动漫公司调研报告

2024-05-16

动漫公司调研报告(精选8篇)

动漫公司调研报告 篇1

毕业实习(设计)报告

题 目:关于在网龙网络网络游戏制作有限公司的实习

指导教师: 王建峰

系 别: 软件工程系

专 业: 动漫设计与制作

班 级: 2011级

姓 名: 刘付庆

成 绩:

2014 年 4 月 10 日

关于在网龙网络网络游戏制作有限公司动漫设计与制作专业

一、前言

三年的大学时光匆匆而过,我也即将结束自己的大学生活。跨入这个竞争激烈的社会。为了使自己尽快的适应工作和生活,做好从学院人向社会人的快速蜕变,去年九月我来到了福建网龙网游有限公司工作实习,转眼间。八个月的实习期即将过去,回想这段时间的经历与收获,我深深的感觉到自己的成长和蜕变,实习期间的收获讲成为一笔宝贵的人生财富。也为自己毕业以后进入公司打下了良好的基础。

二、实习单位实习岗位简介

网龙网络游戏公司成立与1999年,是中国网络游戏开发商和运营商领导者之一,网龙始终坚持自主研发,迄今为止,公司已成功开发并运营多款风格迥异的大型网络游戏,包括,《开心》《征服》《机战》《信仰》。网龙突出的业绩受到了各界的关注与肯定。

三、实习内容及过程

在学习中成长

作为动漫专业的实习生,我们是公司未来的储备干部,因此企业文化与核心价值观的学习就显得尤为重要,在来公司实习之前,我们就以小组为单位开始了学习,每天写学习心得,三天进行小组讨论,这些都为我进入公司后打下了良好的基础,进入公司后,公司为我安排了一系列的课程,每个课程都体现着公司的企业化,我们还组织了学习交流会,扩展训练,经过一段时间的学习,我感到我不在不断成长。快乐,学习、创新、真诚,是网龙企业文化的DNA,是每个网龙人所公用的文化基因。

(1)快乐:

在这里我发现游戏无处不在我们享受工作,发现快乐,设计快乐,传递快乐。

我们的快乐=成长感(学习)+成就感(创新)+归属感(真诚)

(2)学习:

学习力是竞争力,学习带给我们超常规的发展速度;学习是实践,工作学习化、学习工作化;通过学习让我们获得成长感;

(3)创新:

这里的人每天的工作都遵循一条规则——与众不同;每个网龙人的血管里都流淌着创造的激情;通过创新让我们获得成就感;

(4)真诚:

我们把有话直说当成我们沟通的标准;

我们更关心“什么是对的”而不是“谁是对的”;真诚相待让我们获得归属感;

在工作中蜕变

在经过三个星期的学习后,我真正进入到部门开始接触实际性的工作,1、软件的转换与熟悉

进入公司的这三个星期是对软件的转换,因为我在学校的专业是影视动画技术,主要用到的软件是MAYA,公司考虑到我们的实际情况,因此,进入公司的前三个星期是对软件的转换和熟悉,完全的模型制作由MAYA到3DMAX。软件熟悉了以后,我们着手锻炼模型制作能力,公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片完全一致,以前在制作的认为已经差不多的模型,在模型制作阶段是完全不允许了,我们需要在任何观察都OK的。并且,如果客户是提供的一张图片的话,我们制作好模型后,需要选择任意角度来检查进行角度对比,要达到一模一样才是好的模型。否则都是不合格的,经过三个星期不短的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己要求不打U呢提高。

对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力,同时,也在制作的过程产生了制作的快乐。对于制作好的模型,我们采用两种方式来达到想要的效果,1就是ID材质球,利用材质球对模型进行贴图制作,只需要给制作好的模型打个光滑组,分配好ID,再给不同的ID,不同的材质球进行调制,这个是锻炼材质球贴图的能力,其中也充满了乐趣,可以任由我们的设计和想象力来完成对模型的贴图,同时迎合客户的要求,在模型制作过程中,UV的摆放也是至关重要的。这直接关乎到以后模型的整体表现。特别是对贴图比较小的制作,以及怎么摆放才能更好的节省零到一空间。

2、贴图的制作

动漫公司调研报告 篇2

本报告分“调研方法”、“调研的目的及内容”、“调研结果及数据整理”、“对策建议”四个方面加以阐述。

一、调研方法

本次调研主要采取了问卷、听课、座谈、查阅文献等方法, 项目组成员以集体或个人的方式进行调研, 以蹲点蹲校的形式, 深入到相关的高职院校动漫专业进行专业课程探讨, 进入动漫企业进行实地调查。重点走访了芜湖职业技术学院、合肥信息职业技术学院、安徽商贸职业技术学院、安徽华娱动画影视有限公司、安徽圭錱传媒有限责任公司等单位发放调查问卷100份;召开本校动漫专业实习学生及从事动漫设计与制作教学教师座谈会一次, 发放调研问卷20份。查阅中国知网、万方数据中关于动漫专业教学改革的文献6篇。

二、调研的目的及内容

1. 目的:

确定动漫设计与制作专业的课程教学模式。教学模式, 简洁地说就是在一定教学理论指导下, 以简化形式表示的关于教学活动的基本程序或框架。教学模式包含着一定的教学思想, 以及在此教学思想指导下的课程设计、教学原则、师生活动结构、方式、手段等。在一种教育模式中可以集中多种教学方法。[1]中外古代的教学模式多为教师讲授、学生被动接受的师徒传授式, 其形式为教师满堂灌, 学生学到的东西可说是教师知识的复制, 即使是课堂问答也只是机械地背诵课文。到了17世纪的文艺复兴, 教学内容的增加以及学生受教育范围的扩大, 以自然科学为内容的直观教学法开始提倡, 以人为本的教育理念开始展现, 捷克教育家夸美纽斯提出了普及教育的班级授课制度, 主张由简到繁的从感觉依次递进的教学模式。人类步入19世纪的工业化革命时期后, 科学实验也开始进入繁荣兴旺时代, 德国教育学家赫尔巴特提出了经验感觉是知识的唯一源泉, 主张教师可凭经验, 依据学生心理进行组织的教学模式, 重视心理暗示的启发式教学以使学生从明了到联想, 再进行系统的方法学习。以上所讲的教学模式, 普遍带有的共性为忽视了学生在学习中的主体地位, 这在一定程度上却压抑了学生的个性发展。以至于进入20世纪, 随着社会的进步与发展, 强调个性的思潮开始在社会上普遍流行, 以美国教育家杜威的以学生为主体的实用主义教育理论受到了社会的推崇, 这种反传统灌输, 主张以教师为中心的教育转移到以学生为中心的教学模式, 即从“教”为主, 进入到以“学”为主的教学模式的研究。这种教育模式到20世纪80年代末传入我国, 直至90年代才开始引起我国教育界的关注。进入21世纪, 教育界的有识之士才着手研究并实施, 我国沉寂多年的教学模式进入了改革时期。现代教学模式的发展趋势是重视教学活动中学生的主体性, 重视学生对教学的参与, 根据教学的需要合理设计“教”与“学”的活动。[2]杜威的以学生为中心的教学模式, 改变了传统教学过分灌输的模式, 促进了现代教学模式的新思路, 使人耳目一新, 但却过分强调以学生为主, 贬低了教师的指导作用。美国教育家卡罗尔提出了教师在教学过程中, 要针对学生自身的特点, 将学生分为若干层次组织教学, 以使学生都能接受符合自身需求的教学模式。这样一来, 学生的自主性、想象性、应用性都得到充分的体现。所以该模式比较适合高职院校动漫专业课程的教学。要想在动漫课程教学中合理引导学生自主参与课堂教学, 必须对学生学习方面的情况和看法有深入的了解, 本次调查即以此为主要内容, 为今后的教学模式的展开奠定基础并提出适当举措。

2. 主要调查内容:

