键帧的应用,创建动画;熟悉动作面板;了解脚本环境的设置;熟悉动作脚本实例的创建,编辑;熟悉 Flash 动画的播放,优化与发布的设置。

本次实训的要求是:学生按照实训要求根据教师提供的操作步骤独立完成练习,并总结自己在操作过程中遇到的问题与解决方法,学会举一反三。教师应合理使用教学软件辅导教学,帮助学生解决操作中的问题,并注意适时引导学生,注重培养学生的学习主动性和创造性,及时总结共性问题帮助学生加深对知识的理解和掌握。

二、精心组织,认真做好项目实训

对教师方面,本次实训要求教师每节实训课必须到场。教师必须清点学生到场情况并做好出勤记录,在有学生缺席的情况下调整好角色分配。同时要求教师必须把实训内容具体分配到课时,并提供相关内容供学生下载。教师通过登陆教师后台管理系统对学生的实训过程进行跟踪指导、审核管理、进行批改,并给出考核成绩;对学生方面,本次实训实训考评分合格与不合格两个档次。不合格的可要求重做,重做的次数不影响考评成绩。对复制的同学,一经发现,要求从头做起, 由老师指定内容, 完成相关的内容, 否则为不合格。

三、本次实训的效果与经验

通过此次实训,广大同学夯实了基础,锻炼了能力,综合素质得到较大提高。同时实训也为推动我系专业建设提供了丰富的经验。

1、本次实训促进了我系人才培养计划的完善和课程设置的调整。近年来,我系为适应学生的实践需要陆续增设与调整了一系列课程,深受到同学们的欢迎。

3、本次实训促进了学生自身的发展。实训项目使学生熟悉了Flashcs3,培养了他们的环境适应能力及发现问题、分析问题、解决问题的实际工作能力,为他们今后的发展打下了良好的基础。

四、存在的问题

实训过程中发现存在下列问题:机房部分微机运行状态不太好,一些经常死机,一些同学辛辛苦苦做好的内容由于没有及时存盘,由于死机又得重新做,学生中有一些怨言,建议学校及时更换一些、淘汰一些过时的微机,加大对微机的维护。

flash课程报告 篇2

FLASH平面动画技术是应用非常广泛的多媒体技术之一,普遍应用于网站设计、广告设计、MV制作、影视制作、游戏开发等各个领域。FLASH动画课程,也成为各个高校计算机或者相关专业的必修课。就我院情况来看,该门课程是网络多媒体、游戏制作等专业的核心必修课。学生在开始上这门课的时候都是兴致勃勃的,一是因为动画课程有趣;二是因为FLASH技术本身良好的就业前景。如何让他们始终保持学习兴趣,并且通过学习获得最大的收获,是每位任课老师都在思考和探讨的问题。在教学中,我尝试通过丰富的案例、自由的讨论、灵活的作业等手段来提高教学效果,取得了一定的成效。

2 FLASH课程的具体教学方法

2.1 从正确认识FLASH课程开始

教师需要向学生明确几个问题,帮助学生正确认识FLASH和FLASH课程。首先,以丰富的案例介绍FLASH的用途,包括应用在什么样的领域、目前的社会需求、有什么样发展前景等等。这样可以激发学生的兴趣,使他们能以高昂的热情投入到学习当中。其次要明确FLASH的课程特点。FLASH是极富实践性和创造性的课程。要做出优秀的FLASH作品,除了像学习其它软件一样,需要通过反复练习掌握操作技巧之外,还需要具备其它能力。比如色彩知识、图像处理技术、创意思维等。以此鼓励学生不满足于课堂学习,要在在课下多看、多学、多借鉴、多思考。

2.2 合理取舍,充实教学内容

绝大多数FLASH教材把教学内容分为软件操作和AS语法两大块。对于自学软件者,这样的安排无可厚非,但是作为一门课程,显得过于单薄。在FLASH课程里边,有三方面的内容是不可或缺的:一是在具体岗位中的应用。比如设计公司的分工、网站开发的流程、FLASH动画制作需要掌握的周边知识等。这些介绍可以让学生了解到FLASH目前的就业行情、实用价值,这对下一步开展具体教学很有好处,也为学生确立了努力的方向。二是业界名人事迹。结合实例讲述从事FLASH创作的名人故事和作品,有条件的话请几位专门做FLASH并且有点小名气的“闪客”效果会更好。通过介绍,可以非常真切展示动画师的风采,为学生树立榜样。三是优秀站点赏析。让学生上网搜索FLASH网站,放在一起讨论,最后推荐出几个出色的网站,作为今后学习和交流的平台。FLASH的课时是有限的,加入了以上的内容后,必将压缩一些内容。笔者认为或者是教材上写着的具体的操作步骤,可以省略;对于一些不重要或者过于细节深入的知识,要突出重点难点,应该尽量留给学生自己去摸索,点到即止即可。这样既能保证教学质量,又能引导学生发挥创新能力,满足探索心理。

2.3 从实例入手,让学习内容更直观生动

FLASH是一门实践性课程,如果按照传统的讲法,从理论开始,容易引起学生腻烦心理。实践证明,案例教学是一个有效的办法。开始上课的时候展示一个制作好的动画效果,然后让学生讨论这个是怎么作的。经过讨论后,往往会将问题集中在某一个关键点上,而这个关键点就是新的学习内容。这个时候教师做总结,给出办法,学生会有顿悟的感觉。因为整个学习过程,学生也参与其中,新的知识的习得不是顺手得来,而是经过冥想,所以会记得很牢固。接下来,教师可以安排学生做类似的例子,巩固新知识。从一个实例开始,发掘理论,再运用到另一个实例当中去,这个过程中,学生主动参与,既学了新知识,又锻炼了应用能力。

2.4 多课程结合,融会贯通

目前有一个普遍存在的问题,那就是学生觉得知识零散,不能解决实际问题。这是因为学生往往把每门课程都看成是孤立的,而现实中存在的问题,往往不是靠一个科目所学就能解决的。所以,我们要在教学中,善于织网,帮助学生把各个知识点串在一起。比如,在讲FLASH特点的时候,往往会提到它体积小,有利于在网络上传输。可以在此设问,和网络技术联系起来:为什么体积小就有利于在网络上传输呢?再比如,在讲导入位图的时候,可以设问和多媒体技术联系在一起:位图和矢量图有什么区别,各有哪些应用?通过这样的提问解答,学生对知识的理解会更加深刻。同时这种刨根问底的习惯养成以后,对学生今后的学习和工作都是大有意义的。

2.5 投其所好,让作业题目更灵活

作业是检查学生掌握情况的良好途径,也是督促学生学习的好办法。但是,大学生对于作业似乎没有中学阶段那么认真,如何让他们感兴趣呢?对于这门实践性很强的课程,大可以安排一些灵活的题目。比如,在课程开始的时候,安排调研型的题目,要求学生自己上网,搜索喜欢的FLASH作品,了解当前FLASH创作现状。在课程进行期间,可以安排一些与现实相关的,有意境的题目。比如,圣诞节的时候,安排学生制作圣诞电子贺卡送给身边的人。总之,可以从社会生活的各个方面取材,设计学生喜闻乐见的题目。(下转第2232页)(上接第2227页)

