浅谈初中信息技术课堂教学导入法丁丁

2024-04-22

浅谈初中信息技术课堂教学导入法丁丁(精选5篇)

浅谈初中信息技术课堂教学导入法丁丁 篇1

良好的开端是成功的一半,导入新课是课堂教学的第一步,也是影响整节课教学效果的关键一步。教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够把学生的注意力集中起来,使之处于最佳的活动状态,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。在这样的状态下,教师因势利导,让学生主体发挥作用,积极思维,可使学生心颜顿开,形成一种欢悦的课堂气氛,创造一个欢快的起点,不仅避免教师的传统教学给学生带来感官上疲惫,而且能调动学生学习兴趣。

课堂导入是任何学科课堂教学中不可或缺的环节,也是一门教学的艺术。巧妙的导入设计能先声夺人,有效地帮助学生开启思维、引发联想、激起探究欲望,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。信息技术课堂导入部分在整个课堂教学中起着提纲挚领的特殊的重要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够集中学生的注意力,提高教师的课堂控制能力,使教师的引导作用得以强化,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

那么,什么样的课堂导入方式才算好呢?笔者认为,要设计一个好的课堂导入方式,要注意以下几点:

首先,一个好的导入方式要做到符合初中学生的心理特点,从心理学角度分析,初中学生具有好奇心强、接受新知识的能力强,但同时由于处于青春期,会有一定的逆反心理,是非观念还欠成熟,课堂导入要针对初中学生的这些特点,有的放矢,例如:在讲解在flash

中引导层动画制作时,先展示几幅动画图片:奥运火炬的传递路线、嫦娥一号绕月运行、姚明投篮的抛物线入筐。这几个动画立刻引起了学生的强烈兴趣,有学生问:“这是怎么制作出来的?”然后教师问:“同学们,你们想知道为什么火炬会按照我划的线进行传递呢?嫦娥一号为什么又会按照我划的椭圆曲线运行呢?同学们,电脑是神奇的,它能够把我们想象变成现实,你们想学吗?”学生立刻响应,兴趣高涨,教师很自然地把学生引导到课堂教学中。这几幅动画都结合时代主题,因此能够满足学生好奇心,符合初中学生的心理特点。在老师的精心讲解下,有些学生不但学会了当堂课的内容,而且还制作出一些高难度的动态图,学生的成功很大程度得益于老师的导入方式。由此可见,一个好的教学导入方式能够集中学生的注意力,激发学生对课堂教学内容的强烈兴趣和求知欲,调动学生的主观能动性。初中学生虽然接受新知识的能力强,但是他们的心理有惰性因素,教师要发掘学生的学习潜能,就必须要调动学生的积极性和参与意识。

其次,课堂导入方式要形式多样,富于变化,让学生对每一堂信息技术课都充满期待。一个导入方式再好,如果每节课都用它,那就象程咬金的三板斧,久而久之,学生对之就没有新鲜感,教师要根据教学内容,适时、实时的进行变化和调整,使学生真正在信息技术的海洋中快乐徜徉。

第三、课堂导入方式要成为课堂教学的契入点,要与教学内容有某种必然联系。如果不考虑到教学内容,只是一味地吸引学生,东拉西扯,那么再精巧的导入,也只是哗众取宠,对于课堂教学,不但不

能起到好的作用,而且会适得其反,事倍功半。例如某教师在上《视频信息的加工》这一节课时,在课前播放了科幻片《变形金刚》片段,课堂是安静下来了,但是在接下来的授课中,多数学生无心再听老师讲解怎样对视频进行处理,而是在想课前播放的故事片《变形金刚》片段后的内容是什么,甚至少数学生还讨论电影的内容,争论“谁看过谁没看过”这些与教学完全无关的事,这节课的教学效果自然不会理想。

第四、课堂导入方式要健康活泼,避免低俗,不能一味地追求迎合一些学生的不健康心理。例如某教师在讲解的《word2000图文混排》时,是在流行歌歌词中插入f4、蔡依林、周杰伦等图片,结果引得一些学生在课堂上尖叫,这样的课堂导入虽然能够引起学生的注意,但是不符合我们的德育方针,这要引起我们教育工作者的反思。