(1) 最喜欢哪种教学方法? (2) 学习动漫动机的来源? (3) 是否喜欢企业参与教学? (4) 企业是否愿意参与教学? (5) 企业用人的要求?广泛参考、吸取其他高职院校动漫专业人才培养方案, 通过问卷结果分析, 找出既适合企业人才需求, 又符合高职动漫教育培养人才的方向。反复听取动漫企业对我院动漫所开课程的意见, 整理统计数据。从动漫专业开展的校企合作、实施策略、落实情况等方面进行了深入细致的调研, 获得了第一手资料, 为进一步做好我院动漫专业课程教学模式改革走向以及推动我院高职动漫专业的发展奠定了基础, 努力使我院动漫专业课程教学上升到一定水平。

三、调研结果及数据整理

教学模式涉及的领域较广泛, 包括自主学习模式、传递─接受模式、自学─辅导模式、案例解析模式、研讨式教学模式、项目导向 (小组合作) 教学模式等, 掌握合理科学的教学模式对动漫专业的学生能力的提高起着至关作用。高等职业技术教育的培养目标是“技术应用型”的人才, 高职学生的动手能力以及职业能力尤显重要。为了提高学生的职场竞争力, 首先, 要在课程的教学中注重培养学生的实践能力;其次, 要培养学生的创新能力, 使学生在校期间树立创新精神, 在制作项目的过程中, 随时都要融入自己的想法以及创造, 只有这样高职的学生才能经得起市场的检验和人才竞争中的考验。因此, 本调查立足于从高职学生的实际出发, 以学生的角度组织教学, 关注学生, 让学生参与动手与设计、让课堂充满活力与温馨、让效果体现圆满与成功。根据以上观点并结合实际情况, 设计了“学生学习调查问卷”进行问卷调查, 并对其进行统计分析。五家单位, 每家发出20份问卷, 共100份, 实际收回97份。座谈会发出问卷共20份, 全部回收。最后使用调研问卷119份。调研结果如下:问题1:你最喜欢的教学方法?调查结果:自主学习3%, 案例解析15%, 自学─辅导1%, 项目导向 (小组合作) 70%, 传递─接受3%, 研讨式8%。问题2:你学习动漫的动机来源?调查结果:自己感兴趣33%, 为了好就业7%, 父母家人鼓励10%, 同学好友推荐25%, 其他动力25%。问题3:喜欢企业参与教学吗?调查结果:喜欢60%, 无所谓30%, 不喜欢10%。问题4:企业是否愿意参与教学?调查结果:愿意55%, 无所谓30%, 不愿意15%。问题5:企业用人的要求?调查结果:动手能力强35%, 创新意识好40%, 刻苦、努力18%, 善交际、营销5%, 其他2%。

四、对策建议

1. 加强校企合作, 实施任务驱动、项目导向教学模式。

根据调查, 大多数受调查者认为, 动漫专业课程教学模式应该采用项目导向教学模式, 上课时学生将分为5~6人一组, 每组都有不同的分工, 并且每个组员也有不同的分工, 就是每个人制作的镜头都不一样, 但是能使组员互相帮助, 培养合作的精神, 一起完成任务。教师在上课之前准备好项目 (企业项目任务) , 将项目交给学生, 每组学生针对自己所分的项目, 自己组员进行分工、通力合作, 制作完毕由组长统一汇报项目的情况, 最后由教师统一点评。这种教学模式强调以学生为主体、以工作项目为导向, 让学生参与项目的制作, 感受工作的氛围, 有利于学生动手能力的增强。实践证明, 效果很好。

2. 校企共建专业, 构建基于工作过程系统化课程体系。

从调查来看, 受调查者大都认为, 企业参与教学, 可以使学生熟悉实际制作流程, 熟悉实际作品的制作经验。对企业来说, 通过参与办学, 一可以提升企业自身的知名度, 树立品牌形象, 二可以满足企业急需专业人才的要求;对学生来说, 通过基于工作过程系统化课程体系项目制作的锻炼, 学生可以借助于企业所提供的实践平台, 提升自己的综合实践能力, 一毕业就能迅速适应企业的岗位需求, 增强学生在就业过程中的竞争力。课程体系的规划依据我们动漫专业几位教师的调研以及工作实践, 课程体系建设要鲜明地体现职业技术教育实践动手能力的培养目标, 充分利用在校学习时间, 调动学生的学习积极性, 课程设计以工作化过程为目标, 以缩短与企业用人的差距, 为此我们设计课程体系从第三学期就由企业兼职教师带有项目制作对学生进行实训课程的训练。动漫专业的主干课课程体系设置如下 (不包括公共课) :第一学期动漫概论、结构素描、色彩构成、写生;第二学期计算机手绘基础、二维动画软件基础、角色设计、动画运动规律、场景设计;第三学期二维项目制作、二维项目专题、动画剧本创作;第四学期MAYA基础、三维项目制作、三维项目专题;第五学期后期特效合成制作、顶岗实习;第六学期毕业设计、企业实习。我校动漫专业规划的高职三年六学期的课程体系为, 一年级的第一、二学期是以后课程教学的基础;二年级的第三、第四学期是可以企业进驻, 企业兼职教师带着二维、三维项目引领学生进行专题制作训练;三年级的第五学期先期是后期特效制作, 后期直到第六学期, 学生都要到企业进行顶岗实习并进行毕业设计, 学生在企业的工作使得动手能力得到进一步提升与加强。

3. 校企互聘任教任职人员, 共育双师结构队伍。

众所周知, 教师对人类文化的发展、传播起着重要作用, 这就要求教师要注重随时随地的知识积累, 教师只有了解最前沿的信息, 掌握最先进的专业技术, 才能更好地为学生提供优质的教学保障。为了增长见识, 在校教师应该不定期地到企业一线进行锻炼, 教师只有通过与企业行家能手的一线交流, 并共同参与项目制作, 才真正了解企业的真实情况以及最新的动漫制作流程和方法, 教师在企业的实践锻炼, 既丰富了自己的阅历, 又提升了自身的专业能力和实践环节教学能力, 使教师的理论知识与实践技能更加充实, 教学起来才更加得心应手。此外, 企业派专业技术人员到学校担任兼职教师, 借助于学校这个平台, 既可以为企业自身培训人才, 又可以使企业员工的语言交流能力得到锻炼与提升;既宣传了企业形象, 又树立了品牌意识。

动漫专业课程教学模式的改革走向, 要以充分调动学生的学习积极性、主动性为手段, 再加以强化技能性、职业性的实际应用能力为目的。通过以上调研, 明确了动漫专业课程教学模式改革走向, 为更好地培养符合社会需求的合格的动漫设计与制作专业人才提供了依据。

摘要:校企合作对转变教师教育观念, 提高我院动漫专业教学质量, 促进教师专业成长都发挥着不可替代的作用。在高职教学模式改革中, 如何让动漫专业的课程教学成为现代高职学校动漫专业发展、教师专业成长和学生顺利就业的保障, 是我们每一个教育工作者必须思考的问题。

关键词:教学模式,调研分析,改革走向,校企合作

参考文献

[1]黄秋萍.现代体育教学模式[EB/OL] (.2010-11-12) .http://www.moe.edu.cn/publicfiles/business/html-files/moe/moe_745/200612/19288.html.