2.6 认真对待反馈

反馈是一个重要的环节,学生辛辛苦苦创作的作品,是很期待老师的肯定的。所以,对于学生的平时作业,尤其是设计类的大作业,一定要认真批改。在评价学生的作品时,不能只凭感觉给一个分数,而应该建立一个合理的评价指标体系。教师可以参照一些设计比赛的评价方法,分为艺术性、技术性、创意性等方面,分别按照权重给分。最后再对作品给一些改进的意见。教师也可以抓住学生心理采取一些其它手段调动学习积极性,比如把作品放到校园网上,允许其它人观看和留言评价或者组织FLASH设计比赛等,鼓励他们创作新的作品。

2.7 合作学习,让学习活动更丰富

合作学习使得学生的学习活动更加生动、活泼和丰富多彩,有利于加深对内容的认识,也有利于培养学生的团队精神。在FLASH课程中,可以组织学生就某一个技术问题当堂讨论,教师总结,从而发挥学生的自主学习能力,强化学生对知识的记忆和掌握,同时还能培养学生的自主思维能力和口才。对于大的设计作业,尤其是课程设计,可以分组协作完成。课程设计往往是FLASH游戏、FLASH网站、多媒体课件、动画片短片等,一般2-3人一组为宜。老师只要注意引导一下学生合作方面的事项就可以了,其他都让学生去发挥。这里边有一个很重要的问题,就是如何确保组内成员的参与。教师要及时跟踪学生从确定主题、设计文档撰写、素材选择、素材处理、动画制作,后期加工等工作,要求学生上交详细的个人报告,以此达到明确每个人的工作量的目的。这种协作学习,有助于学生的社会实践,但是周期过长,一般一个学期一次就足够了。

3 结束语

“兴趣与爱好是最好的老师”,对待FLASH这样一门专业性强、实践性强、创新性强的课程,教师需要在相关教学理论、学习理论的指导下,遵循教学性、科学性、技术性和艺术性相结合的原则,同时与社会实际紧密结合,在教学内容安排、课堂组织、作业设计、评价等环节上下足功夫,就能让学生对FLASH感兴趣并保持学习热情,从而取得好的教学效果。

参考文献

浅谈中职flash课程教学 篇3

关键词:Flash 实用性 时效性 自信心 学习动机 自主学习 情感教育 主体

地位 因材施教

职业教育是以就业为导向的教育,这就意味着就读中等职业学校的同学将比就读普通高中的同学更早地进入社会、走上工作岗位,同时也意味着职业教育要比普通教育具有更强的实用性和时效性,所以提高教学实用性和时效性是当前职业教育最为关键的问题。

随着计算机产业的全面发展,计算机在网络化、多媒体化、智能化等方面呈现出多元化发展的趋势,并大力推动了计算机教育,迫切要求教育为社会培养出符合时代要求的新型技能人才。Flash就是一种随着网络快速发展而逐渐盛行起来的专业动画制作软件,Flash软件以其本身导出的文件小,但表现的动画角色形象生动、AS代码非常强大、交互性强等优点,目前已经覆盖到娱乐短片、广告、MTV、小游戏、手机游戏、产品展示、应用程序的开发界面、开发网络应用程序等多个工作领域,是学生就业的一个必备法宝。那么在中职计算机专业“FLASH动画”教学中,如何组织Flash的教育教学活动呢?

一、关键性的入门阶段教学

入门教学是操作技能形成过程中的一个重要环节,这个阶段的特点是时间短,但最为关键。在Flash的学习中,对于时间线、帧与图层的理解和操作是整个学科基础。可以这么说,如果不能正确理解和操作这部分知识, Flash以后的学习根本无从谈起,因此不可忽视此环节。在教学中,如果只是单纯性地把相关知识一一讲解,对于中职生来讲,他们一定会感觉非常抽象,枯燥无味,立即失去对课程的学习兴趣。笔者在教学时会先展示一个与我们实际生活紧密相连的“交通信号灯”动画。此时我会提问每个人都能回答的问题:“这个交通信号灯的闪烁过程是怎么样的,其中又有什么是不变的呢?”这时每位学生都会争先恐后地回答:“绿灯先亮一会,然后黄灯闪烁,然后……”在同学们回答问题的过程中,实际上已经与动画中用到的时间线、关键帧、普通帧、空白关键帧、图层的知识一一挂钩。在这种学习情境中,学生们已经在不知不觉中理解了这些关键性的知识。然后教师顺水推舟,把时间线、帧和图层等操作知识传授于学生。

在此环节中,务必要让学生感觉到学习的轻松与乐趣,没有任何学习障碍,这一点对于本来学习意志就相对薄弱的中职生来讲是极为重要的,有助于他们会重拾学习的信心。

二、激发学生的学习动机,培养学生自主学习的能力

在学习活动中我们应该注意培养学生广泛的认知兴趣。当广泛的认知兴趣成为学生的人格特征时,他们将不需要或很少需要外来的奖励,而能自觉进行学习,甚至离开学校以后仍然能坚持学习。而激发学生学习动机,是培养学生认知兴趣,提高学生自主学习能力的关键所在。

在讲运动引导动画时,我们可以在已经掌握的运动补间动画基础上让学生自己去分析运动引导动画的制作方法。

首先,展示给学生已经掌握的“骏马在平地奔跑”的画面,此动画为运动补间动画。然后,教师在骏马奔跑的路线中间添加上石头,这样自然就会出现骏马绕过石头跑到目的地的动画。在教师的提问引导下,运动补间动画和运动引导动画的关键性区别“直线路径与曲线路径”显而易见。再次,由学生自己分析两种动画源文件制作的不同,即运动引导层地插入。最后,学生能够顺理成章地把运动引导动画以最快的方式制作完成。

在此教学过程中,学生会对在前一种动画中为什么加入石头感觉到新奇,从两种动画的效果中看出了不同。然后又知道了第二种动画与他们已经掌握的知识紧密相连,仅有一点儿区别而已,所以每位同学都会产生一种一探究竟、跃跃欲试的冲动,此时,教师把源文件发给他们,让他们去自己分析查找不同。这样就恰到好处地运用了他们对知识的渴求,使学生的学习热情保持在最佳状态,激发了他们的学习动机,在不知不觉中培养了他们的自主学习能力,引导他们学会思考。

三、情感教学突出学生的主体地位,可实现“教是为了不教”