好的课堂导入方式有哪些呈现方式呢?笔者根据近年的教学经验,总结有以下几种:

提问导入法。即以课堂提问引起学生的注意和思考,进而把学生引入课堂教学,例如在讲解《在幻灯片中插入视频和声音》一节时,教师课前可以以提问导入:“同学们,我们己经知道,在幻灯片中可以插入图片文件、剪贴画、表格,但是我们的幻灯片仍然是默然无语的,那么内向,我们能不能在幻灯片中插入精彩的故事片和悠扬动听的经典名曲呢?”进而把学生的思考方向引入到教学内容中来。

展示导入法。先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,引起学生对电脑作品的兴趣,然后激发学生学习未知领域知识的欲望。前面所举例中的flash动画属于展示法的应用,这也是目前教师比较常用的一种导入方法。

情境创设法。即教师先设计一种虚拟情境,将学生引入课堂教学。例如美国一位历史老师上美国独立战争这一节时,没有直接讲课,而是先让学生坐在教室里考试,然后又要向学生收取高昂的试卷费,学生非常不满,准备罢课,这时教师才:“同学们,不要紧张,刚才只是我和大家开的一个玩笑,当我向同学们收取高昂的试卷费时同学们情绪如此激动,那么,当英国殖民者不断增加美国人民的各种税费时,美国人民会怎样?”同学们立即提出要用武力反抗,这时教师的教学目标实际上己经在收试卷费的这个情境创设中完成。前面所讲的收到一个QQ留言也是一种典型的创设情境法的应用。

综上所述,信息技术教师应当重视课堂教学的导入部分并注意方法。开头开得好,就会大面积调动学生的学习兴趣、情绪,“聚焦”学生注意力,使教师的授课像磁铁一样吸引学生,使他们对所学知识产生新奇感,从心理上对学习产生探究性倾向,思维应运而生,并诱发他们对高层次学习的需求,使我们的信息技术课堂充满活力、充满快乐的地方,成为学生永不枯竭的知识海洋。

初中信息技术课堂教学导入法初探

兴平十一建学校

浅谈初中信息技术课堂教学导入法丁丁 篇2

1 实现课堂的“高效导入”, 必须了解“高效导入”的特点

(1) 导入的设计要有时代性和可塑性, 要符合学生的心理特点。我们都知道, 初中生拥有强烈的好奇心, 同时, 在他们身上也潜伏着一种主观的、稍欠成熟的逆反心理。教师在导入时要充分考虑到学生的这些年龄特征, 充分挖掘学生内在的潜能, 从而有效地调动其参与学习的积极性和主动性。

(2) 导入的方式要灵活多样, 让学生在上课伊始就能看到希望。一次别开生面的导入或许能很快地吸引住学生, 但如果每次都“照旧”使用的话, 对学生来说就显得乏味了。所以, 教师要根据具体的教学情境、围绕教学内容, 在导入时多些变化, 让每次信息技术课堂都成为学生向往的天堂。

(3) 导入的知识坡度要缓, 循序渐进。让学生很快地在不同知识的同一层面上找准知识的关联点, 逐步实现新旧知识的有效转移。

(4) 导入的主题要有针对性和主导性, 所导入的内容要与所学知识相联系。如果只为达到吸引学生的目的而进行东拼西凑、哗众取宠、偏离教学主题的导入, 那么导得再别致、再热情洋溢, 也只会是“无用功”。

(5) 课堂导入的思想要健康向上, 不能为了迎合些许学生的口味而使用些低俗的, 甚至不健康的内容。

2 实现课堂的“高效导入”, 灵活使用各类方法

2.1 开门见山, 直奔主题

英国著名作家威廉·莎士比亚指出, “简洁是智慧的灵魂, 冗长是肤浅的藻饰”。我们须明白:一节课仅仅45分钟而已。上课开始, 教师就直截了当地点明主题, 将本课所要掌握的各个知识点呈现给学生, 使学生对本节课的学习有一个清晰的思路和目标, 用直奔主题的导入方法能有效地凝聚学生的意志力, 促使他们以最快的速度投入到学习内容的探索中来。这一导入方法对于内容较少的课或是练习的教学比较适用。例如, 在学习《初步了解幻灯片的使用》这一课时, 教师就可以围绕“幻灯片在各领域的使用”来直接介绍本节课的学习内容。这种直截了当的导入方法在教学过程中有很强的导向作用, 它能充分调动学生求知的主动性和积极性, 对学生独立思维能力的培养有极大的促进作用。