动漫公司调研报告 篇3

上市公司:广东奥飞动漫文化股份有限公司

控股股东:蔡东青(持股51%)

以动漫创作和玩具销售带动传媒建设

奥飞动漫公司的主营业务是动漫影视片制作、发行、授权以及动漫玩具和非动漫玩具的开发、生产与销售、媒体广告的经营。2011年,公司实现营业总收入10.57亿元,同比增长17.02%;实现利润总额1.53亿元,同比增长3.75%;归属于上市公司股东的净利润1.32亿元,同比增长0.95%。

婴童业务快速带动整体业绩攀升

动漫卡通品牌进一步丰富,产业化能力进一步加强。2011年,公司制作的《火力少年王4》《铠甲勇士刑天》《雷速登闪电冲线2》《翼飞冲天》《巴啦啦彩虹心石》等动画片集超过5000分钟,在全国73家电视台进行了播出。2011年,内容板块业务呈现积极发展态势。通过外向投资合作,初步形成开放性的内容创意平台,创意形象更加丰富。“巴啦啦小魔仙”、“铠甲勇士”等品牌相继推出动漫舞台剧,进一步提升了公司品牌影响力及知名度。2011年动漫玩具业务继续保持良好发展态势,加大了与国际品牌公司的深度合作。产品渠道销售能力进一步提升,其中,在零售渠道建设方面成功实现TRU的直营及几大全球知名零售系统(如沃尔玛、家乐福)的总部直接对接,开拓了京东商城、淘宝、宝尊电商、唯品会等一线电子商务平台,使得公司渠道结构调整初见成效。

婴童业务推出更多品类产品上市。2011年是婴童业务产品结构完善与渠道进一步深化的一年。2011年婴童业务加快渠道扁平化的步伐,积极开发中小型客户,逐步完善分销网点(母婴店、商超),新增分销网点2344家,总数达到6401家,其中母婴店新增1948家,总数达到4711家。同时,随着电子商务的发展,公司维护了电商渠道网络零售价格的稳定性,保持销售收入的稳定增长。2011年,公司投资收购广州市执诚服饰有限公司51%股权,使婴童业务在原有澳贝玩具基础上新增棉品系列产品。公司与日本高端婴童品牌PEOPLE达成战略合作,开启了在婴童领域国际合作道路上的初步探索;同时,也成功为娃哈哈、宝洁、惠氏公司配套礼品市场,并逐步建立起长期合作的关系,为做大婴童业务打下坚实的基础。

嘉佳卡通频道的综合市场份额大幅提升。2011年,嘉佳卡通在全国16个重点省份和城市实现落地,总覆盖人口达2.8亿。在玩具业务与频道产业合作的带动下,嘉佳卡通频道收视率及营收大幅增长,广东省内所有频道排名跻身第4位,同类频道处于领先地位。根据央视-索福瑞公司统计数据显示,2011年年底,嘉佳卡通在广东省内落地覆盖已实现97%,综合市场份额达2.09%;在全国71城市卫视综合市场份额排名第25位,综合市场份额为0.3%。

整合以创造更大产业价值

动漫产业正在与其他产业加速融合,动漫创意、制作、传播、消费、服务和应用正在形成一个相互合作的生态系统,中国动漫产业正全面步入“大动漫时代”。根据了解,奥飞动漫将通过产业整合、项目合作等方式加快产业布局,改善产业结构,通过创新和国际化合作来优化现有的商业模式和产业优势,深化营销体系的变革,打造覆盖0~14岁儿童娱乐和消费需求的产业运营平台。

今后,奥飞动漫将以大动漫产业发展战略为指引,加强产业链纵深和横向的投资合作。稳步增加长线产品领域的投资,做宽产品线,与此同时,有序布局互联网和新媒体行业,培养新的业务增长点。在内容链业务,以多种形式(自创、入资、合资、合作、联合发行、媒体播出等)整合国内外优质动画资源,提升公司在内容创作和卡通形象方面的创造力、影响力和经营能力,把内容作为驱动公司发展的核心要素来抓;加快卡通形象授权业务发展,协同品牌管理和终端销售,扩大卡通形象在消费各领域与消费者的接触度;增强嘉佳频道对产业的服务和支持能力,并通过梯队式节目和品牌栏目打造,以提高频道的收视率,增加收入规模;注重新媒体特别是移动媒体的新传播方式,加大在新媒体的播出分钟数和点击数;投资儿童动漫舞台剧,尝试进行演艺事业,以扩大卡通形象的知名度,增加与消费者的互动。

在玩具链业务方面,通过拓宽产品合作平台范围,提升产品竞争力;加强国际市场运营能力,扩大公司品牌在海外市场的知名度;通过渠道扁平化和零售拓展两个方面,开展渠道变革;重视电商渠道,主动迎接玩具渠道变革。

在婴童链业务方面,公司将加强澳贝产品的研发能力,加快新品研发,丰富澳贝产品线,巩固澳贝品牌在国内婴童玩具市场的领先地位;加强婴童品牌形象建设和渠道开拓,整合现有销售平台,渠道向二、三线城市逐步渗透;通过资本运作等方式,完成棉纺品类(包括童鞋类)的整合。

骅威股份(SZ:002502)

上市公司:骅威科技股份有限公司

控股股东:郭祥彬、郭群兄弟(合计持股44.69%)

以动漫创意创造玩具的高毛利

2011年,骅威股份根据未来3~5年发展要求,修改了公司名称、经营范围、经营宗旨和公司章程,公司更名为“骅威科技股份有限公司”,主要经营高新技术、动漫文化、玩具制造和营销等方面业务。骅威公司主要致力于动漫影片的创作、推广和相关衍生产品的设计、开发、生产和销售,致力各类玩具产品的设计、开发、生产和销售。2011年,公司整体保持稳定发展,实现营业收入4.81亿元,同比增长2.07%;营业利润5487万元,同比增长9.24%;归属于上市公司股东的净利润4803万元,同比增长2.29%。

2011年,骅威股份共投入募集资金2625.18万元,生产基地扩建项目第一期工程正在加紧推进;公司创作并推出了《音乐奇侠》《天元斗士》等剧集,通过播放和带动相关衍生产品的销售,提高了公司产品在国内市场的知名度;结合公司发展要求,在继续努力进行动漫创作的基础上,启动对室内动漫主题体验乐园项目的前期市场调研和可行性研究工作,投资设立了实施这一项目的控股子公司上海民脉文化发展有限公司。此外,由于近年来,美国、欧盟、日本等众多国家和地区分别实施新的玩具标准,对玩具质量提出了更高的要求,同时面对国内外市场产品竞争格局,公司进一步落实内部工作流程、规范工作标准、引进研发创新人才、加大新产品研发力度,提升了公司内部运作水平和产品竞争力。

据了解,骅威股份将秉承“实干、开拓、学习、创新”理念,以科技创新为引擎,以文化发展为核心,以市场需求为导向,通过促进人才发展和内部管理变革,加大动漫创意的力度和宽度,努力提高公司创新能力和品牌地位,进一步发展玩具系列产品的种类和规模,加大动漫创意衍生产品和高端智能产品的研发,逐步在国内外建立和完善以自主品牌为主的产品营销体系;通过产品创新设计与动漫影视传播提高公司产品的市场影响力,使公司成为国内外同行业中最具影响力的公司之一。

动漫公司创业计划书 篇4

定期实行囤积货物促销计划。①利用每月的主题展对与主题相关的产品进行促销,货物会以打折的方式出售;②利用假期打折处理;③赠送,即购买多少金额产品送对应的赠品,以及对会员的特殊优惠政策。④我们店铺还可以和外包学院合作,举行手绘比赛以手绘的形式提交作品,然后我们店可以提供奖金跟奖品,这样我们店可以处理掉囤积物品之外,又给同学留下了深刻的印象。

(五)Cospplay服装营销方式

基于刚刚创立资金有限,营销成本能过高,所以我们先尝试具有COS特色的“COS模式”:

1. 低成本:COS模式是一种通过人的行为及构造与产品相关特殊场景的传播方式,讲的是与产品相关的故事,做的是人与人的沟通,成本主要在人员的薪资、服装费用、道具费用及必要时的简易场景搭建费用,由于COS模式是基于人的行为的传播方式,使其机动性、灵活性更高,只要有目标消费者的地方就可以进行,也就大大降低了特殊场地租赁的高昂费用,整体看来COS模式首先是低成本传播模式。

2. 参与性:COS模式的根本是给消费者一个角色,即使是看客的角色也要让消费者感同身受,COS模式在设计之初就要设计参与的环节,可以是行为上的互动,比如让消费者也穿着COS的服装,共同体验。参与性是COS模式的根本,没有消费者的参与,COS模式就成了一场特殊的表演秀,或者是一场规模庞大的行为艺术表演。

3. 故事性:人都喜欢听故事,所以三国言传千年,人都喜欢看故事, 所以好莱坞大片大卖,COS模式也是抓住人的这种心理,通过角色扮演来演绎产品故事。

(六)营销队伍和管理

动漫店管理成员会制定出一张详细的经营报表,管理人员会把每种产品在一个星期或一个月之内每样产品应销售出多少,实际销售出多少给促销成员定一个目标,也方便与财务的统计与核查,并制定出相应的规章制度,包括具体的赏罚条例,完善店面的管理。

