以n开头的单词水果

2024-05-31

以n开头的单词水果(共10篇)

以n开头的单词水果 篇1

Dad went over to ask the price, it seems that he is going to buy a big bag of navel orange.

老爸走过去问价格,看来他准备买一大袋脐橙。

Plant fruit and nut trees.

种植水果和坚果树木。

They seldom remember where they buried every nut.

他们不太记得自己把各个坚果都埋在哪儿了。

Nut Shell does not litter bags.

以n开头的单词水果 篇2

移动学习资源是移动学习系统的实体, 移动学习系统是通过技术支撑的, 只是一个“外壳”, 学习者真正需要获得的是学习资源。[2]根据目前移动学习资源的现状并结合情境教学理论, 提出并通过Flash CS6进行基于情境式移动学习资源的开发;结合“接水果学单词”的情境式游戏开发实例详述了情境式移动学习资源开发的特征、程序的编写和发布过程。

一、情境式移动学习资源设计与开发

1.单词学习的情境化模式

单词是一种特殊的符号, 即它不仅是人们对现实世界高度认识和高度概括的抽象符号, 而且也是人们认识、了解世界的一种特殊工具;它不仅具有声音、形态, 而且是人们进行交际的一种独特方式。显然, 脱离语言文字境脉的学习是枯燥乏味、毫无意义的, 语言文字必须将其置于某种语境中才具有其特定的含义, 因此基于情境化的英语单词教学将会显著促进学生的学习效果, 将会进一步推动学生理解某一个单词在不同境脉中的不同含义。我们根据英语语言的特点和情境式学习的特征提出并践行了英语单词学习的三大情境模式, 即语境模式、游戏模式、组词模式。

语境模式是通过语言对话的形式来理解单词的含义, 这一模式主要表现形式为看视频、图片完成句子, 或者根据展示的情境进行对话的补充。游戏模式是将单词置于游戏场景中, 使学生通过英文单词与中文意思的匹配实现学习内容的掌握;这种游戏模式强调学生技术认知的最少投入、情境学习的愉悦性保持和单词记忆的认知强化;游戏的设计不仅要考虑到游戏的娱乐性, 而且要将知识嵌入到游戏的学习情境中, 实现学生学习的寓学于乐。组词模式是学习者根据情境内容的提示完成单词所缺字母或将单词置于所缺单词的句子中, 通过补缺单词或填充句子实现对学习内容的考察和调动学生的学习兴趣。

2.“接水果学单词”游戏目标及设计原则

小学英语的课程设置主要在三年级至六年级, 单词的识记数量大约在400个左右, 词语的长度一般在10个字母以内。单词的认读与记忆通常有三种记忆形式, 即单个字母记忆、组合字母记忆和语境记忆。单个字母记忆是学习者通过不断地拼读单词中所有字母来实现记忆单词;组合字母记忆是根据英语单词的词根进行单词的掌握;语境记忆是通过将单词置于一句话中或相关情境中实现掌握单词。根据皮亚杰认知发展的阶段性理论, 不同学生的认知能力发展是呈现阶段性的, 不同阶段学生的认知水平和行为表现呈现不同的特征。根据学生身心发展的不同阶段进行教学策略、知识表征、学习内容的选择是进行有效学习的前提条件, 是培养与提高学生兴趣和能力的基础。游戏的目的就在于通过游戏策略将知识和游戏进行有效地融合, 推动和促进学生的学习。

“接水果学单词”游戏遵循着以下几个原则进行设计:第一, 教育性。教学游戏并不是纯粹的娱乐, 而是通过游戏使学生进行愉快的学习。Flash游戏小巧简单, 容易操作, 降低了学生对于技术认知的学习负荷, 游戏的开发者把精力投入到关注如何根据学生的认知发展进行知识表征、情境渲染、界面设计、英语单词的选取与组织等方面, 旨在促进学生实现寓学于乐。第二, 可玩性。小学三年级至六年级学生由于其心智发展的特点, 对于过于简单或十分复杂的操作和逻辑关系都存在没兴趣或困惑之感。这一阶段的小学生正处在认知发展的具体运算阶段, 因此, 强化设计中的可玩性将使学生更容易进入角色、更有兴趣。第三, 情境性。干瘪枯燥的单词强化练习使学生不仅会视觉厌烦, 而且学习效率低下, 因此游戏的设计必须具备主流游戏的特征, 并充分利用其内在动机。“接水果记单词”游戏将单词置于不同的水果上, 不仅提高了学生的视觉吸引力, 而且增加了学习的兴趣和效率。