2.2 投石问路, 以“疑”开道

教师在“投石问路”的过程中, 既能进一步了解学生们对所学知识的掌握情况, 又能将学生引进“疑点”之门, 在引导学生不断地生疑、解疑的过程中不断激发其学习的意识潜能, 促进其注意力、思维力、记忆力的迅速凝聚, 以达到最佳的学习状态。但是, 在此过程中, 要在突出教学主题的基础上, 兼顾学生的年龄特征, 切不可为实现课堂的“活跃、热闹”而信口开河、胡编乱造一通, 这样做极容易导致脱离知识点, 甚至会让我们的学生觉得这是一种“轻浮”, 没有可信度, 从而导致教师形象及课堂效率大打折扣。

2.3 新旧对比, 温故知新

信息技术这一课程有极强的系统性和连贯性。新知识往往是旧知识的拓展和延续, 在导入时, 多在新旧知识的对立面和衔接点上下功夫, 通过“温故”来沟通好新旧之间的联系, 打好铺垫, 让旧知识在合适的梯度中逐渐过渡到新知识, 这种突出知识对立面的导入方式, 能有效刺激学生的好奇心和求知的欲望。例如, 上海一名师在上《自定义动画》一课时, 他就通过新旧对比来导入新课:首先给学生展示一个用PPT制作的关于“桂林山的奇秀险”的静态幻灯片, 让学生陶醉于桂林山的静态美;接着又展示了一个通过Flash制作的关于“桂林水的清绿静”的动态幻灯片, 学生们更是直呼太美了。用激趣的话语说:“学生们, 想不想通过自己的学习来制作一个这样的作品呢?”这样一来, 学生的学习热情自然会被迅速地激起。

2.4 联系生活, 情境切入

联系学生切身体会的生活实际, 创设具体情境, 是激发学生学习兴趣的一条极为有效的途径。所以, 在学习一堂较难理解的新课时, 用最贴近学生生活的实际情境来导入是最好不过的方法。例如, 在教学《电子邮箱的认识和使用》, 我们就可以通过认识我们学生日常寄信用的邮箱来导入电子邮箱的定义、特点、组成、功能及邮件的收发等主要内容。

2.5 巧用媒体, 激发兴趣

在学生的眼里, 美图好歌、卡通动画更能迅速而又有效地激发他们的学习兴趣, 特别是初中生这一代有着自己极强的主观性。比如, 在一次信息技术的教学比武课中, 一位教师在讲授《网络资源下载技巧》一课时就导得相当精彩:一开始他就展示一张电子贺卡《学无止境》, 并配以优美的旋律, 学生眼睛都直了, 教师顺势引入:“这么美的贺卡你们喜欢吗?这都是互联网上下载的, 通过这一课的学习你们也可以随时拥有。”然后导入新课, 讲授各种信息资源的下载方法。

课堂的成功导入既能较快地把学生引入到最佳状态, 又能迅速集中学生的注意力, 为课堂的顺利进行准备了一个良好的前提, 也给课堂增添了无限的活力。但学无定法, 教亦无定法, 所以信息化教学的课堂导入没有一成不变的固定模式, 我们教师要在平常的教学中多总结、积累, 并付诸于实践, 那么在以后的教学中必定会取得意想不到的好效果。

摘要:在信息技术课教学中, 导入是一个重要的、不可或缺的环节, 起着举足轻重的纲领性作用。导入的成功与否在很大程度上影响着教与学效果。本文主要探讨了在初中信息技术课堂中如何实现有效导入。

关键词:信息技术,高效导入,课堂教学

参考文献

[1]吴松年.有效教学艺术[M].北京:教育科学出版社, 2008 (5)

[2]黎齐.新课程背景下的有效课堂教学策略[M].北京:首都师范大学出版社, 2006 (4)