(七)价格策略做好市场调查,争取一手货源,降低成本,让利顾客。普通会员、VIP会员可以销售不同的折扣优惠。考虑到我们的消费群体主要是学生,我们在选购的时候尽量挑选大众产品。动漫店里的商品以手工创意类产品为主,制作材料价格比成品低,顾客在得到实惠的同时享受创意手工制作的快乐。

(八)结合我们的现实实际,我们具体可以做一下几种尝试:

1、与高校COS社团进行长期合作

2、无固定店面,以个案情况来具体定价(一级价格歧视)

3、创建相关网站,在网站上办理接受业务

4、可与COS爱好者交流沟通进而进行长期合作 这种切合“我喜欢,我体验”、“我体验,才更加喜欢” 的COS的基本精神的营销模式,与传统传播模式,如电视广告+终端海报+产品手册+促销人员+路演+促销等方式相比,“COS模式”不但克服“消费者腻了、变了,变得不再理会你的广告、不再理会你说什么、你是什么”的缺点,而且更加体现了我们对消费者的那份尊重与理解。

(九)销售中应注意的细节问题

1、定价――与顾客协商,根据具体产品定价(材料费+手工费+服务费)服 务费应根据预计花费的精力和劳动力来衡量,应该具体列出收费标准。

2、在与社团或者个人长期合作的项目中实行优惠政策。

3、在销售过程中最好有对动漫比较了解的人在场,更能理解和优化顾客的 需求。

(十)其他一些需要注意的问题

1、成员中是否有对动漫或者COS特别了解的人?

顾客对服装会有比较个性化的要求,若要做得优秀或者很好地满足顾客要求,就不仅仅是将动漫中的造型原版照抄。我们需要对动漫比较了解的人的协助。

2、怎么突出找我们这个中介与顾客直接找厂家的优势? 就算厂家因为长期合作的关系会给我们优惠,但顾客还要支付我们服务费,如此一来,顾客的利益在哪里。

3、如若我们请厂家做出来的产品顾客不满意该如何处理? 高级定制不需要库存,更何况服装对顾客来说是比较私人、个性化的东西。

4、材料是自带还是我们提供? 自带的话,我们的主要作用就减少了,仅仅是联系厂家而已;我们帮忙找的话比较麻烦,要同时协调厂家能力和顾客需求

六、创业团队

(一)团队简介 本团队是一个有组织特色的团队,共有12人,其构成成员来自经济管理系,服装学院,机电信息系,服装系等有着优劣互补、学科交叉的优势,凭借队员自身优秀个人能力以及良好团队协作能力,将使公司稳定发展,并不断取得阶段性的成果。

(二)人事管理 创业初期由几位合资者共同创办,未来三年内随着业务的增多,会招聘更多的业务员,并分为网站业务员、店内业务员;每个部门也会招入专业人才协助部门更好发展。以下均是初期的人事管理:

部门/岗位 工作职责 负责人/专业

业务经理人 要求热衷动漫,负责招待联系客户,与客户进行交流沟通;提供最新最经典动漫资源;策划校园内移动型成果展;管理相关COS网站 孙颖/店长 朱宝龙/策划

公关人员 进行采购原材料、进行商务谈判;与合作的学校社团建立长期合作关系; 胡南/物流 杨玲林/产品

管理人员 考勤、确定员工工资,制定规章制度、联系总经理以及各个部门,以及突发事件的处理、员工的招聘以及岗位的调整;对兼职人员的培训以及招募 祁芸燕/报关 王凯丽/HR

调研人员 市场调查及整理、产品审核、营销策略的制定、获取当前竞争对手的信息 葛倩/营销

财务管理人员 负责各种费用的审核以及支出、财务报表的制定、定期进行财务核算;管理库存 谢丽/财税 袁骏辉/注会

专业设计师 根据业务经理提供 的样本,在满足顾客 要求的前提下,设计 出服装 丁露露/服设 倪佳闻/服设 张敬文/软件 伏佳冰/动画

客服管理 负责售后服务,体现提 供顾客满意的一条龙服务态度。 孙冰/导游

(三)人才战略与激励制度:

对全职人员,根据定期的绩效考核机制, 在创业初期,人员较少,按照个人绩效考核制度;后期将实行部门绩效考核制度和个人绩效考核制度相结合。实行科学全面的绩效管理。

1.统一对组织目标的认识,所有人都意识到自己所在组织的地位和价值;并对管理相应部分负全责;

2.统一对岗位考核指标的认识:在制定岗位说明书的基础上,提炼绩效考核指标;岗位职责说明书上的工作有轻重缓急之别,贡献有大小之异,在实际工作中应该分配给的时间和精力也就是不一样的;

3.执行中鼓励、监督和指导。在各成员执行工作、达成目标的过程中,大家互相鼓励并监督做好指导工作,以求各个人都做好、做到位;

4.评价岗位工作即绩效考核,分析问题和建议措施:绩效考核不是目的,而是为了提升个人工作效率,达成绩效管理的目标。我们要针对发现和表现出的问题,分析原因,提出改进措施,这应该是绩效管理的一个核心步骤 大家一定要分工协作,把事业根基打好的同时不断学习、积累经验,使我们的事业有更大的发展势头。

七、资金规划

(一)财务预算 第一年由于本店铺处于启动阶段,我们的市场以学校的学生为主,预计平均每月营业额在9000元左右,从中抽取30%为利润,初期装修需要(为了尽可能节约资金,以自己DIY为主)、新增柜台等基础设施的投入资金,在5000元左右;因为属于合营,所以无需招募员工,雇员资金基本不用支出(繁忙时会招临时工,工资按时间计算);初期样品等费用估计在7000元(样品包括漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫周边衍生产品。)购买相关办公用品,办营业执照,制作会员卡等2000元。购买电脑一台3000元,店面房租20000元一年,水电费1000元一年。另外为了应对风险我们还预留的一部分资金。周转资金:3000元。总投入41000元。综合上述各项,第一年的收入为108000元,则利润为32400元。

(二)产品成本及盈利分析

初次经营需借助于其他生产厂商,大部分向外部购进为主,所以成本较高而且盈利较低,不过这也只是前期;经营数月之后转为以自主创新的产品为主,因此成本将会减少许多,从而正式开始盈利,如以易拉罐为原料做的原创手办,以最低的成本做出最高的效益又不缺乏个人创意及发展潜力的产品。

预计经营3个月后进入自己创作的作品销售,一年后成本回收开始盈利。盈利分配采取以按劳分配为主,多劳多得。 关于订单,若有大量需求的顾客我们将会联系产家,并会在规定的时间完成规定的数量等等。

(三)开业启动资金预算:

1、店面租赁费用投资约计5万元/年;

2、购买小型二手运货车一辆2万元;

3、店面装修费用5000元;

4、广告宣传费用约计10000元;

5、办理营业执照等证件约计3000元;

6、电话两部2160元;

7、其它纲用1000元;

8、周转资金20000元,共计投入资金约11万元;

动漫专业市场调研报告 篇5

申请开设计算机动漫与游戏制作普通中专专业的调研报告

随着我国信息技术的快速发展,国家对职业教育的发展更加重

视,也提出了新的要求,也为计算机相关专业的教学改革提供了广阔的发展空间。高速度发展的信息产业呈现出高质量、高效益等特点,为中等职业技术教育计算机应用类专业教学提供强大的行业背景和发展动力。我校根据实际情况,特申请开设动漫专业。

一、学校基本情况

学校目前开设了机电技术应用、数控加工技术、汽车运用与维修、焊接技术、制冷与空调、电子技术应用、多媒体应用技术、计算机网络技术应用、动漫设计、会计、幼儿教育、物流管理、商务日语、商务韩语等15个专业,专业覆盖面涵盖了加工制造、信息技术、商贸与旅游、财经、社会公共事务等5大专业门类,初步形成了科类较全,结构合理的专业体系,为我区输送了3万余名合格的技术应用型人才,其中网络技术专业2009年创建为青岛市骨干专业。