苏联著名教育家赞可夫说过:“教会学生思考,这对学生来说,是一生中最有价值的本钱。”我国教育家叶圣陶也有这样一句名言:“教是为了不教”在教学中,我时刻谨记这两句话。比如在讲动画中插入声音之前,笔者会安排学生每个人为自己的母亲制作一个母亲节贺卡,引导他们到网上先搜索,看看别人设计的,然后取长补短,设计一张自己的独特的贺卡。说到自己的母亲,每个人都饱含着丰富的情感,都想着做得更好。这时学生们马上会想到贺卡中都是有美妙的音乐的,所以他们每个人都会想方设法把音乐加上,或者问老师或者去查书,并对音乐进行调整设置,有的人还可能在制作时涉及更深层次的知识,如影片剪辑的脚本控制、镜头切换、鏡头的运动等。

在整个制作过程中,学生会感觉到自身学习价值的体现,同时在无形中也受到了很好的情感教育,而教师仅是起到了一个辅助作用,从而真正确立学生学习的主体地位。

四、注意学生个体差异,因材施教

每个学生对某一事物的接受能力都有所不同,主要表现在理解能力和掌握程度上,有些学生接受得快,有的学生接受得慢,有的学生接受得好,有的学生接受得差。因为个体认知差异,也使任何一种教学方法都不可能全部适应于班里所有的学生。这就要求我们对不同的学生实施不同的教学方法甚至讲授不同的教学内容,而把对同一事物具有相同接受特征的学生作为一个教学层次进行教学,即:分层教学。根据学生个体差异,在班里进行适当的分组教学。

比如,在讲解最难理解的“遮照类型动画”时,最初对此动画类型的认识采用了与实际生活中常识相联系的教学方法,每个学生都能理解。关键是在更深一步加深对遮照的理解制作时,学生的个体差异就表现得非常明显。所以,此时笔者通常把学生分成三个层次,分别布置给他们三种层次的动画。第一层,较简单的图形切换动画;第二层,影视文字不同的效果;第三层,较难的画轴展开动画。然后三组同学互换制作内容,相互交流思想。这样每组学生都能运用自己的基础知识作出新的动画,他们对于老师给他们的分层教学方式浑然不知。这样既保护了学生的自尊心,又能顺利地使学生掌握知识难点。

另外,在教学过程中,也可根据教学内容因地制宜,相机制定教学方案。比如学习较难的AS阶段,主要遵从学生自愿结组的方式,组成互助的临时性小组。这样,同学之间既能在知识技能方面相互帮助,又培养了他们团结合作的精神。

“授人以鱼,不如授人以渔。”现在我们的任务已不仅是如何使学生学到知识,而是如何使他们在懂得情感的基础上“学会学习、学会创造”以及更好地适应如此快速发展的明天,为我们的社会作出更好的贡献。

参考文献:

[1] 陈琦,刘儒德主编.当代教育心理学.北京师范大学出版社.

[2] 袁振国主编.当代教育学.教育科学出版社.

Flash实训报告 篇4

这个礼拜学校安排我们进行Flash的实训,虽然时间不是很长,仅仅为期五天,但是我受益匪浅。这次实训,让我对Flash有了进一步的了解,对此次实训,颇有体会。本次实习主要任务是运用学过的知识,自己动手做一件作品,进一步加深我们的理论知识。

刚开始做,大家都或多或少的有一些问题,经过老师对我们所做的作品有了大体的了解以后,便有针对性的教我们。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”!在短暂的实习过程中,让我深深的感觉到自己在实际运用中的专业知识的匮乏,让我们真正领悟到“学无止境”的含义。在进行实训的过程中,我真正学到了教科书上所没有或者真正用到了课本上的知识,这样,既巩固了旧知识,又掌握了新知识。在实训期间,有时候做着做着就不知道该做什么了,只能和同学商量,所以我也认识到善于利用别人的智慧,这才是大智慧,靠单一的力量是很难完成一个大项目的。

实训期间,我遇到很多问题,比如想到有些想法,不过却做不出来,只能请教同学,还做不出来就只能上网搜查,本来想做一个卷轴,可是又不会,就上网搜了一个卷轴的做法,不过最后因为时间关系,还是没有做成功,对此非常遗憾;还有做“play again”按钮的时候,开始忘了代码怎么写,请教同学后,明明代码及代码的位置都很正确,可就是做不出想要的效果,第二天重新按前一天的顺序做,却又做出来了;插歌词的时候,本来想用遮罩层做出显示整个歌词,唱完一个字后,那个字就变成其它颜色的效果,可是不论怎么做都做不出来,请教已经做出来的同学,按照她的步骤做了一节课的时间还是做不出来,最后还是只能用最传统的做法。

这次实训让我学到的东西太多了,让我受益匪浅,它让我知道了创作的辛苦,让我知道以后工作了并不像在学校里学习一样轻松。不过,虽然辛苦了点,但能让我学到不同的东西,我心里还是挺高兴的。“人非生而知之,要学得知识,一靠学习,二靠实践,没有实践,学习就是无源之水,无本之木。”所以这次实训刚好做到了让大家把平时学的一个个单一的效果复习、连接起来,以便能更好的掌握所学的知识。

以上就是我在成都的进行实训的心得和感受。还有大概半年的时间就将步入社会的我们,面临的不论是继续深造,还是就业的压力,我想我们都应该把握住最后的一段时间,充实、完善自我,争取做一名出色的大学生!

创作过程:

刚开始做始终想不到做什么主题的Flash,因为自己喜欢周杰伦,所以就打算做周杰伦的歌,最后再三考虑,决定做他的《一路向北》,因为这首歌是电影《头文字D》的主题曲,电影是以飚车、漂移为主,而且歌曲本身也有一些汽车行驶的声音,所以我在开始时用按钮控制,安放了一辆车,在按下“play”按钮后,画面由一辆行驶的车拉开帷幕,因为想把学过的东西运用上,所以在中间用影片剪辑插入了下雨效果,又因为车在高速行驶,所以雨是倾斜的下,随后对插入的图片运用补间使图片进行移动、放大等,还运用了遮罩的知识,中间两辆车的行驶运用了引导层,后面的模糊以及分离效果运用了时间轴特效,结尾又运用“play again”按钮使能达到重新再播一遍的效果。以下是部分效果的截图:

部分作品截图:

开始:

下雨效果:

图片移动:

图片变大及渐现:

遮罩效果:

引导层效果:

图片翻转:

推进:

放大效果:

分离效果:

模糊效果:

选修flash结课报告 篇5

动画短片《我愿做个好小孩》的设计与实现

目录

《Flash动画制作》课程设计 ······························································· 1 动画短片《我愿做个好小孩》的设计与实现 ······ 错误!未定义书签。动画短片《我愿做个好小孩》的设计与实现 ······································· 1 目录 ································································································· 2

一、设计任务与要求·············································································· 3 课设目的 ··························································································· 3 课设内容 ··························································································· 3 具体要求 ··························································································· 3 设计环境 ··························································································· 3

二、设计方案 ························································································· 4

三、实现过程 ························································································· 5

四、心得体会 ······················································································· 10

五、参考资料 ······················································································· 10