浅谈初中信息技术课堂教学导入法 篇3

关键词:课堂导入;心理学;情境创设

中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)16-317-01

课堂导入是任何学科课堂教学中不可或缺的环节,也是一门教学的艺术。巧妙的导入设计能先声夺人,有效地帮助学生开启思维、引发联想、激起探究欲望,为一堂课的成功开展铺下基石,收到事半功倍的效果。信息技术课堂导入部分在整个课堂教学中起着提纲挚领的特殊的重要作用,教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够集中学生的注意力,提高教师的课堂控制能力,使教师的引导作用得以强化,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

那么,什么样的课堂导入方式才算好呢?笔者认为,要设计一个好的课堂导入方式,要注意以下几点:

一、符合初中学生的心理特点

初中学生具有好奇心强、接受新知识的能力强,但同时由于处于青春期,会有一定的逆反心理,是非观念还欠成熟,课堂导入要针对初中学生的这些特点,有的放矢,例如:在讲解在flash中引导层动画制作时,先展示几幅动画图片:地球绕太阳运动轨迹、玉兔卫星绕月运行、姚明投篮的抛物线入筐。这几个动画立刻引起了学生的强烈兴趣,有学生问:“这是怎么制作出来的?”然后教师问:“同学们,你们想知道为什么吗?你们想学吗?”学生立刻响应,兴趣高涨,教师很自然地把学生引导到课堂教学中。这几幅动画都结合时代主题,因此能够满足学生好奇心,符合初中学生的心理特点。在老师的精心讲解下,有些学生不但学会了当堂课的内容,而且还制作出一些高难度的动态图,学生的成功很大程度得益于老师的导入方式。由此可见,一个好的教学导入方式能够集中学生的注意力,激发学生对课堂教学内容的强烈兴趣和求知欲,调动学生的主观能动性。初中学生虽然接受新知识的能力强,但是他们的心理有惰性因素,教师要发掘学生的学习潜能,就必须要调动学生的积极性和参与意识。

二、形式多样

富于变化,让学生对每一堂信息技术课都充满期待。一个导入方式再好,如果每节课都用它,那就象程咬金的三板斧,久而久之,学生对之就没有新鲜感,教师要根据教学内容,适时、实时的进行变化和调整,使学生真正在信息技术的海洋中快乐徜徉。

三、契入点与教学内容有必然联系

如果不考虑到教学内容,只是一味地吸引学生,东拉西扯,那么再精巧的导入,也只是哗众取宠。例如某教师在上《抛物线》这一节课时,在课前播放了姚明的篮球比赛片段,课堂是安静下来了,但是在接下来的授课中,多数学生无心再听老师讲解怎样对视频进行处理,而是在想课前播放的片段结果是什么,甚至争论“谁看过谁没看过”这些与教学完全无关的事,这节课的教学效果自然不会理想。

四、健康活泼避免低俗

不能一味地追求迎合一些学生的心理。如教学中插入f4、蔡依林、周杰伦等图片,结果引得一些学生在课堂上尖叫,这样的课堂导入虽然能够引起学生的注意,但是不符合我们的德育方针,这要引起我们教育工作者的反思。

好的课堂导入方式有哪些呈现方式呢?笔者根据近年的教学经验,总结有以下几种:

1、提问导入

即以课堂提问引起学生的注意和思考,进而把学生引入课堂教学,例如在讲解《在幻灯片中插入视频和声音》一节时,教师课前可以以提问导入:“同学们,我们己经知道,在幻灯片中可以插入图片文件、剪贴画、表格,但是我们的幻灯片仍然是默然无语的,那么内向,我们能不能在幻灯片中插入精彩的故事片和悠扬动听的经典名曲呢?”进而把学生的思考方向引入到教学内容中来。

2、展示导入法

即先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,引起学生对电脑作品的兴趣,然后激发学生学习未知领域知识的欲望。前面所举例中的flash动画属于展示法的应用,这也是目前教师比较常用的一种导入方法。

3、情境创设法

即教师先设计一种虚拟情境,将学生引入课堂教学。例如一位历史老师上美国独立战争这一节时,没有直接讲课,而是先让学生坐在教室里考试,然后又要向学生收取高昂的试卷费,学生非常不满,准备罢课,这时教师才:“同学们,不要紧张,刚才只是我和大家开的一个玩笑,当我向同学们收取高昂的试卷费时同学们情绪如此激动,那么,当英国殖民者不断增加美国人民的各种税费时,美国人民会怎样?”同学们立即提出要用武力反抗,这时教师的教学目标实际上己经在收试卷费的这个情境创设中完成。