二、市场分析

动画是一个综合性的行业,主要特点是科技含量高。动画行业与人才密不可分,它具有现今知识经济的所有特征,涵盖了 艺术、传媒、科研、商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。随着国外大型动画公司和国外电影大片的进入,人们的消费意识和消费行为日趋国

际化和时尚化,使得动画消费市场的需求巨增,而动画人才的极度匮乏,已成为制约动画业发展的关键因素。

全国目前有制作加工动画片的公司、工作室上千家。在动画设计中,从业人员主要从事“造型和美术设定、背景、构图、原画、动画绘制以及品质保证、影印描线”等流程,动画绘制员是其中工作量最大和最基础的专业人员。

“按年产4000集动画片计算,人均拥有国产动画片仅为0.0012秒。而在日本,人均为5至8分钟,在美国,人均为15至20分钟。劳动和社会保障部中国就业培训技术指导中心副主任宋建介绍说,“就国内需求来讲,电脑动画技术的兴起和迅猛发展,网络动画的不断渗透,Flash动画由业余向专业转移并引入电视制作,与动画关系密切的游戏产业前景看好。这一切也都需要大量具备传统动画技巧与技术的动画绘制员的加盟。因此培养大量动画人员,对今后我国动画产业的繁荣发展是一项意义深远的工程。”

三、师资配备情况

我校信息部现有专业教师15人,全部具有大学本科以上学历,中级以上职称教师4人,其中高级职称教师1人,具有双师素质15人。6人取得高级资格证书,3人取得技师资格证书。有两名教师毕业于山东工艺美术学院,为开设多媒体专业增添了师资力量。

四、课程设计

动漫包括传统的电视动画、影视动画制作、影视特技、广告动画,、卡通报刊发行,卡通书籍出版、卡通形象设计等。

我们计划学制三年,4个学期教学,2个学期顶岗实习,包括动画基础教学、专业动画软件教学、动画课程实践,完成二维、三维动画的制作和艺术网页设计,使本专业学生毕业后能基本胜任动画工作和网络美术编辑工作,并能独立完成二维动画作品。

五、就业形势分析

随着中国北京、上海、深圳、杭州、武汉等地动画产业基地的兴建,动画生产人才成为市场“新贵”。作为“朝阳产业”的动画生产企业,纷纷向社会广泛招纳美术创作人才。根据市场调查分析,其高级动画师年薪10多万元,中级年薪5万元-6万元,一般员工年薪也在2万元-3万元。优厚的待遇令众多喜爱绘画的青年趋之若鹜。

青岛定位于“帆船之都、影视之城、音乐之岛”,动漫产业蓄势待发,中加科技、灵镜数码、星动数码等一批动漫骨干企业的成长壮大。在世界范围内,日本和韩国无疑是动漫领域的先锋,青岛与日韩地理上的亲近以及良好的经贸关系,使得岛城成为培育动漫事业的沃土。现在,开发区凤凰岛影视传媒项目成为“动漫人”来青“安营扎寨”的原动力,中加科技数字动漫基地将是“点石成金”的重要载体。

目前,人们已经认识到动漫人才培训体系的重要性,但还局限于大学人才的培养,而忽略了基础人才的培养。青岛的中等职业学校的艺术教育始终走在全国的前列,而动漫专业还是个缺口,通过形势分析和市场调研,我们认为学校已具备开设计算机动漫与游戏制作普通中专专业的条件。

动漫公司调研报告 篇6

根据创业者现场陈述,漂亮宝贝对于产品定位、目标人群定位、消费场景描述不够鲜活,导致盈利模式和成长空间难以准确把握。

今天我给大家介绍一个稍微轻松些的商业模式,我的标题是“造星计划”。商业模式非常简单,首先它的起点是造一个“明星”,这个明星要让地球人都知道,还要让很多人喜欢它,并愿意为它疯狂买单,这就是我们商业模式的核心。

而我们造的明星就是“魔力呦呦熊”,小熊长的是否可爱并不是重点,重点是别人为什么会喜欢它,它为什么能够成为一个明星,这背后就是我们要做的事情。

我们要树立它的价值认同,因为在国际上,能够长期流传下来的品牌,其核心的一点就是能够与消费者产生高度的价值认同感。举一个简单的例子,比如说变形金刚,它能够经久不衰的原因不是因为打斗多么的精彩,而是变形金刚价值观架构在电影之前就已经被塑造出来了,它代表着一种未来感,一种正义。对这种价值观的认同能够引起观众共鸣,使得观众愿意享受其中所带来的愉悦。

我们也可以看看日本kitty猫的产品效应,它已经不简单是一个动漫毛绒玩具了。我们看到运作kitty猫背后的团队,已经将它更加拟人化,赋予它更多的生命力,并且从它的身上我们能够解读到很多内容。它代表日本的一种可爱文化,现在已经输出到了全世界,以它为主的衍生品也随之越来越多,最终形成了一个非常巨大的市场。

我们打造魔力呦呦熊项目就是要将这个小熊赋予它更多的内涵,当然,这就需要给消费者讲故事。于是我们将明星代言引进来,将儿童剧引进来,将微电影引进来,当消费者开始接受这个故事,接受这个小熊的时候,销售就变成了一件很快乐的事情。同时我提醒大家,儿童剧、微电影这每一个单项目,都是可以创造利润,成为我们小熊售卖以外的几个赢利点。

而在魔力呦呦熊项目中,价值观的塑造是我们最重要的内容,魔力呦呦熊提倡的价值观是爱与梦想。当每个人都拥有爱与梦想时,就会自然而然地反映到小熊身上,从小熊身上得以抒发,借助小熊的魔力使爱与梦想不断地被放大。

当消费者认同这种价值观时,我们就会通过很多方式去传递它,这其中包括儿童剧、微电影等都是传导这种价值观的渠道。从而让它成为每一个人都想拥有的小熊,如果大家能在这个小熊身上找到自己,那么魔力呦呦熊的商业价值自然水到渠成。

我们塑造一种价值观的认同感,让所有人都能去追求爱与梦想,一个人拥有爱与梦想的时候就能成就一切。

关于销售与渠道部分,我们会实行线上线下的交流与互动。实际上我们也在进行一场革命,比如今后我们会免去早教课程的费用,通过线上的互动,让大家免费参与早教课程等。线下部分,我们拥有全国2000家电影院的详细资料,魔力呦呦熊的专柜面积只需要4平方米,我们计划在2年内,完成2000家电影院专柜的构架。我们是通过明星+儿童剧+电影+公益的形式来完成传播渠道铺设的。

另外通过后期免费的开发与销售,我们需要掌握两部分内容:文化与粉丝。而这一切的最终目的是要加深与顾客的黏度。

动漫节调研 篇7

田野、赵宽

一、研究背景

中国国际动漫节已成为目前国内规格最高、规模最大、参与最广、人气最旺,在海内外享有广泛影响力和知名度的动漫节。2006年8月,国家广电总局致函给杭州市委、市政府,明确中国国际动漫节固定在杭州举办。目前,国内各地的动漫节遍地开花,但真正属于国家级的只有落户杭州的“中国国际动漫节”。该项目被列入国家“十一·五”文化发展规划纲要,是国家重点支持的八大文化会展项目之一(全国共8项,浙江1项,会展举办地分布在北京、上海、杭州、深圳四大城市)。

自2005年以来,杭州已成功举办了两届中国国际动漫节,受到各级领导、专家学者和社会各界的广泛好评,特别是得到了国家广电总局的充分肯定。首届中国国际动漫节产业博览会硕果累累,高峰论坛影响深远,原创大赛反响强烈,文化活动精彩纷呈,产业集聚效应明显。第二届中国国际动漫节已吸引美国、英国、日本、韩国等24个国家和地区;组织了盛大精致的开幕式晚会、规模空前的产业博览会、首届“美猴奖”动漫专业大赛、国内顶级的卡通巡游、具有历史意义的“十国动漫节组委会峰会”等10多项影响大、效果好的活动项目;产业博览会面积达到4.6万平方米,参展企业、媒体、基地、院校380余家,展位数2500个;签约项目40个,投资额21.6亿元、总成交额37.6亿元;参观人数达到28万人次;民主测评非常满意和满意率达到80%。总体成效和数据成倍增长。