六、附录 ······························································································· 11 课设最终作品截图展示 ·································································· 11

一、设计任务与要求

课设目的

 进一步学习和巩固本课程所讲解的主要内容;

 重点掌握新建元件、新建场景等方法,掌握基本动画制作技巧,掌握鼠绘技巧和方法;

 拓展练习,掌握完整Flash动画作品的制作流程、方法和技巧。

课设内容

完成一部Flash动画作品,题材、内容、风格不限,作品时间长度1—3分钟。要求独立完成(团队合作不超过2人)。

具体要求

1、作品要求:

(1)单人作品时间长度不少于1分钟,纯手绘内容占0.5分钟以上;两人合(2)以班级为单位将最终Flash作品,包括源文件与生成文件,统一刻盘。(1)统一《课程设计》封面;(2)按毕业设计格式要求书写。作作品时间长度不少于2分钟,纯手绘内容占1.5分钟以上;

2、报告册要求:

设计环境

Windows XP操作系统,Flash 8或者Flash CS3中文版软件工具。

二、设计方案

1、我的构思

本故事是根据一个歌曲改编而成,围绕歌曲展开各种画面以及动作的完成。讲述一个力争成为好小孩形象的一个小小的过程。

小孩是最容易学人的,然而那些不好的东西也可能会进入孩子的世界,影响了孩子的发展,而小孩最喜欢看的也就是动画片,它能告诉孩子们一些简单的道理,和一些基本的常识,我选择做这个动画是因为,我每次途径幼儿园的时候我总能听到这首歌曲,不仅简单而且很容易让小孩明白,音乐也很轻快,歌词更是积极向上的。于是,我就想用这首歌曲做一个简单明了的小动画,也就是MV类型的动画,画面内容既要有小孩天真活泼的一面,还要有努力学习的一面,还要有乐于助人的一面等等。这样做出的动画,既能听到好听的歌曲,还能看到画面内容,同时满足了眼睛和耳朵,可谓是一句两得。最后,我决定将动画做成一堂音乐课的形式,也就是最开始的画面是“上课”按钮,点击后,你就开始上课了,等画面内容放完之后就是单独的一个下课的画面,表示本堂音乐课结束。也意味着2010年过去,新年的到来。

本则动画要传达的意思就是:告诉孩子们,要力争成为一个好小孩,事事处处都能做到好的表现。积极打扫卫生,听老师的话,好好学习,热爱生活,乐于助人等。

2、制作难点

首先,我觉得比较花费时间的就是原件的创作,场景比较多,每一个场景都得自己画出来,人物的正面、侧面、背面等都是需要在元件里面画出来的,每一个动作,每一个微笑都得画的清清楚楚的。人物既要看着好看,还要有美感,这让我也动了不少的脑筋。

第二,我觉得令我苦恼的是将做好的元件连成完整的片段,这不仅要将歌词与画面配套,还要保证画面的连贯性,还有每个场景上的画面内容等,以及每个场景要多少帧,要怎么制作,才能让画面看着不是单纯的一张张静止的图片在不停的播放。最麻烦的就是插帧,要有耐心,要不怕麻烦,一帧一帧的慢慢的插入,一不留神你就会发现你的帧插错了。

第三,就是歌词和画面的融合,随着音乐的出现,要将每个画面加入字幕,还得保证画面内容跟歌词跟音乐是一样的,不能太快也不能太慢,不停的加帧减帧,不断地调试着歌词跟音乐的一致。

第四,考虑到画面内容过于单调,于是我又加了几个场景,几个内容,也就是小孩帮助老人过马路的那一幕。于是,我又多了不少的元件,以及重新组合画面内容和帧的调试等。

最后,在做好一个完整的动画的时候,少不了对细微之处的调整,小孩的手部的修改是最困难的,因为几乎每个场景都有小孩的出现,改完所有元件里的手之外,我发现在做好的动画的个别之处还是能显示出来之前没有修改的手部,必须在每一帧之处都再做出修改,这耗费了我不少的时间。

3、基本步骤

我的动画做的最多的就是元件,每个图形,每个影片剪辑都需要一步一步有耐心的制作。

一、在元件中画出与音乐相匹配的每个背景的内容。

二、在元件中画出小孩的各种形象,包括正面、背面、侧面等。

三、在元件中做出各种动作的影片剪辑。

四、在动画开始的时候做出构思好的逐帧文字和按钮文字。

五、构思好动画的先后顺序,将做好的元件背景一一排序,配合音乐,确定好帧数,以及补间动画。

六、创建文字原件,给音乐和画面配上一致的字幕,调整好帧数。

七、在音乐放完,画面结束时,插入制作人、指导老师的姓名。

三、实现过程

1、前期准备

主要是根据歌曲构思内容,准备素材,以及画面内容的丰富性等。

2、中期制作

(1)新建一个FLASH文档。

(2)在原件中做出小孩的完整的的形象的原件图形。

(1)做出老人行走的影片剪辑。首先,先做出老人侧面的走路的图形。其次,新建一影片剪辑,将做好的图形拖入影片剪辑中。

(3)做出老师行走的影片剪辑。首先,先做出老师侧面的走路的图形。其次,新建一影片剪辑,将做好的图形拖入影片剪辑中。

(4)做出小孩玩木马影片剪辑。首先,先做出小孩这个侧面的人物图形。其次,再在原件中画出小木马。最后,将小孩和木马都拖入到影片剪辑中,创建帧,使小木马和小孩看起来在摇动。

(5)做出小孩背着书包跑的影片剪辑。首先,将小孩侧面的图形原件拖入影片剪辑中。其次,画出一个简单的书包。最后,将小孩的脚单独放在一个图层中,并创建帧,使之能够动起来。

(6)做出小孩洗澡的影片剪辑。首先,将做好的小孩的头部形象和手部的原件图形拖入影片剪辑中画出包裹的裕帽。其次。将手部放入一个图层中,添 加帧,使手部能够动起来。

(7)做出小孩挥别再见的一幕。首先,将完整的小孩的图形元件拖入影片剪辑中,小孩的右手单独放入一个图层中,添加帧使之能够做出挥手告别的动作。

(8)做老人挥手告别的影片剪辑。同小孩挥手告别的影片剪辑一样。

3、后期整理 主要是声音的插入与剪辑,以及字幕的配合等。

四、心得体会

很快的,一个假期又过来了,面对本学期最后一次的校园课设,想着刚刚过去的最后一周,紧张沉默之后更多的是感慨,印在脑海里的每一个足迹都是那么 的深,真的说不出是什么感觉,伴着时间,就像是在和自己的影子赛跑,不可能从真实的两面去看清它,只是经意不经意的感受着有种东西在过去,也许更适合的只有那句话:时不待我,怎可驻足?两周,短短的两周,我学到了很多不知道的东西,实在是感受颇深。