浅谈初中信息技术课堂教学导入法丁丁 篇4

一、设置悬念, 吸引注意

注意力是否集中, 是学生学习成败的关键。而好的教学导入必定能像磁铁石一样, 一下子把学生的注意力聚拢起来。因此, 教学导入要通过有意识地设置悬念, 来激发学生心理上的强烈的求知欲, 使他们的思维立即进入活跃状态。这样, 学生为了解开悬念, 自然而然地就会投入到新知的学习中去。

【案例一】在教授《信息技术》上册第1章第1节信息与信息技术的第三部分“信息的数字化”这一课时, 笔者设计了这样的导入:

在黑板写了三个数字“10000、16、10”, 请问你有办法使这三个数相等吗?

问题一出, 许多学生就议论起来。经过讨论, 学生纷纷表示如果10000跟10相等倒是有可能。如给它们加上单位:10千米=10000米, 但16怎么都不可能跟另外两个数联系在一起。

师:真的是这样吗?16就不可能跟其它两个数相等了吗?通过本节课的学习, 我们将让它们相等, 顺势引入新课。

以上的教学导入中, 简单的三个数, 激起了学生的好奇心, 并产生一种探究的动力, 支持他们不遗余力地去探究, 最终完成“意义建构”, 提高了课堂的教学实效。

教学导入必须围绕教学对象展开, 并分析当学生身处这样的导入中, 学生是否会产生与该学习对象相关的各种预期的心理感受 (好奇、联想、疑问、矛盾、向往) , 当这些感受能促成学生的自主探究时, 所创设的教学导入才是可行的、必需的。

二、启发思维, 激活课堂

教学导入要能启迪学生积极思维, 这样学生才会快速地进入角色。

【案例二】一位教师在上“收藏夹的使用”这一课时, 创设了一个这样的导入情景:

师:大家一定都看过如《十万个为什么》这种知识繁多的百科知识书。你是通过什么方法快速找到你想要看的故事?

生 (教师做引导回答) :可以通过目录来查找想要看的故事。

师:那你还知道在信息技术课堂上我们常常接触的一本“读不完、看不尽、消息最快、信息丰富”的“信息大百科”吗?

生:因特网。

师:你又是通过什么方法阅读“信息大百科”的? (引导学生回忆上节课中学习过的“搜索引擎”) 教师简要概述利用关键字进行信息搜索……

师:如果我今天去过的网站, 明天我还想去呢?后天还想去?以后每天都想去呢?

生:输入网址。

师:如果你忘了网址怎么办?

生:每天都用怎么会忘记? (本来这部分内容教师在教学设计中的设想是让学生通过讨论回答“用收藏夹记住网址”, 但教师期望的结果没有出现, 于是她只能继续顺着自己设计的思路往下讲。)

师:既然这本“信息大百科”很庞大, 我们总能在其中找到自己需要的信息, 那么今天我们也试着给它制作一个小小目录。接下来教师通过课件出示教学内容, 依次讲解有关收藏夹的操作。

这个案例中教师想通过在“信息大百科”中检索知识, 来引出在因特网上检索信息, 然后期望通过语言启发, 引导学生认识到“收藏夹”的必要性, 但结果却是让教师失望的, 因为教师设计的情节发展和期望的结果没有必然的因果关系。情节的设计如果不够科学合理, 将使“激发”无从谈起。

苏霍姆林斯基曾指出:“使你的学生看出和感到有不理解的东西, 使他们直接面临着问题。如果你能够做到这一点, 你就成功了一半。”本堂课中教师首要的任务是怎么让学生感到“这 (我想打开上节课好不容易搜索到的几个感兴趣的网站) 应该怎么办”。基于此, 我们可以设置这样的导入, 教师通过演示打开几个学生感兴趣的网站, 尽可能多几个, 然后让学生自己去打开这些网站。这样, 就可以不着痕迹地把学生带入解决“如何快速地记住这些网址”的问题情景中, 激发学生主动探究的内驱力。

三、利用兴趣, 自主探究

我们在设计导入的时候, 要从学生的兴趣出发, 并用系统论的观点去设计整堂课的情景创设, 而不仅仅是局限于上课伊始的新课导入。一些课让人感觉“作秀”的症结就在于忽视了“激趣”与“维趣”的衔接问题。

【案例三】在教授《信息技术》第6章第1节声音的获取与处理的“声音的获取”这一内容时, 笔者设计了这样的导入:

让学生打开Gold Wave软件, 用默认设置录制一段时长10秒钟的声音, 然后保存上交。

师:请同学们观察一下你所录制的文件的大小是多少?