二、研究意义

旅游形象作为吸引旅游者做出旅游行为的关键因素之一,其重要性已获得国内外学者的一致肯定。国外相关研究表明了解旅游者对于目的地形象的认知,不仅可以帮助旅游业界寻找潜在游客,发掘地区旅游发展的优势与劣势,更可在目标市场游客心目中创造鲜明而相异于其他旅游目的地的旅游形象。

中国国际动漫产业博览会作为杭城的一项旅游节庆活动,也吸引了越来越多的海内外

游客,是杭州节庆旅游不可或缺的发展良机。为了能够吸引足够多的游客参与杭州动漫节,动漫节相关部门必须先了解潜在游客心目中世博会的形象,才能针对特定的族群进行有效的市场定位和营销,以此来树立甚至是改变潜在游客心目中的世博会旅游形象,最终达到吸引更多游客参与动漫节的目的。

该研究以浙江工业大学大学生为例从旅游形象角度探讨动漫节的完整与独特旅游形象,为动漫节相关部门及旅游业者作为世博会营销参考依据。

三、研究方法

1、研究对象

根据研究目的,本文探讨的对象为大学生团体中动漫节的潜在游客。但基于人力与财力的限制,本文也无法针对所有大学生游客进行调查。由于浙江工业大学地处杭州市,且具有较强的出游动机和能力。所以本文拟针对浙江工业大学屏峰校区大学生作为调查对象。

2、问卷设计

本文采用量化测评的方式,保证对目的地单个属性的清晰测量,主要是选取一系列动漫节的评价属性以及熟悉度参与意愿的内容,运用标准工具获取定量评价并通过数理统计得到杭州动漫节的旅游形象、熟悉度以及参与意愿的量化数据。

问卷内容共分五个部分,第一至第五部分依次分别为基本资料统计、对杭州动漫节的熟悉度、杭州动漫节的认知形象、整体形象(旅游意向分数)与旅游意愿(旅游意向分数)。第一部分为受访者的基本资料,属于类别资料,包含性别、年级、月生活费等情况。在第二、三部分,量表采用李克特五点尺度来计分予以量化,由“非常不同意”至“非常同意”依序给予1、2、3、4、5分;第四、五部分以两极化五点尺度语意量表分别衡量整体形象与旅游意向,分数越高表示越正面。

本次调查共发放问卷40份,回收39份,回收率为97.5%,剔除无效问卷后,有效问卷共38份,占发放问卷的95%。调查样本是通过随机抽样的调查方法产生的,问卷于2010年7月10日统一发放,问卷于次日收回。

四、研究结论

1、样本描述

统计结果显示,本次研究的有效样本(38人)带有如下的特征:男女基本各占一半,男

生18人,女生20人;个人月生活费在1001元以上占总数的28.9%。另外,从年级结构来看,按照百分比从多到少的顺序,样本则依次排序为:大二(占总数的42.1%)、大一(占总数的34.2%)、大三(占总数的15.7%)、大四(占总数的8.0%)。全部的调查对象有2人参加过杭州动漫节。

表1列出了居民被访者关于2010年杭州动漫节对旅游业的社会感知评价观测变量的平均值,据此可分析2010年杭州动漫节对旅游业的各因素的社会感知和评价。

表1 大学生对杭州动漫节旅游感知形象的各观测变量描述统计

变量

2——01我非常注意与动漫节有关的新闻报导

2——02我经常在电视、网络或书报杂志上看到动漫节的介绍 2——03我因为专业学习的关系必须经常了解动漫节 2——04我和朋友一起时经常会有人谈论动漫节

3——01动漫节展示当今动漫产业的发展

3——02动漫节举办期问有许多丰富多彩的主题活动 3——03在动漫节能够了解世界各地动漫形象与文化 3——04动漫节上经典动漫形象很吸引我3——05动漫节举办地及周边有多姿多彩的休闲娱乐场所 3——06参加动漫会交通十分便利

3——07动漫节举办地及周边有许多设施完善的住宿场所 3——08在动漫节购物选择商品多并且很有特色 3——09动漫节服务人员是好客友善的 3——10动漫节有令人向往的特色与吸引力 3——11动漫节各区治安良好,从事旅游很安全 3——12动漫节举办期间(四五月份)气候宜人,适宜旅游 3——13动漫节举办地杭州是一个文化气韵浓厚的地区 3——14参加动漫节作为旅游休闲会是物超所值

3.131 3.368 3.263 3.868 3.079 2.526 2.789 3.131 3.342 3.210 2.763 3.263 3.737 3.105平均值 2.342 2.605 1.500 2.211

排序 02 01 04 0308 04 05 01 11 14 12 09 03 07 13 06 02 10

4——01我对杭州动漫节整体印象分数 3.237

5——01、我到杭州动漫节旅游的意愿3.3942、描述性分析

描述性分析以平均数(Mean)体现浙工大学生对动漫节认知形象构成要素的评价,具体结果详见表。从表中得出,3——04项平均值最高,这说明了动漫节上的动漫已经很得到观众以及游客的喜好。其次的是3——09和3——13,服务人员都是精挑细选。服务人员的热情以及态度很大程度上关乎着动漫节的成败。再有就是动漫节的举办地——杭州,众所周知,杭州最为旅游圣地。其风景、文化均是别地无法比拟的。这也对动漫节的开幕提供了良好的地理条件。

其次需要注意的是3——06,3——07,3——11。这三项指标均低于3。从中可以看出一些隐患。例如3——06动漫节的开幕绝对会吸引很多人前来观看,但是杭州的交通却不容乐观。没有能够为这么多人提供便利的交通,行人出游均不方便,会大大降低游客的兴趣。这对动漫节的游玩人员会造成一定的影响。再有就是住宿及社会治安。这些都需改善,没有安全的旅游是没人会去的,哪怕是在完美。

另外,第四项“我对杭州动漫节的整体印象”也达到了3.273,这说明杭州动漫节在浙工大学生心目中有着良好的形象。

最后一个是学生去动漫节的旅游意愿,此值为3.394稍微高于对杭州动漫节的整体印象分,这说明大多数学生还是有意向去杭州动漫节游玩的。但是由于学生们缺乏对杭州动漫节的了解,认知程度也很低,所以导致了学生无法确定去了是否会能玩的尽兴。由于地点便在杭州,极为方便,所以杭州动漫节还需做出大规模的宣传。这样才能确保大多数人都能知道杭州动漫节。

附录:调查问卷

同学您好:

感谢您填答这份问卷!这是一项探讨年杭州动漫节形象与旅游意向的学术研究,希望了解您参加杭州动漫节旅游的态度。请凭着您的感觉与印象依照说明填写。

本问卷采不具名方式,您提供的资料绝不对外公开,请放心作答。

经贸管理学院旅游管理080

1第一部分:基本信息

1、您的性别:口男口女

2、年级:口大一口大二口大三口大四

3、您的月生活费情况: 口500元及以下口501-1000元口1001—1500元 口1501-2000元口2001元以上

4、您是否参加过动漫节:口是口否

第二部分:以下问题指出您平常接触到杭州动漫节相关资讯的情况,请在1到5分之间选出您同意的程度,请在该分数上打勾。

以我的个人情况而言:完全不同意————完全同意

1、我非常注意与动漫节有关的新闻报导123452、我经常在电视、网络或书报杂志上看到动漫节的介绍123453、我因为专业学习的关系必须经常了解动漫节123454、我和朋友一起时经常会有人谈论动漫节12345

