办公室玩具设计十篇

2024-09-04

办公室玩具设计 篇1

关键词:压力,办公用品,减压,单一性,功能性

一、压力的研究与分析

调研在线最近对上班族做了一项题目为“你觉得有压力吗”的调查, 结果显示97%的职场人士非常肯定地回答“是”。在调查中每个人从事的行业虽然有所不同, 但是他们的共同点都是承受着或多或少不同的压力, 经常会觉得疲劳和容易烦躁, 进而影响到工作进度。上班时间不可能允许你到外面去做运动或是其他一些大动作的行为, 如果将平时常见的办公用品设计得更有趣更好玩些, 不单单只是一个普通用品, 还可以当做一个情绪和压力缓解对象, 那就是一件非常美妙的事情了。

二、对现有办公用品的分析

现在办公用品主要比较常见的有:名片架、笔筒、留言夹、相框等等。在这些用品中不管是普通的, 还是品牌的, 在市场上显示出来的功能都比较单一, 都只是保持一个只具单一使用功能的状态而已。

(一) 普通型:外形简单, 只保持能用状态

例一:笔筒

最普通常见的一种笔筒, 只是单一功能插笔, 外形也没做什么大改变。

例二:名片座

普通名片座, 只是加多了一个插笔和时钟功能, 完全没有所谓的外形设计可言。

(二) 可用可欣赏型:除了保持已有能用的功能外还有一定故事情节和造型设计

例一:压死人纸镇

压死人纸镇表示压力过大就像身上被压了块大石头一样, 这个产品已经突破了传统使用功能, 引起使用者的共鸣。

例二:断头台名片座

断头台名片座主要是包括了恶搞元素在里面, 上班族可能有时受了老板或是客户的气不能当面发火只能借助其他方法来发泄情绪, 缓解心情。

例三:插死人笔座

生活中经常因为太多的复杂人际关系而感到无奈与失望, 此时插人笔座就能让我们找到发泄的出发点。

以上例子中可以看出办公用品在不断的变化。但是如果一个办公用品附带有情感因素在里面那或许会让我们发现生活中美好的另外一面。

三、新型办公文具设计研究与分析

上班一族的压力过大已严重影响到身体健康, 忙碌的工作也同时让我们几乎忘记了运动的重要性。那何不设计一种办公用品既是玩具又可以当做文具来用呢?让使用者可以感受到工作的乐趣, 稍微缓解一下自己的压力。

(一) 角色设定

设计主要是围绕一个命名为“X-man”的人物来展开。“X-man”是一个上班族, 平时情绪波动比较严重, 他不懂得掩饰自己的情绪, 他把开心不开心都表现在脸上, 你一看他的脸就知道发生什么事情。他总是带着一股年轻人的天真、傻劲和冲动, 充满活力, 我行我素, 在生活中充分体现个性, 所以有时难免会碰壁而情绪低落、愤怒和无奈, 不过经过自我调节后也豁然开朗, 重新振作, 再找回生活的情趣。

(二) 增加笔功能

在市场上看到的玩具类笔中, 很多是把他分成两部分来做, 玩具是玩具, 笔就是笔, 没有把笔融入到玩具本身里面去。虽然直截了当地把笔表现出来是不错的想法, 比较直观, 但是有时含蓄的表现手法会带来更多的惊喜。所以在“X-man”身上加上一个笔功能, 把他的身体上半部分设计成一支笔, 在外观上看, 他只是一个造型玩具笔完全被包容到身体里面, 完全看不出他还可以当作一支笔来用, 把玩具和文具巧妙地结合在一起, 成为一种新的办公玩具。让他在最小的空间内给人创造最大的快乐。

(三) 增加留言夹功能

在市场上看到的留言夹大部分只是和一个造型玩具结合在一起, 而很少出现还会和笔结合在一起。留言夹和玩具还有笔这三种都被独立或是两两结合在一起来做为产品, 很少出现会把这三种不同的东西结合在一起。“X-man”就是把这三种东西结合在一起成为一个多功能产品的综合体, 他上半身做为一支笔, 而下半身刚好拿来当笔盖, 他的手也设计成留言夹手指部分可以夹纸。这样既节省空间又提高了其利用价值。

(四) 增加玩的功能

把“X-man”的头部设计成方形, 在前后左右四个面上分别做出不同的表情, 头部可以自由活动, 让人可以根据自己不同的心情感受来转动适合自己欣赏的表情, 手和脚都相对可以自由活动, 可以摆出自己喜欢的造型动作。让上班族朋友在玩中进行工作完成任务, 把压力降到最低。

四、结论

办公室玩具设计 篇2

中国玩具市场正处于一种腹背受敌的状态, 一方面, 本土的玩具市场还存在很大的空间, 但却无法得到满足;另一方面, 外国的玩具厂商觊觎着我国的市场。我国的玩具产业从经营上来讲, 有量但没有质;从规模上来讲, 规模大而不强;从性质上来讲, 代工多于研发。因此, 开发民族品牌的玩具势在必行。