3.游戏系统结构设计

游戏设计是以学生的学习为中心进行策划的, 是为满足教育要求而进行整体编排的。“接水果学单词”游戏主要包括游戏片头、参数设置面板、游戏场景、学习评价等四大阶段 (如图1) 。

在这些阶段中, 游戏场景也就是学习过程的操作环境, 学习者通过参数设置面板进行游戏等级、词语选择、声音设置等来进入预设的游戏活动场景之中。游戏场景中通过游戏的规则进行学生成绩的评定, 同时学习评价界面的数据又会影响下一阶段的学习场景。

4.“接水果学单词”的游戏开发

为了实现小学英语单词的情境式移动学习目标, 在通过FlashCS6游戏开发时采用三种开发策略, 即面向移动电脑用户、Android系统和iOS系统用户。虽然采用的是三种开发策略, 但是通过FlashCS6就能很简单地将Actionscript代码发布成适用于这三种系统的语言, 因此在“接水果学单词”的游戏开发过程中, 只详述基于ActionScript3.0的开发过程。

“接水果学单词”游戏的开发仅仅围绕游戏的系统结构设计进行, 包括游戏脚本的设计、工具的选择、文字与图片的编辑与修改、程序编写与调试、发布与应用 (图2) 。

(1) 单词的存储与导入。游戏的目的旨在通过娱乐手段进行新知识的学习与巩固, 单词是学生学习的目标, 游戏是实现学习目的途径和方法, 游戏必须将知识的学习与游戏的娱乐性有效地进行整合。“接水果学单词”游戏通过XML进行单词的大量存储, XML文档具有内容和结构完全分离、操作性强、规范统一、支持多种编码、可扩展性等特点。通过XML进行单词的中文、英文的分组编排解决了后续游戏规则设置时存在的问题, 使英语单词的数据格式整体统一, 便于操作。单词的XML数据导入是通过创建XML对象实现的, 即varxml:XML=newXML () ;接着通过刚创建的xml实例对象进行英语单词xml文件的请求与加载以实现单词的导入;最后将导入的数据通过for循环语句添加到新创建的wordlists数组中。

(2) 游戏情境创设。兴趣是学生学习的催化剂, 情境是学生兴趣的来源。学生对不同水果的喜爱将会吸引学生的注意力, 提高学生的学习效率。“接水果学单词”情境的创设首先是通过绘制和渲染五种水果进行Flash影片剪辑原件的存储, 同时在五种水果上增加文本位置以显示相关的英语单词。实现水果原 件能够被actionscript3.0语言调用 和进行场 景添加的 功能必须 进行每种 水果原件 的actionscript连接设置, 通过此项设置的原件才能够通过程序语言进行调用。

为了提高学生的兴趣, 场景中所出现的水果是通过程序随机调用的, 水果上的单词也是通过程序设计随机呈现的。通过这种设置呈现的学习场景, 在一定程度上避免了学生的视觉疲劳, 提高了不同单词之间背景差异, 有利于学生的识别和记忆单词。

(3) 单词匹配与碰撞。检查学生是否掌握已学单词的手段是采取“单词匹配与碰撞”的形式, 即如果篮子上所显示的文字与正在坠落的水果上的单词意思相同, 则发生碰撞并从舞台上移除这一水果。在这个过程中涉及了两个问题, 即单词如何匹配和碰撞后的行为。

单词匹配问题的关键在于确保篮子上的中文与落下来的四种水果只有一个匹配。首先通过for循环语句从水果数组中随机取出四种水果, 同时从单词的数组中进行四个单词的随机提取;在实现篮子与水果唯一匹配性的过程中, 通过在for循环体外应用Math.random () *4这一方法获得在0~4范围之间的随机整数值, 如果这一整数值与for循环体内的变量i匹配成功;则将匹配成功的单词进行中文和英文的分配, 即中文赋予篮子而英文赋予随机生成的一种水果。通过一系列的逻辑设计与语言编程就能够实现篮子上的文本只能和四种水果中的一种发生碰撞成功事件, 如果学生所操作的篮子与水果发生错误碰撞, 则进行错误标记一次, 同时将被碰撞水果的alpha值设置为0.5;如果篮子再与此水果发生碰撞则不会进行错误标记, 碰撞对与错标记的目的旨在对学生英语单词的学习进行评价。如果篮子不与下落的水果发生碰撞, 则程序会通过计时设计进行监听, 如果篮子在30秒内没有发生碰撞, 那么则结束游戏并提示重新开始。在游戏设计时, 通过水果的循环使用来降低计算机的工作量, 即当水果下落到舞台的最低限时进行水果Y坐标的重新设定, 使其处于舞台的上方再进行下落。