第三部分:就您所知道的动漫节情况,请在1到5分间选出您同意的程度,请在该分数上打勾。

以我的个人情况而言:完全不同意————完全同意

1、动漫节展示当今动漫产业的发展12345

2、动漫节举办期问有许多丰富多彩的主题活动12345

3、在动漫节能够了解世界各地动漫形象与文化12345

4、动漫节上经典动漫形象很吸引我123455、动漫节举办地及周边有多姿多彩的休闲娱乐场所12345

6、参加动漫会交通十分便利12345

7、动漫节举办地及周边有许多设施完善的住宿场所12345

8、在动漫节购物选择商品多并且很有特色12345

9、动漫节服务人员是好客友善的12345

10、动漫节有令人向往的特色与吸引力12345

11、动漫节各区治安良好,从事旅游很安全12345

12、动漫节举办期间(四五月份)气候宜人,适宜旅游12345

13、动漫节举办地杭州是一个文化气韵浓厚的地区12345

14、参加动漫节作为旅游休闲会是物超所值12345

第四部分:对于杭州动漫节的整体印象,请您在1到5分之间打个分数。非常不好————非常好

我对杭州动漫节整体印象分数12345请在分数上打勾

第五部分:您是否很有意到杭州动漫节旅游,请您在1到5分之间,选您认为最适合的分数,分数越高表示您越有意到杭州动漫节旅游。

非常不愿意————非常愿意

动漫产业调查报告 篇8

关于动漫产业发展的市场调查报告

一、引言

㈠调查背景及目的

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

2009年春节期间,国产动画片《喜洋洋与灰太狼牛气冲天》地一轮播放赢得了8000万元票房佳绩,成为一匹令人瞩目的“黑马。影片受欢迎程度甚至出乎制作方和影院意料。创造了国产电影的神话。

情节轻松。幽默,人物性格鲜明,是这部影片成功的法宝之一。而之前在2005年始在各电视台热播的500集动画电视剧《喜羊羊与灰太狼》则为影片累计了超强人气,有的电视台最高收视率为17.3%,在国产动画里难得一见。

为了更好的了解人们对动漫的看法及动漫产业在我国的发展,了解动漫的发展能够给我国带来怎样的经济效益,所以我进行了这次调查。㈡调查对象及数据收集

这次的调查主要以随机抽取的小孩、青少年、老年人为调查对象,主要数据来源是以二手资料及调查问卷的结果得出的。㈢调查内容以及调查方法

本次调查的主题是“关于动漫发展的调查表”本次调查的内容有:你是否喜欢动漫、你对动漫的了解有多少、你最关注动漫的那些情节、你喜欢那种动漫形式等

在2011年5月15日,我在新华广场进行了这次调查,我采用随机抽样的方法通过设计调查问卷及对广场上100个调查对象进行了调查,最后进行了对问卷数据的分析和统计,完成了这次的调查。

随后,我又通过文案调查法,通过收集的二手资料,对我国动漫产业的发展进行了调查分析,并得出了结论。

最后,我把调查问卷的结果与收集二手资料调查的结果结合起来。得出了这次的调查报告。

二、对调查的结果分析

首先我调查了1-15岁的小孩26个,18-35的青年44个,50岁以上的老人30个。其中小学程度的占15%高中程度的占47%大学以上程度的占38%;喜欢动漫的人占到了93.9%,而不喜欢动漫的人只占6.1%。可见绝大多数的人都是喜欢动漫的。其中,日本的动漫到现在仍旧是最受欢迎的占63%,其次是中国,占到了20%;欧美11%;韩国6%;看动漫时51.5%的人在看动漫时最关注的是故事情节。有24.5%的人更为关注的是视觉感受,14.0%的人关注的是更为专业的音乐或声优,只有8.8%的人看动漫是关注其文化信息;而对于我国的动漫产品,大部分人时比较关心我国动漫的发展的,但是,我们看出大多数

被调查者都认为现在国产动漫面向对象的年龄层次比较低,动画都是给小孩子看的,这是我国动漫不太受欢迎的原因。24.1%的人认为我国动漫的技术含量低,20.0%的人则认为是创作水平不高,而市场运作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。而且被调查者大部分认为我国动漫作品多趋于传统化,动漫题材比较幼稚;再次,有96%的被调查者认为我国的动漫发展是有发展潜力及前途的,有4%的被调查者认为我国动漫产业发展是很一般般的;大部分被调查者提出了我国动漫发展的意见,例如:我国动漫的可以向具有中华民族传统的京剧造型风格和具有中国少数民族装饰风格去发展,也可以通过先“漫”后“动”的偏日型发展,或由网络普及开来的偏韩型发展也可以大成本大制作的偏美型进行发展.还有许多人认为我国动漫要有好的画风,创作的时候要使剧情比较有趣使剧中的人物角色受到欢迎等,尽可能的吸引更多的人观看,总之,通过调查我们更好的了解了我国动漫发展的优点及不足,以及未来的发展方向。㈠我国动漫产业发展现状

2009年,我国动漫及相关产业年产值约为500亿元,是一个相当可观的市场,对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业均能产生深刻的影响。截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%;全国共16个省份以及中央电视台制作完成国产动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%。其中湖南动画机构的制作完成量高居全国榜首。广东、江苏、浙江、上海、重庆等省市国产电视动画片生产数量较2006年相比增幅均超过20%。34个少儿频道和4个动画频道成为推动国产动画产业健康发展的主力平台,每天播出国产动画片约8000分钟。其中,中央电视台少儿频道年首播国产动画片达65000分钟,收视份额快速增长,有效落地不断扩大,观众规模超过6亿人。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。面对

广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。

㈡我国动漫产业发展存在的问题

我们看出大多数被调查者都认为现在国产动漫面向对象的年龄层次低时国产动漫不太受欢迎的原因。24.1%的被调查者认为技术含量低,20.0%的人则认为是创作水平不高,这与前面统计的有51.5%的人关注故事情节有直接关系。至于市场运作不足和其他只占到了13.5%和4.1%。具体原因如下分析:

1、动漫题材低幼化,内容缺乏创意

大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势所带来的产业机遇,而把成人排除在目标消费者之外,缺乏市场意识,没有以市场为导向,极大地制约了本土动漫产业的发展。

2、产业链不完整

虽然我国动漫产业近年来发展迅猛,但目前,我国无论是动画片本身的播出市场,还是动漫图书和音像制品市场,以及动漫形象的衍生产品市场,都存在着产业链条不完整,商业模式不清晰、各地的动漫基地之间和动漫企业之间孤立发展等问题。国内现在所谓的“动漫制作”主要还是承接国外的一些来料加工,据调查50%的动漫企业都在搞对外加、外包、代做。

3、制作技术不成熟,产品宣传的不得力

国内动漫的制作技术(包括2D及3D技术)不成熟,作品的篇幅过长。加上3D制作的成本高,这对于国内动化的发展是很不利的。同时因为缺少优秀的编辑人员,周边开发缺少管理,很多动漫迷就认为国内的动漫都是低水平的,对其很有偏见。

4、动漫人才总量不足,高端技术人才缺乏

据统计,目前我国的动漫产业人才不到1万人,只及韩国的1/3,职业漫画人仅有100多人。动漫制作需要懂得从编剧、导演到分镜头的绘制的综合性高端人才,而不仅仅是掌握了一些软件操作,能机械完成任务的制作型人才,既有原创能力又懂绘制技术的人才很少,这就影响到动漫的质量。㈢我国动漫产业链的发展

动漫产业链,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,以电影电视传播为拉动效应——带动系列产品的“开发-生产-出版-演出-播出-销售”的营销行为。

一部动漫影视作品的成功,在获得收视率上的成功的同时,更应是将动漫形象作为一个品牌进行开发并努力拓展其衍生产品,延伸产业链如:玩具、饮料、保健品、服饰、袜业、鞋业、文具等等。

动漫产业链的发展离不开销售环节,我国动漫产业发行销售方面的不足,我国动漫产业

的发行销售环节策略包括:

1、大力拓展发行销售渠道 ①新媒体发行

以互联网和手机为代表的新媒体,综合运用了语言、文字和图画、图像等多种表现形式,图文并茂、声像一体的信息传播方式具有积极的互动性和相当的便捷性。新媒体的不断发展,为动漫产业发行销售提供了新的渠道。手机动漫具有得天独厚的优势:一是生产成本低;二是收费模式成熟;三是表现形式丰富。手机动漫具有的优势就是便携性