通过观察得知, 所有学生的文件大小都是1.68MB。

师追问:你们录入声音的内容、音量都不一样, 可为什么文件大小都是1.68MB呢?

学生们都很奇怪, 产生一种急于想知道原因的学习冲动。这时, 笔者引出课题:同学们如果想知道这个问题的答案的话, 那就要了解声音的数字化原理。

当学生身处这样的导入情景时, 能完整地体验“好奇”到“了解”再到“向往”的心理经历, 然后在“向往”心理的驱动下, 去主动完成任务的探究。同时, “为什么文件大小都是1.68MB”这个问题贯穿着整个课堂, 所以, 它能持续维持学生的学习兴趣, 并促使学生在主动学习和探究的过程中完成意义建构。

瑞士著名教育家皮亚杰说过:所有智力方面的工作都要依赖于兴趣。当一个人对某种事物发生兴趣时, 他就会入迷地去追求、去探索。学生一旦对学习产生兴趣, 必将成为他们学习的内在动力。激励、唤醒、调动学生的内在动力, 是上好课、提高教学质量的关键。因此, 我们在设计教学导入时, 应在“趣”字上下功夫, 使学生对学习对象产生深厚的兴趣, 自觉地排除外界因素和心理因素的干扰, 全身心地投入到学习中去。同时, 教学导入的创设不只是为了“激趣”, 同样须考虑“维趣”。教师要考虑开始“激趣”时的教学环节和后续自主探究教学环节的衔接和过渡问题, 使“激趣”和“维趣”相统一。

四、承上启下, 铺路架桥

苏霍姆林斯基说:“在我看来, 教给学生能借助已有知识去获取知识, 这是最高的教学技巧之所在。”新旧联系, 温故知新, 既能巩固旧知, 克服遗忘, 又能让学生自信百倍, 去学习新知。所以, 在教学中要加强知识间的纵向联系, 设计出联系旧知识、提示新内容的承上启下的教学导入, 为学生学习新知识做好“铺垫”。

【案例四】在一次外出学习时, 听省特级教师上了一节《算法与程序设计》模块第四章第三节“循环语句的使用”的观摩课。她设计了如下的教学导入。

有如下的顺序结构程序段:

请问该程序段运行后, s=芽, i=芽

在这一环节, 教师把循环体中的语句分解为学生便于理解的顺序结构语句, 学生在做题的过程中自然产生了一些问题:这些语句有什么用?这样重复岂不是太麻烦了?这些问题引领着课堂自然推进, 顺理成章地引出了循环语句。这样的导入设计, 从顺序语句这已有知识上进行迁移, 就能较好地让学生理解和掌握循环语句。而且采取这种前后衔接的方式导入新课, 既减小了学习的坡度, 加强了新旧知识的联系, 又保证了章节体系的系统连贯性。总之, 教学有法, 但无定法。巧妙的教学导入, 形式不拘一格, 变化多样, 必定能调动学生的积极性和求知欲, 集中学生的注意力, 活跃学生的思维。我们在教学过程中只有因地制宜, 找出适合教学内容、教学对象的导入方法, 才能真正达到“良好的开端是成功的一半”。

摘要:教师如何在课堂开始的几分钟内, 根据不同的教学内容采用不同的导入方法, 迅速集中学生的注意力, 激发学生的学习兴趣和求知欲, 是一个值得探讨和研究的课题。本文笔者就自己的信息技术教学实践从四个方面谈一谈如何提高信息技术课堂教学导入的有效性。

关键词:有效导入,课堂教学,激发兴趣

参考文献

[1]江苏省中小学教学研究室.初中信息技术.