(4) 激励与兴趣。兴趣与激励是密不可分的, 即使学生对游戏充满了兴趣, 如果不能根据学生任务的难易、完成的效果进行适当、及时的鼓励, 那么学生常常会因为持续的学习或心理挑战而逐渐丧失这种兴趣。“接水果学单词”的激励措施主要通过声音和图片予以展示, 激励措施设置的环节主要包括碰撞成功、总分获胜两个阶段。当篮子与具有正确英语单词的水果发生碰撞时, 则会响起令人愉快的声音, 否则会有警告的声音, 同样总分如果获胜也是如此。声音的导入是通过sound进行声音文件请求与加载来实现的, 然后将加载而获得的声音数据通过sound.play () 方法播放并存入chanel类的实例中进行播放;图片应用主要在最后的总结阶段, 如果学生的学习成绩优秀则通过ActionScript3.0语言将相关图片加载到场景中。

(5) 评价。及时、准确是对学生单词掌握情况评价的基础, 学生根据快速的评价进行敏捷的思维。在游戏这种寓学于乐的学习形式中, 评价不仅是考查学生学习状况的一种手段, 而且更能激起学生的兴趣和提高学生的关注力。“接水果学单词”的评价主要通过过程性评价和总结性评价两种形式。声音提示、分数显示是过程性评价的主要策略, 通过不同的声音提醒学习者碰撞的正确性, 同时场景的上部进行及时的分数显示和碰撞错误次数的提醒。总结性评价主要通过学习者最终获得的总分数以及错误碰撞的总次 数进行, 通过鼓励、表 扬等提示 语进行学 生学习的 激励。分数 和错误次 数是通过fruitsCollected、fruitsLost这两个变量进行计数来实现的, 即碰撞成功时fruitsCollected自动加1, 碰撞失败时fruitsLost自动减1。

(6) 面向移动设备的多样化发布。移动设备的多样性是移动学习形式的重要特征之一, 为了使移动学习资源适应更多的学习者, 在软件发布时应提供适合多种操作平台的软件程序。Adobe公司发布AIR并计划让AIR横跨全部平台, AIR不仅可以支持桌面程序, 而且AIR移动平台的应用程序可以将信息存储在本地, 也可以读取手机里的其他数据;利用AIR移动平台制作的应用程序就可以一次性地发布到AndroidMarket、黑莓的应用商店里、AppStore (作为原生应用程序而非AIR应用) 。flashCS6可以使开发者避免为适应各种平台而进行的多次程序开发部署, 通过flashCS6的发布设置可以将程序源码发布成适合多种平台的应用软件, 诸如AIRforandroid、AIR、AIRforiOS和Lite等, 根据这一特性可以将“接苹果学单词”游戏源码发布成适应多种平台和软件播放的格式, 推动了移动学习资源发布格式的普适性、多样性。

移动学习资源从创建到实际应用基本经历了设计与编程、移动学习资源发布设置、实现与学习三大阶段, 学习资源的多样化发布为移动学习资源的普适性奠定了坚实的基础, 学习者可以根据自己的移动学习设备进行多样化、适切性选择。

二、“接水果学单词”教育应用及特点

调查表明“接水果学单词”游戏在移动学习时, 学生的学习兴趣更浓、动机更强、学习效果更明显, 学习时间和形式更灵活, 充分体现了将游戏与英语单词学习进行整合的有效性。这一移动学习资源的应用效果及特点主要体现在以下几个方面:

1.简单性

学生认为技术复杂程度越高, 学生解决技术的认知负荷就越大, 从而导致将过多的认知能力投入到了解与掌握技术知识中, 而忽视了促进学生英语单词学习的最终目的。游戏设计应尽量减少学生对于技术学习的认知能量投入, 转向对单词认知与娱乐的设计和开发。“接水果学单词”游戏学生可以根据鼠标、键盘进行篮子的操控, 实现篮子与水果的碰撞, 操控十分简单, 学生将更多的注意力和认知能力投入到认知单词、匹配单词的学习活动中。