②衍生品销售的新模式

首先是创造一个个走红于互联网的动漫形象或动漫作品,移动、电信等运营商为动漫形象和作品传播提供互动和开放的平台,再推出漫画书、动画片、网络游戏或者各种衍生品,在线下开展商品授权,获取巨大的商业利益。与市场营销成本。近些年,国内也出现了一批出色的网络动漫形象:兔斯基、小破孩、悠嘻猴、绿豆蛙、招财童子、刀刀狗、炮炮兵„„这些颇富个性的原创作品或通过Flash作品,或通过QQ/MSN表情、数字漫画等方式,在网民中快速传播,建立起虚拟品牌知名度。接着。通过无线下载、品牌授权以及销售其衍生品(包括饰品、服装、玩具、文具、食品等)等多种收益的盈利模式获取利润,并且逐渐融人我们的生活。这样一种衍生品开发的新模式可以建立起新媒体动漫文化的商业价值,更进一步推动了新媒体原创动漫产业的发展。

2、充分运用国家和地方政府的政策

近年来,我国相继出台了一系列优惠发展动漫产业的利好政策和措施。2008年,文化部强调扶持民族原创动漫产业,准备设立国产动漫产品出口奖励和补贴专项资金,促进我国动漫产业国际化。,㈣我国动漫产业的发展前景及预测

“十一五”时期,我国动漫产业快速发展。刚刚公布的“十二五”规划纲要明确将“动漫”作为重点文化产业来发展,可以预见,我国动漫产业在政策的强力推动下,将迎来一个高速发展期 不久前,广电总局发出《关于2011年1月全国国产电视动画片制作备案公示的通知》,通知说,经备案公示的全国国产电视动画片为52部,37710分钟。这些消息着实让人兴奋。2009年《文化产业振兴规划》通过并实施,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。

至2012年前,中国动漫衍生品市场规模年均增长率将维持在30%左右。艺恩咨询预计,在2009年129亿元的基础之上,2012年中国动画衍生品市场规模将达到220亿元。在整条动漫产业链中,动画衍生品行业的市场规模将达到出版和播出市场的10倍以上。

三毛、孙悟空、小破孩、虹猫蓝兔等都是当下的动画衍生品市场上广受欢迎的国产卡通形象。动画衍生产

品占到动漫产业全部盈利的70%,这个现实让刚刚起步的中国动漫产业纷纷涌向衍生品的开发。《喜羊羊与灰太狼》三部贺岁电影,票房全部过亿,同名画册发行量已达50万册;喜羊羊、灰太狼的玩偶、文具、地板、墙纸、糖果等各种衍生产品已经达到上千种,品牌价值已达10亿元人民币。㈤营销意见

面对全球动漫产业发展新趋势,专家们指出,要大力发展民族动漫产业,逐步形成艺术形象创作、动漫产品生产供应和销售环环相扣的成熟动漫产业链,打造具有国际竞争力的大型动漫龙头企业,提高民族动漫产业创作开发和生产能力,推动我国动漫产业跻身世界大国和强国行列。

1、音像、电子和网络游戏等不同介质形态出版物的优势,以动漫原创出版内容为龙头,以动漫卡通形象为品牌,通过培育一批有较强竞争力和实力的动漫出版企业,打造艺术形象、品牌商标、编辑出版、整合营销的动漫出版产业链,帮助动漫出版企业赢得更大的市场空间。大力推进动漫出版工程,建立动漫出版主阵地,引导动漫产业健康发展。

2、营造良好的产业发展环境。积极制定相应的政策法规,约束动漫企业垄断交易行为;设立动漫产业发展基金;资助动漫创作理论研究和个人原创,通过投入一定的资金引导动漫出版企业与独立艺术家“联姻”,解决出版企业创意不足的问题;积极发挥行业组织的民间联络作用,吸纳和引导更多的民间资本,使其成为动漫产业市场的主要资金来源。

3、进一步加大动漫基地建设。以北京、上海、广东、四川、山东、辽宁、河北、安徽八大动漫产业基地为中心构建动漫产业圈,形成良性运转的产业链条。正确处理好基地内企业与基地外企业的政策关系,调动各方面的积极性,发挥各自的作用,推动动漫企业健康快速发展

三、结束语

背包上史努比成了孩子们形影不离的小帅哥;钥匙链坠着的米老鼠更是女孩子争相宠爱的小宝贝;还有电视、电影里千奇百怪的高科技动画、漫画和游戏。这些被人称作“动漫”的产品,成了现代高科技的童话世界。各种各样让你爱不释手的动漫周边产品,轻松掏空了你的钱包。

可以说,高科技帮助漫画拉动了消费,动态漫画还被赋予了艺术以外的多种实用功能。于是,这种高科技产品一出现,便形成大产业,投资人纷至沓来。动漫是新兴的朝阳产业,动漫产业无论是给个人还是企业、国家,都会带来可观的效益。动漫创作者的年薪一般在10~50万元左右,而一部动画片播出最少可以赚取两倍利润,我国每年动画片的需求量是25万分钟,而现在国内每年制作的动画片总量只有1万分钟左

右。在卡通风格装饰的写字楼,“动漫人”正在创造一个个梦想和财富。我国动漫产业在发展的过程中将遇到一系列的难题,要想步入黄金鼎盛时期,“路漫漫其修远兮”。

参考文献

1.谭玲,殷俊.动漫产业.四川:四川大学出版社,2006.2.王飚.动漫产业衍生品德风生水起.传媒,2011 3.付智操.从日韩动漫产业的发展看我国动漫产业的发展.大众传媒.2009 4.傅喆.动漫发展前景冷眼看.清科研究中心.2010-6-28

附件

关于动漫发展的调查问卷

亲爱的朋友您好,为了了解大家对动漫及动漫产业的看法及了解程度,不同年龄、不同职业、不同角度你们对动漫的看法及意见,并收集大众对我国动漫产业发展的看法及建议,我们进行了这次调查。感谢您在百忙之中抽出时间,完成我们的问卷!

1、请问您的年龄()

2、您是否喜欢看动画片()

A、很喜欢

B、喜欢

C、一般

D、不喜欢

3、您平时经常看动漫或动画影视作品吗()A、经常

B、一般

C、偶尔

D、从来不看

4、您一般喜欢看哪些国家的动画片()A、中国

B、日韩

C、欧美

D、其他

5、看动漫时主要关注哪方面()

A、故事情节

B、视觉感受

C、音乐或声优

D、了解文化或信息

6、你经常接触哪种形式的动漫()

A 动画

B 漫画

C 游戏

D 其它 7您的学历是

A、小学程度

B、初中程度

C、高中程度

D、大学程度

8、您平时会买有关动漫的物品(书、VCD、装饰品)吗()A、经常购买

B、特别喜欢就买

C、一点都不感兴趣

D、其他平时通过那些渠道了解最新的动漫消息()A网络

B电视

C报纸杂志

D广播

E其他

9、您关心中国动漫吗()A、关心

B、不关心

10、您喜欢看国内的动漫吗()A、很喜欢

B、很不喜欢

C、不喜欢也不讨厌

D、喜欢某几步国内动漫(请举例)11你知道的国产作品的数目()

A一个都不知道

B 知道1—5个

C知道6—10个

D 10个以上

12、您觉得中国动漫的特点是什么?()

A、寓教于乐

B、有民族风味

C、低幼化

D其他(请举例)

13、你觉得现阶段中国的动漫发展情况如何()

A、成熟

B、快速发展中

C、缓慢发展中

D、停滞状态

14、照目前的状况来看,你觉得中国动漫的发展前景如何()A、极具潜力

B、有看头

C、一般般

D、没指望了 15您认为外国动漫相比国产作品,其优势在于(A画风好 B剧情比较有趣 C人物角色比较受欢迎 D创新因素比较多

E比起国产动漫,更多的描绘爱情

16、您认为国产动画创作最适合朝哪个方向发展?(A、具有中华民族传统的剪纸

风格 B、具有中华民族传统的水墨风格 C、具有中华民族传统的京剧造型风格 D、具有中国少数民族装饰风格 E、先“漫”后“动”的(偏日)F、由网络普及开来的(偏韩)G、大成本大制作的(偏美)

17您对中国动漫产业的未来和发展有何想法

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