首先我认为老师与同学真正融合在一起,同学们不懂就问,老师也耐心讲解,确实实在让我感动。大家都表现得很积极,不怕课程难,相互帮助一起分析。很多同学甚至没吃饭就一头扎在机房中。代课老师也非常认真负责,耐心讲解,细心指导,一点一点解答同学们的疑惑,直到同学们理解了为止。在课设中,分析、讨论、演示,机房里充满了浓浓的学习气氛。

总之,我觉得用Flash动画制作的课件,能有效地保持学生的学习注意力,更能激发学生学习的兴趣,Flash动画制作的课程有利于培养学生的各种能力。此次课设,我收获颇丰多,学到了很多知识,特别是提高了动画制作分析的能力。本次通过对flash动画的初步学习,我更知道原来我们利用计算机可以做出很多有意思的东西。所以我真诚的感谢老师对我们的帮助,再次说一声:谢谢。我以后将更加努力。

五、参考资料

1、《FLASH CS3 动画制作教程》

2、《中国声音网》

3、《九天音乐网》

4、《闪吧网》

5、《中国素材网》、《Flash MX2004完全自学手册》

六、附录

flash课程报告 篇6

FLASH 动画广告广告设计课程教学大纲

一、课程的性质及任务

《FLASH动画广告设计》属于《PHOTOSHOP/FLASH图形设计》课程中第二部分。主要任务:《FLASH动画广告设计》课程将比较系统地介绍动画广告的概念、基础原理、Flash动画广告的分类、特点、创意与制作等,其中Flash动画广告的设计与制作是本课程的重点内容。课程旨在教授学生基本的设计原理和思路,并能发挥学生的个人创意能力,运用Flash软件和一些常用辅助软件,设计制作flash动画广告作品,并特别强调学生的创新能力和动手能力。本课程要求学生在接受课堂理论知识学习之后,能熟练利用Flash软件和相关的动画广告制作辅助软件,创作富有表现力的动画广告作品,为后继课程的学习打下坚实的基础。本课程的前导课程是《计算机文化基础》、《POTOSHOP》,后续课程有《Flash ActionScript脚本设计》、《网页设计与制作》等。

二、课程教学目标

理论基础知识方面,要求学生掌握动画广告的原理和分类,掌握Flash动画广告的作用和特点,掌握时间轴与帧的操作,掌握逐帧动画广告、补间动画广告的创建与使用,掌握图片、声音、视频等对象的应用,掌握ActionScript脚本基础应用。

技能培养方面,要求学生能够熟练使用Flash软件进行常用动画广告特效的制作,通过实验培养学生使用Flash开发制作故事动画广告、电子贺卡、网页广告条、简单互动网站等有一定实用价值的动画广告作品的能力。

(一)知识教学目标

1.了解动画广告原理,理解与传统动画广告相比Flash动画广告的优势,了解Flash动画广告的特点与应用范围。

2.理解Flash文档、Flash影片的作用,掌握Flash动画广告测试方法,掌握Flash动画广告的优化的方法,掌握Flash动画广告发布方法,了解Flash播放器,掌握Flash动画广告播放方法。

3.了解矢量图形的特点,理解Flash形状图形的绘制特点,掌握工具箱中各工具的使用方法。

4.理解形状图形与组合图形、元件与库、元件与实例的关系,掌握绘制矢量图形的方法。5.理解层、时间轴、帧、场景的概念,掌握帧的编辑方法。

6.理解Flash动画广告的分类,了解逐帧动画广告的应用范围,掌握逐帧动画广告的制作方法;了解补间动画广告的应用范围,掌握补间动画广告的制作方法。7.了解引导层、遮罩层的作用,掌握引导层、遮罩层的制作方法。

8.了解Action脚本结构,掌握基础命令,并能编写常用脚本制作简单的动态效果。

(二)能力教学目标

1.掌握Flash动画广告的制作特点和常见动画广告效果,使学生能运用所学的技能解决简单的实际问题。

2.了解Flash动画广告商业应用范围和项目运作过程,培养学生动手实践能力。3.培养学生创新思维,使学生具有一定的动画广告创意设计能力。

(三)素质教育目标

1.树立正确的学习态度,掌握良好的学习方法,培养良好的自学能力; 2.培养学生不怕困难,勇于攻克难关,自强不息的优良品质; 3.使学生热爱所学专业,具有良好的团队意识。

三、教学内容和要求

(一)基本教学内容

1.Flash动画广告基础知识

(1)了解Flash动画广告的特点、优点和应用范围;

(2)Flash软件的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(3)Flash文档的新建、保存、关闭;(4)Flash影片的发布和播放;

(5)掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;(6)掌握帧的使用与编辑;

(7)Flash MX图层的的概念、创建图层以及编辑图层的方法。

教学重点:了解Flash MX用途、优点;掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑;

教学难点:Flash文档与Flash影片的区别;掌握Flash MX时间轴的概念、时间轴中各元素的功能及操作方法;掌握帧的使用与编辑。2.Flash动画广告图形绘制基础

(1)掌握工具箱中各绘画工具的使用,以及辅助选项和属性的设置;(2)掌握颜色设置的方法;

(3)掌握图形的选择、修改、复制、粘贴、变形、对齐等基本编辑方法;(4)掌握形状图形绘制特点和应用;(5)掌握组合图形的编辑方法;(6)掌握元件的编辑与应用;(7)掌握特效文字的制作方法。

教学重点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑,笔触和填充的设置与编辑;文本的输入与编辑,文本的打散与分离;组合图形与形状图形的绘制方法;元件的编辑和应用。

教学难点:使用选择工具选择并修改节点和图形;颜色的编辑;组合图形与形状图形的区别;元件的作用。

3. Flash动画广告的制作

(1)了解Flash动画广告的分类;

(2)掌握关键帧动画广告(逐帧动画广告)的编辑与应用;(3)掌握补间动画广告的编辑与应用;(4)掌握遮罩动画广告的编辑与应用;(5)掌握引导层动画广告的编辑与应用;(6)掌握时间轴特效的编辑与应用。

教学重点:逐帧动画广告的编辑技巧;形状补间动画广告的编辑技巧;移动补间动画广告的编辑技巧;遮罩动画广告的应用;沿路径移动动画广告的应用。

教学难点:逐帧动画广告中元件的应用;形状补间动画广告提示点应用;移动补间动画广告中元件颜色属性的设置;遮罩层的有效条件,引导层的有效条件。4.外部媒体的应用

(1)掌握Flash中位图的编辑方法和技巧;

(2)了解音频基本知识,掌握声音的编辑方法;(3)了解视频基本知识,掌握视频的编辑方法; 教学重点:位图的编辑;音频的编辑。

教学难点:位图的应用;声音属性中同步选项设置。5.Action Script脚本

(1)了解动作面板的使用;