2.情境性

带有不同单词的水果从舞台上方落下这一情境强烈地吸引了学生的注意力, 提高了学生的兴趣, 减缓或消除了学生的视觉疲劳。学习者根据不同的移动设备操纵篮子的移动实现接水果的行为, 每个单词不仅是学习内容, 而且像一个个水果从树上落下来;当学生用篮子接到和篮子上意思相同的水果时, 不仅会听到清脆的鼓励声, 而且也享受了“大自然的生活”给他带来的乐趣。

3.任务性

游戏的任务性是学生积极参与学习动机的重要来源之一, 学生会根据游戏的表扬、分数的呈现在完成任务时得到极大的鼓励, 进而更加充满了信心和力量;如果学生没有在特定的时间内完成任务, 游戏也会提醒学习者继续努力, 将任务与学习者的学习动机紧密地联系起来。任务性使学生一点不敢怠慢, 评价与任务紧密联系, 不断地激励学生最大限度地投入他们的认知能力去完成任务。

4.普适性

“接水果学单词”游戏通过FlashCS6进行源码的发布时, 根据发布的选项进行适应多平台的应用程序发布, 使它基本上能够适应当前大多数主流移动设备系统, 如Android系统、iOS系统、Windows系统和平板电脑等等。

5.教育性

游戏的目的在于促进学生学习, 尽量减少学生对技术认知能力的额外投入, 并将其融入到英语单词的学习中。移动学习游戏软件的开发必须考虑到学生的认知发展能力和软件的可移植性, 即学习任务的难易要适中, 符合学生的最近发展区。

基于情境化的“接水果学单词”游戏的设计与开发强调学习的目的性、情境的吸引性、平台的普适性, 探索围绕学习目的激发学习者主动学习的动机, 避免或减弱移动学习的自我监控差、学习目标广泛等缺点。移动学习资源的开发不仅要考虑到需求的受众人群差异, 而且要提供样式新颖、题材丰富的资源;不仅能够较好地适应多种终端类型, 而且能够促进学习者的学习, 兼具娱乐性和学习的目的。

参考文献

[1]刘建设, 李青, 刘金梅.移动学习研究现状综述[J].电化教育研究, 2007 (7) :21-25.

n开头的形容词英语单词 篇3

adj.好的`;美妙的;友好的;令人愉快的;精细的

例句:Lindi seemed a nice, accommodating girl.

林迪似乎是个友好、乐于助人的女孩。

nimble.

adj.敏捷的;伶俐的;机敏的

例句:A nimble mind backed by a degree in economics gave him a firm grasp of financial matters.

机敏的头脑再加上经济学学位作后盾使他对金融问题把握非常准。

narky.

adj. 易生气的;讽刺的

例句:They caught him with a lot of narky in his pockets.

以h开头的单词 篇4

音标:英/hs/,美/hrs/。

意思:n. 马;赛马;v. 为…备马;猛推或用力向上举。

例句:He mounted his horse and rode off.

他跨上马骑走了。、

heifer

音标:英/hef(r)/,美/hefr/。

意思:n. (尤指未生育过的)小母牛。

例句:A heifer bellowed in her stall.

小母牛在牛栏里吼叫。

3、hippopotamus

音标:英/hpptms/,美/hppɑtms/。

意思:n. 河马。

例句:The baby hippopotamus has not yet been given a name.

小河马还没名字呢。

4、hyena

音标:英/hain/,美/hain/。

意思:n. 鬣狗。

例句:In which lion and hyena come together.

狮子和鬣狗走在一起。

5、hare

音标:英/he(r)/,美/her/。

意思:n. 野兔;v.飞跑;疾走。

例句:The hare could find no safety, a pack of jackals had it in the wind.

以b字母开头的单词 篇5

7 baby n.一家中年龄最小的人

8 babyhood n. 婴儿时代,婴儿,幼稚

9 Babylon n. 巴比伦,罪恶

10 Babylonian a. 巴比伦的,罪恶的

11 bacchanal n. (行为放纵的`)狂欢会

12 bacchanalian adj. 饮酒狂欢的;行为放纵的

13 bachelor n.未婚男子;学士

14 bacillus n. 杆状菌,细菌

以l开头的单词动词 篇6

They are sharp and will lacerate skirts, and they bruised my face.

角太尖了,它们会划破裙子,而且擦伤了我的脸。

Old days never die, they just lade away.

旧时光永不灭,只是间凋零。

As a consequence, they lag behind other disciplines.

因此,他们落后于其他学科。

The climate continues to warm for a while because there is a lag effect.