[2]江苏省中小学教学研究室.初中信息技术教师教学用书.

[3]陈庆文.课堂导入模式的研究与实践[J].现代教育科学, 2008, (1) .

[4]陈碧英.浅谈课堂导入的艺术[J].读与写杂志, 2010, (8) .

初中信息技术课堂导入的方法 篇5

一、情景导入法

情景导入法就是利用语言、设备、环境、活动、音乐、绘画等各种手段,创设一种符合教学需要的情景,以激发学生兴趣,诱发思维,使学生处于积极学习状态的一种导入法。这是信息技术课堂教学中最常用的一种导入方法。

例如,在教学声音的获取与加工时,我是这样创设情景的:李鸣准备参加下周的校园小记者竞选,需要准备一份采访录音,并配上背景音乐。令人欣喜的是,这种创设一下子就激发了学生的学习兴趣。在这样的情况下,我马上提出了新课的学习任务:(1)如何录制采访声音;(2)如何获取背景音乐;(3)如何将采访录音和背景音乐叠加起来。当学生明确了学习任务以后,我们的课堂教学便有条不紊地开展起来了。

二、问题导入法

问题导入法是指根据教学内容、学生学情和教学目的等,设计能激发学生好奇心和求知欲的问题,让学生对问题产生悬念,诱发其思考,让学生想方设法探索其中的奥秘,使学生很自然地过渡到新知识的学习状态中。

例如:在讲认识标记语言HTML时,我这样对学生说:“同学们在前面的学习中已经基本实现了各个网页的制作,可是,为什么网页在被浏览时能够把我们所设计的网页元素呈现出来呢?还有我们经常在浏览网站时看到一些非常精彩的网页特效,它们是怎样实现的呢?其实秘密就在于一种被叫做‘超文本标记语言的代码中,这节课我们就是来探询这些代码,揭开网页的庐山真面目。”说完后我马上提示学生,打开范例网站的首页,在浏览器中点击菜单“查看”→“源文件”,并问他们:“你看到了什么?”然后让学生根据我的提示,打开一个范例网站首页的源文件,观察其中的代码。这时,学生的好奇心和求知欲上来了,只见他们很自然地投入到新知识的学习状态中……

三、游戏导入法

游戏导入法是指从学生的兴趣爱好出发,将所要学习的知识点转换成“游戏”,利用游戏的趣味性,引导学生产生学习的欲望。信息技术课堂上学生都喜欢玩游戏,因此我们教师可以把新课的学习寓于游戏之中,来激发学生学习的兴趣,让他们在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

例如,在学习认识键盘这一部分内容时,考虑到学习指法是非常枯燥乏味的,因此我一开始并没有直接讲解手指的摆放要求和指法要点,而是采用游戏导入的方法。导入新课时,我先演示“金山打字通”中的“太空大战”“激流勇进”和“拯救苹果”等游戏,然后让学生玩这些游戏。这样一来,学生的积极性一下子就被调动了起来,他们都争着玩这些打字游戏,而且个个都想成为游戏高手。这时我因势利导,在学生玩了好几次游戏后我便开始讲解手指的摆放要求和指法要点。讲完后,我强调学生要在有趣的打字游戏实践中去理解、体会刚才老师所讲授的理论知识。

四、作品展示导入法

教师在导入新课时,可以先向学生展示用课堂待授知识制作出来的电脑作品,以引起学生对电脑作品的兴趣,然后再激发学生学习未知领域知识的欲望。

例如,在讲使用FrontPage软件制作网页时,我先向学生展示了一个已经做好的个人网站,接着通过点击文字或图片,使超链接的功能也展现出来,并且还伴随着背景音乐的播放。这时,学生的学习兴趣上来了,只见他们都迫不及待地要做一个个人网站。在这种情况下,我便趁热打铁地将即将学习的知识比较轻松愉快地传授给了学生,这节课取得了良好的教学效果。当然,在导入新课时教师也可以展示学生的作品。如把学生的Word创意排版、PowerPoint幻灯片或Flash小动画等形式的作品展示出来,让大家进行交流和评价。这样做既能够活跃课堂气氛,又能够提高学生学习的积极性,为新课的学习打下良好的开端。

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