(2)ActionScript脚本语法结构;(3)时间轴控制常用命令。(4)按钮制作与应用。

教学重点: ActionScript语法结构;常用命令;按钮的制作;帧脚本的应用。教学难点:按钮控制动画广告进程。6.Flash动画广告的应用

(1)制作片头动画广告的制作要点;(2)故事动画广告的制作过程和要点;(3)电子贺卡的制作要点;(4)简单网站的制作要点和技巧(5)广告条的制作要点。

教学重点:制作故事动画广告;制作电子贺卡动画广告;制作简单网站。

教学难点:网站导航制作、MTV声音与动画广告同步、故事动画广告的创意。

(二)选择教学内容

1.Flash动画广告图形绘制基础(1)钢笔工具的使用;(2)部分选择工具的使用;(3)绘制卡通形象的技巧。

教学重点:钢笔工具的使用;部分选择工具的使用。教学难点:使用钢笔工具绘制卡通形象。2.Flash动画广告的制作

(1)掌握时间轴特效的编辑与应用; 教学重点:时间轴特效的编辑。教学难点:时间轴特效的应用。3.Action Script脚本

(1)影片剪辑控制命令;(2)网络/浏览器控制命令;(3)条件/循环语句;

(4)动画广告特效制作和应用。教学重点:网络/浏览器控制命令;影片剪辑控制命令;条件/循环语句。教学难点:动画广告特效制作和应用。4.Flash动画广告的应用(1)模版的应用;

(2)行为、组件的应用;

(3)幻灯片演示文稿的制作要点。教学重点:模版的应用。

教学难点:使用行为、组件控制音频、视频的播放。5.Flash动画广告辅助工具的应用(1)Swish特效的应用;(2)Flax特效文字制作;

(3)Flash动画广告下载与破解。

教学重点:Swish特效的应用;Flax特效文字制作。

教学难点:如何把Swish、Flax中制作的动画广告应用到Flash中。

(三)实践性教学内容 1.Flash动画广告基础知识

实训项目一:Flash动画广告的制作流程 实训内容:

(1)Flash的启动与退出,Flash的窗体结构,面板设置;(2)Flash文档的新建、保存、关闭;(3)Flash影片的发布和播放。实训要求:

了解Flash MX用途、优点,掌握Flash MX的工作界面、启动、建新动画广告文档、保存文档、工具面板、属性面板以及各种控制面板的布局方式和使用方法。实训项目二:Flash动画广告基本术语 实训内容:

(1)控制时间轴面板;(2)帧的编辑。(3)图层的编辑; 实训要求:

了解Flash MX时间轴的概念,掌握时间轴中各元素的功能及操作方法,掌握帧的使用与编辑;了解Flash MX图层的概念,掌握创建图层以及编辑图层的方法。2.Flash动画广告图形绘制基础 实训项目三:绘图工具的使用 实训内容:

(1)熟悉工具箱各工具的使用方法;(2)形状图形绘图特性;(3)修改编辑形状图形。实训要求:

掌握绘图工具、视图工具、调色工具的使用方法,掌握辅助选项和属性的设置,了解形状图形的绘图特性,能灵活运用绘制简单图形。实训项目四:组合图形的应用 实训内容:

(1)组合图形的特点和作用;(2)组合图形的创建与编辑。(3)制作简单卡通图形。实训要求:

了解组合图形的作用,理解形状图形与组合图形的关系,掌握组合图形的编辑方法,了解制作简单卡通图形时组合图形的作用,掌握简单卡通图形的编辑技巧。实训项目五:元件的应用 实训内容:

(1)元件的分类和作用;(2)元件的创建与编辑。实训要求:

了解元件的作用,理解元件、实例与库的关系,掌握元件的编辑方法,能合理使用编辑动画广告效果。

3. Flash动画广告的制作

实训项目六:逐帧动画广告的制作 实训内容:

(1)逐帧动画广告的作用;

(2)逐帧动画广告的创建要点和技巧。实训要求:

了解逐帧动画广告的应用范围,理解形状图形、组合图形、元件在逐帧动画广告中的作用,掌握创建逐帧动画广告的方法和常用技巧。实训项目七:形状补间动画广告的制作 实训内容:

(1)制作简单形状补间动画广告;(2)形状补间的创建要点和技巧。(3)形状补间动画广告提示点的应用。实训要求:

了解形状补间动画广告的应用范围,理解创建形状补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。

实训项目八:移动补间动画广告的制作 实训内容:

(1)制作简单移动补间动画广告;(2)移动补间的创建要点和技巧;(3)练习元件实例颜色属性的设置。实训要求:

了解移动补间动画广告的应用范围,理解创建移动补间的基本条件,掌握创建形状补间动画广告的方法和常用技巧。

实训项目九:引导层动画广告的制作 实训内容:

(1)引导层的创建要点和技巧;(2)制作简单引导层动画广告。实训要求:

理解引导层与运动引导层的概念,掌握创建、编辑引导层与运动引导层的方法,能制作常见引导层动画广告效果。

实训项目十:遮罩层补间动画广告的制作 实训内容:

(1)遮罩层的创建要点和技巧;(2)制作简单遮罩层动画广告。实训要求:

理解遮罩层的概念和作用,掌握编辑遮罩层的方法,能制作常见遮罩动画广告效果。4.外部媒体的应用

实训项目十一:位图应用 实训内容:

(1)以位图为对象制作移动补间动画广告;(2)编辑位图填充。实训要求:

了解位图到入到Flash中的方式,掌握位图填充的方法和编辑技巧,掌握使用位图制作移动补间动画广告的方法和技巧。实训项目十二:声音的编辑与应用 实训内容:

(1)在动画广告中添加声音;(2)声音的应用范围;(3)声音效果的编辑方法;

(4)制作MTV中声音与歌词同步效果。实训要求:

了解声音获取方式,掌握在动画广告中添加声音的方法和常用技巧,能简单编辑声音效果,可以根据需要选择声音同步设置。5.Action Script脚本

实训项目十三:按钮的制作与应用 实训内容:

(1)制作按钮元件;

(2)使用按钮控制动画广告进程。

实训要求:掌握按钮的制作编辑方法,了解按钮脚本的语法结构,掌握使用按钮控制动画广告进程的方法和技巧。实训项目十四:时间轴控制 实训内容:

(1)关键帧跳转;(2)多场景跳转。实训要求:

理解Goto..函数结构和作用,掌握使用帧号、帧标签进行动画广告跳转的方法。6.Flash动画广告的应用

实训项目十五:一般广告条动画广告效果 实训内容:

(1)设计制作一般规格网站广告条。实训要求:

了解一般网站广告条的制作要求和常见表现手法,掌握广告条制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的可视性和商业性。实训项目十六:电子贺卡类动画广告效果 实训内容:(1)设计制作动画广告电子贺卡。实训要求:

了解一般电子贺卡的制作要求和常见表现手法,掌握电子动画广告贺卡的制作技巧和一般动画广告效果,使作品具有一定的主题性和完整性。

(四)Flash大作业 1.设计目的:

Flash大作业是Flash课程的一个重要的实践性教学环节,是对课堂教学的进一步深化。本次实习的目的是通过大作业的形式训练学生进一步掌握用 Flash软件开发一个小型项目的基本流程,增强同学们的动手与实践能力,通过实习过程使学生达到迅速提高应用Flash软件的综合能力,包括:设计和创作能力,编辑和应用技巧等,增强使其独立从事Flash动画广告的设计和制作能力,缩短与社会从业岗位需求的距离。2.设计要求:

(1)大作业的选题应该积极向上,能反映当代青年热爱祖国、热爱生活、求知奋进的精神风貌,同时应尽量考虑适用性,以便为学生将来的求职(求职简历)积累资料。

(2)实习时应充分尊重学生的个性,应以学生为中心进行主题创作,教师仅起辅导或引导学生的创作、解答疑难的作用。

(3)教师在实习教学中应注意调动学生的主动性,积极性、参与性,帮助学生学会思考,并尽量采用学生互相讲评和老师点评的方法,使实训教学成为培养学生创造精神、激发学生创新动机,发展学生创新能力的大课堂。3.设计内容:

(1)MTV音乐动画广告制作;(2)故事情节动画广告;

(3)Flash网站漂浮动画广告; 根据本课程的特点,结合具体教学情况,任课教师可以从中选择拟定项目通过项目书形式下达。

4.学时分配

建议学期最后停课一周或利用学生课外时间开展,作业完成时间约需20课时。安排如下:

四、说明

(一)本大纲的适用范围和使用方法

1.本大纲适用于计算机应用技术专业、信息管理专业、软件技术专业、电子商务专业,总学时为54学时,其中理论学时:18,实践学时:36。详情参见附表:学时分配表。

2.本大纲包括基本教学内容、选择教学内容、实践教学内容和课程设计。选择性教学内容部分,可根据实际教学需要从中选用。

(二)教学建议

1.采用以课堂理论教学与上机实训并重的模式,理论教学运用多媒体教学手段,以理论结合实例讲授,并以课后作业锻炼学生解决实际问题的能力;

2.建议在教学中尽可能采用案例教学,加强实践性教学,提高学生的实践操作能力; 3.上机实训是培养学生实际操作能力和设计能力;

4.课程设计采用项目驱动方式,以项目开发为主线,以动画广告效果制作为载体,培养学生对整个课程知识的融会贯通能力、培养学生项目开发的能力和解决实际问题的能力; 5.考核的原则:题目要全面,同时要做到体现重点,难度适中,题量适中,难度及题量的梯度要合适;

6.考核方式:平时考核+期末考试+课程设计,总成绩为100分。平时考核成绩以平时作业、实训项目完成情况与完成质量为依据,占总成绩的50%。期末考试采用闭卷方式,统一命题,统一评分标准,统一考试时间,考试时间为110分钟,占总成绩的30%。课程设计以提交的设计软件为依据,软件包括程序和必要的文档,根据软件的正确性、完整性、规范性、易用性等进行考核,占总成绩的20%。

(三)教材、教学参考书 1.推荐使用教材:

《Flash8标准教程》胡菘编,中国青年出版社 2.推荐使用参考书

《Flash 完全手册》 程勇编,清华大学出版社; 《闪客宝典》 卢政宏编,人民邮电出版社;

《闪客剧场ⅡFlash MX全新网络广告设计教程》 庄欢等编,.北京希望电子出版社。3.网络学习资源:

闪吧 http:///pcedu/carton/ IT学习者 http://flash.itlearner.com/ 火神网 http:///community/index.php 兰色理想 http:/// 5D多媒体 http:/// 素材精品屋 http:/// 4.参考资料:

《Flash MX 2002从入门到精通》吕聪贤编,中国青年出版社; 《 Flash第一步》,陈冰编,清华大学出版社; 本课程的教材与实习指导书; 网络所收集的资料。

Flash动画制作课程教学探究 篇7

Flash是网页设计软件的“三剑客”之一。我们随意打开一个网页, 都会发现各式各样的动画, 从logo到广告短片到游戏, 甚至整个网页的制作, Flash动画的身影几乎随处可见。Flash动画一般不受网络资源的制约, 容量小, 制作简单, 制作成本低, 交互性强。

对于中职学校的学生来说, Flash动画制作是计算机专业的专业课程之一。在教学实践中必须突破传统理论教学和讲解为主的模式, 把课程中的理论内容, 巧妙的穿插到实例教学中, 重技能与应用, 将理论和实践有效结合, 让学生真正掌握动画制作技能。

2. 激发学生兴趣

“兴趣是最好的老师”, 教学中要激发学生的兴趣, 并且令兴趣持久。在第一节课做课程介绍时, 明确地告诉学生Flash动画制作可以做什么, 可以用一些特点鲜明的例子来展示。比如, 给学生观看“吉祥三宝 (爆笑小偷版) ”动画, 让学生思考相关的问题, 调动学生的积极性。接着让学生观看其他的实例效果, 如“卡通MTV短片”、“模拟架子鼓和电子琴”、“古诗教学课件”、“网站导航条效果”、“下100层小游戏”、“节日贺卡”和“星星跟随鼠标移动特效”等, 这些小实例充分体现了Flash动画的应用和特点, 激发起学生的兴趣。

当学生对Flash动画制作课程产生兴趣的时候, 可以顺势引导学生进入动画制作世界。学生大都是第一次接触动画软件, 很多概念难以理解, 需要把抽象的概念具体化。可以采用“类比法”:把相对难懂抽象的知识, 实体化成日常生活中常见的例子。如在讲到Flash动画的制作原理和帧的概念时, 可以利用“安儿宝奶粉广告”:一个小男孩为了完成暑期的美术作业, 不论晴天或雨天都到户外观察小虫子的爬行并画在纸上, 最后将画好的各张画纸连在一起快速翻页播放给小朋友们看, 这就能看到小虫子的整个爬行过程了。这正是Flash动画制作的原理所在, 即连续地快速地播放不同的画面, 而每个画面就是Flash中的一个帧, 是动画的基本单位。这样学生就能很好地理解“帧”这个概念, 也了解了动画“动”起来的原因。

3. 新的教学模式

Flash动画制作作为一门操作实践性很强的课程, 如果按传统的“理论和实践”的课程教学模式, 学生们只会学不会用, 难以适应社会的发展。笔者在这几年的教学实践中尝试引入其他的教学模式, 全部教学过程安排在实训室, 在教学过程中将理论和实践有机结合, 探索以学生为中心, 以能力培养为本位, 注重实效的教学模式, 如任务驱动法、案例教学法等。

3.1 任务驱动法

“任务驱动法”是在教学过程中, 教师以“任务”作为学习的主线, 把教学内容和教学目标巧妙地设计在一个个独立的任务中, 使学生通过完成任务来达到学习知识和提高技能的目的。在这个过程中, 学生拥有学习的主动权, 教师不断地激励学生学习, 使学生真正掌握所学内容。