初中以f开头的单词 篇7

7 facade n. 建筑物的正面,外表

8 face n.脸

9 faced adj. 脸的

10 faces 脸

11 facet n. 面;方面

12 facetious adj. 轻浮的`,好开玩笑的

13 facial n. 美颜术,脸部按摩术

14 facile adj. 容易做的,肤浅的

以字母w开头的单词 篇8

warlike a. 战争的,好战的,尚武的,军事的

wasteful a.浪费的;破坏性的

warmish a.尚暖和的,有点热的.

wasterful a.使无用的;浪费

watchful a.注意的,警惕的

wastefully ad. 无谓地

wacky adj. (行为等)古怪的,愚蠢的

wakeful adj. <人>醒着的,未入睡的

warranted adj. 担保的

waggish adj. 诙谐的,滑稽的

wanton adj. 顽皮的,放纵的

wan adj. 虚弱的,病态的

waspish adj. 易怒的,尖刻的

warm adj.暧和的

warmly adv. 热烈地,热情地

wastrel n. 败家子,挥霍无度的人

wand n. 棒,棍,杖

watchmaker n. 表的制造人,钟表匠

walker n. 步行者;竞走者;散步者

warehousing n. 仓储

wagoner n. 车夫,御夫座

warranty n. 担保,保证,根据

waiting n. 等候;伺候;a. 等待的

washer n. 垫圈,洗涤机

wager n. 赌,赌博,赌物

watchtower n. 岗楼,峰火台;了望塔

washroom n. 盥洗室

walrus n. 海象

wainscot n. 护壁板,adj. 用……装饰

waltz n. 华尔兹舞,圆舞曲

warsaw n. 华沙(波兰首都)

wares n. 货物,商品

wafer n. 晶片,圆片,薄饼,干胶片

warlord n. 军阀

warder n. 看守,守卫,看门人

warden n. 看守人,管理员

watcher n. 看守人,守望者,照顾者

watchword n. 口令,标语,口号

wastebin n. 垃圾箱

wanderer n. 流浪者,徘徊者

wanderlust n. 漫游癖,旅游热

warming n. 暖和;加温

wagon n. 篷车;四轮货运马车

waterbag n. 水袋

watercourse n. 水路

waif n. 无主物,飘流物,流浪者,信号旗

warrior n. 武士;斗士

washing n. 洗;洗的

washboard n. 洗衣板

washerwoman n. 洗衣妇

wastage n. 消瘦,衰老

watchman n. 巡夜者,看守人

warren n. 养兔场,拥挤的地方

wart n. 疣,瘿

wad n. 圆团,小块,大量,填料

wain n. 运货马车,北斗七星

warmonger n. 战争贩子;好战者

wariness n. 注意,小心

warbler n. 啭鸟,鸣鸟,歌手,用颤音歌唱的人

waste n.&vt.浪费

Warwick n.(地名)沃里克

wallow n./v. (猪等)在泥水中打滚,沉溺于

warp n./v. 翘起,弯曲

wallop n./v. 重击,猛打

wallflower n.『植物』桂竹香

wampum n.贝壳串珠

waistcoat n.背心,马甲

ward n.病房,病室;监房

以a开头的单词高中 篇9

above 在…上面

abuse 滥用

abyss 深渊

ache 疼痛

acid 酸性的.

acme 顶点

acorn 橡子

acrid 辣

act 担任

acute 厉害的

add 增加

adept 老手

ado 忙乱

adore 崇拜

adorn 装饰

ago 以前

agree 同意

air 空气

active 积极的

approve赞同

advance先进

acknowledge承认

allow允许

ambitious有志气的

appreciate欣赏

alive 活着的

ant 蚂蚁

adder 蝰蛇

alligator 短吻鳄, 美洲鳄

anchovy 凤尾鱼

anteater 食蚁兽

antilope 羚羊

ass 驴

architecture建筑物

Anonymous 匿名的

alloy 合金

Action 开始

apple 苹果

Acute 敏锐的

Aggravate 加剧,使恶化

Appropriate 合适的,恰当的

Analogy 类比

Array 陈列,一系列

Alien 外行

Abolish 废除

Attendant 随从

以u开头的单词火 篇10

我们的最终目的.必须是环境保护。

This race will be the ultimate test of your skill.

这次竞赛将是对你的技能的最大考验。

The ultimate authority resides with the board of directors.

最高权力属于董事会。

The ultimate sanction will be the closure of the restaurant.

最严厉的处罚将是关闭这家餐馆。

Silk sheets are the ultimate luxury.

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