例如, 在讲到运动引导动画时, 首先, 展示“小汽车在平地上来回行驶”的画面, 此动画为动画补间动画。然后, 将行驶路线更换为曲折绕行的道路, 这样就会出现小汽车沿着曲折道路的路径行驶到目的地的动画。在老师的提问引导下, 动画补间动画和运动引导动画的关键性区别“直线路径与曲线路径”显而易见。再而, 由学生自己分析两种动画源文件制作的不同, 即运动引导层的创建方法学习。最后, 学生能够把运动引导动画以最快的方式制作完成。接着, 又引入相关实例“你追我赶”和“两只蝴蝶”, 让学生自己分析动画的特点, 并完成相关操作。这样学生就能轻易地掌握“一条路径引导多个对象”和“不同路径同时引导不同对象”的技巧。

再比如, 在讲到学习鼠标跟随效果制作时, 首先给学生欣赏一系列漂亮的鼠标跟随动画效果, 一串星星、旋转文字、大小不一的圆点、小动物等。学生在观看的过程中心情愉快, 激发了对美的感受, 从而产生学习兴趣。接下来就给学生布置任务:自己设计一个漂亮的鼠标跟随效果, 跟随内容自定。学生在兴趣的驱使下很快学会新知识, 并能自己完成学习任务。

3.2 案例教学法

“案例教学法”是一种师生直接参与, 共同对案例进行讨论的、合作式的教学方法, 教师是引导者, 学生是主导者。学生通常以小组为单位实施完成一个项目, 小组成员在教师的指导下, 自己计划并执行, 最终整个小组协力完成一个综合作品。让学生在做模拟案例的过程中, 通过自己对知识的获取、归纳与总结, 达到“学”的目的。

例如, 在学期末, 布置一个大的主题方向——“保护环境”公益宣传短片制作。学生自由分组 (3-4人为一组) 并选出小组长, 组员在组长的带领下选定小主题, 自己收集资料并分工完成作品。有的小组制作了“保护生态环境”的作品, 有的小组选择了“节约用水”主题, 还有的制作了“亲近大自然——不随手乱扔垃圾”的作品。这些作品中包括了很多精美的动画角色和场景, 还有恰到好处的动画效果和声音、视频的结合使用, 最终效果较为满意。在整个制作过程中, 各小组学生经过实践, 提高了认知能力, 思维变得灵活变通, 创新意识得到激发。

总结

总之, 任务驱动法和案例教学法是比较新型的教学方法, 需要不断的探讨和实践, 才能行之有效。在实际应用中, 要处理好案例与理论知识的关系, 只有理论联系实际, 才能收到预期的教学效果, 可根据教学内容因地制宜, 灵活制定教学方案, 各种教学方法应该多方尝试, 相互结合, 以达到相同的教学目标。

参考文献

[1]余梅.中职计算机应用专业实训项目的设计和实践[D].南京师范大学硕士论文, 2005.

[2]贺平.项目教学法的实践探索[J].中国职业技术教育, 2006, (22) .

flash课程报告 篇8

【关键词】Flash教学;案例教学法;任务驱动

【中图分类号】G623【文献标识码】A【文章编号】1001-4128(2011)02-0046-01

教学方法是教员和学员为完成教学任务所采用的教授方法和学习方法。教学方法的选用直接关系到教学目标能不能实现。关系到教学内容的思想性、科学性和系统性的体现;关系到学员获得知识、掌握技能和形成能力。一种好的教学方法往往能使学员在短时间内获得更多的知识技能和能力,教学方法在某种意义上还是一种艺术。因此在教学工作中应该重视对教学方法的研究。

那么,什么样的教学方法更适合Flash课程教学呢?这就要求我们去深入分析学员特征、教材特点、课程知识结构特点等。做到量体裁衣,因材施教,这样才能充分地激发出学员学习Flash的浓厚兴趣,引导学员自主地学、轻松地学、变“要我学”为“我要学”。这就要求我们大胆改革现有的传统教学观念、教学模式和陈旧的课堂教学方法。Flash是一门理论和实践结合比较紧密的课程,但是对于士官学员该课程的主要目标侧重于实践应用,该课程也具有直观性强、命令繁多、灵活多变等特点,所以在讲授Flash基本理论的同时,更应注重学员运用Flash解决实际问题的能力。要使学员学好这门课程,关键在于教员如何培养学员的学习兴趣,如何激发学员的创造力、想象力和审美的潜力。

1 利用案例分析,激发学员的学习兴趣

学员刚接触到Flash这门课时,学习情绪都很高,但随着课程的不断进行,一部分学员会逐渐失去学习兴趣,甚至觉得枯燥乏味。其原因主要是大部分教员按照教程的操作步骤讲解,不利于学员调动学习积极性和发挥主观能动性。这就需要教员加强课前准备工作,以讲解工具箱、菜单和面板的使用为中心并结合学员的特点与兴趣准备相应的动画实例。

播放动画时,为了避免学员纯粹看热闹,可以从构思、色彩搭配、创意、所用知识点等角度进行分析。这能使学员了解所学的知识,同时也增强学员的学习兴趣,开阔学员的视野,提高学员的欣赏能力,为下一步学习奠定坚实的基础。

2 采用案例和任务驱动教学法来提高学员的实践应用技能

Flash是一门实践性强、发展快的课程。在教学过程中,激发学员思维,培养学员学习兴趣,使其形成探究学习、合作学习和终身学习的习惯是教学的最终目标。其中,教学方法的选择尤为重要,通过对教学的实践经验,采用案例和任务驱动教学法效果较好。如在讲解帧动画时,先播放写字和小兔子跳舞动画效果,然后讲解分析,让学员自己动手完成此效果动画。

由于案例法能将讲授的内容化解到具体独立的实例制作中,且该课程教学一般在机房进行,引用现代多媒体辅助教学。这样可以使每个学员可以清楚的看到教员对案例进行演示操作的过程和细节,不仅能使学员熟悉掌握软件的各种功能,还可根据自己的生活展开想象,上机实践发挥各自的风格,同时学员的创造性也得到了充分发挥。

为了积极引导学员自主学习,应将大部分时间留给学员,教员把任务布置给学员后,不要急于告诉学员如何操作,应先与学员一起分析问题,在必要时给予启发性指导。由于Flash非常灵活,解决途径通常有多种,教员要引导学员尝试多种方法,并立即安排学员上机实践,教员应做到及时巡查指导,发现学员操作中存在的实际问题,进行细心辅导。在下课结束前应针对普遍存在的问题进行进一步的讲解,并加以总结,这有利于学员之间的相互学习,相互得到启发,并能感受到成功的喜悦和学习的快乐。

随着信息技术发展和应用的深入,必将导致整个教育思想、教学理论、教学理念的改变。这种案例和任务驱动教学是以学员为主体的教学方法,以引导学员由简到繁、由浅到深、循序渐进地达到学习目标,此方法不仅培养了学员分析问题和解决问题的能力,同时也强化了动手实践能力。从而真正体现教育以人为本、以素质为本的士官教学特色。

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