要实现民族品牌战略, 关键是要抓住民族传统文化, 汲取千百年来文化积累和沉淀下的精髓。肯尼思·博尔丁曾提出, 形象是主体与客体相互作用, 主体在一定的知觉情景下, 采用一定的知觉方式对客体的感知。从心理学角度上来讲, 形象是人们反映客体而产生的一种心理图式。良好的品牌形象是企业在市场竞争中的有力武器, 可以牢牢地抓住消费者。品牌形象有两方面的内容:一是品牌形象的有形内容, 即与品牌产品或服务相联系的特征;二是品牌形象的无形内容, 指的是品牌的独特魅力, 是营销者赋予品牌并为消费者感知和接受的个性特征。品牌形象由消费者评价, 因而成为衡量消费者忠诚度的重要途径。民族品牌是指起源于中国本土, 由国内企业首先创建的品牌。

我国的玩具文化从商代开始, 经历了几千年的发展, 造就出品种丰富、极具特色的传统玩具。可以说, 我国在发展民族品牌玩具上存在着很大的优势。在全球化的大环境下, 我们更要注重民族的才是世界的, 如果不能将自己民族的文化发扬光大, 将会无法在世界上立足。对于传统的民族玩具, 我们需要吸取其精髓, 并对蕴含的中国元素进行提取和推广, 以此来发展具有民族特色的玩具产业。

二、我国玩具行业存在的问题

(一) 多数公司对玩具概念的理解不够深入

在当今这个时代, 玩具的概念早已被大大扩展, 它不再仅仅是儿童成长过程中的伙伴或接受教育的工具, 而是扩展到生活中的各个领域;它的受众也不再局限于儿童, 而是面向各个年龄段, 由此产生了时尚玩具, 成人玩具, 老人玩具等等。越来越多的成年人开始钟情于玩具。随着老龄化社会的来临, 预计到2025年, 老人与儿童的比例将达到一比一左右, 届时, 针对老年人的玩具市场将会有很大的发展空间。随着社会的发展和科技的进步, 人们对物质和精神的需求也在不断地发展变化着。玩具行业应该意识到, 在这个大环境下, 只有提升玩具的价值, 扩展玩具的功能, 才能适应市场需求, 制作出适合消费者口味的玩具产品。

(二) “供不应求”

这里的“供不应求”, 是指玩具厂商所提供的产品并不能完整地满足市场的需求。当今儿童玩具市场还有较大的提升空间。最近一次人口普查资料显示, 全国12岁以下的人口约有两亿五千万。根据亚洲玩具市场的平均水平, 我国的玩具市场规模还有七至八倍的提升空间。成人玩具市场也有待发展, “80后”的成长为玩具市场带来了更多的市场需求, 如果可以满足这些需求, 玩具市场将会迎来一个新的经济增长点。除此之外, 国内针对老年消费者研发的玩具寥寥无几, 与发达国家还有较大的差距。

(三) 沉溺于加工

中国玩具产业的规模在改革开放和经济发展的影响下也在不断地扩大。最近的调查显示, 全国现有玩具生产企业近一千家, 从业人员近500万人, 玩具出口达到200亿美元。我国是最大的玩具生产国, 玩具加工量约占全球总量的五分之四, 然而, 这些玩具一般都是对外国设计的单子进行加工。我国依然缺少自主的玩具设计, 也没有自己的民族品牌。

三、发展民族品牌设计的有关策略

国际玩具研究员伊琳娜·扎哈罗娃博士, 曾就玩具业的发展方向提出建议:“当今玩具的发展应该带有本国以及本民族的特色, 这样才能使玩具业的生命力更加旺盛, 才能更加地丰富玩具的种类, 并对本国的文化加以保护, 不至于造成民族文化的消失。”[1]这足以表明发展民族品牌玩具的重要性。下面从几个方面分析如何发展民族品牌:

(一) 舆论导向

外国玩具占据我国玩具市场的现象, 隐含着更深层次的原因。现代社会的价值观, 以及一些舆论导向都是“崇洋媚外”的, 认为只要是外国的就是名牌的, 本土的就是不好的。这样的观点是该转变的时候了。电视上播放的多是欧美和日本的动画片, 导致我国青少年这一最大的消费群体认同的都是非本土的文化, 在价值观上也发生了偏差。与此同时, 一些具有中国特色的玩具却无人问津, 或者说孩子们根本都没有听说过。比如现在受孩子们青睐的是变形金刚和迪士尼的玩偶等, 而传统的空竹、万花筒、拨浪鼓则几乎看不到孩子们在玩了。

当然, 这样的现象需要辩证地进行分析。中国的玩具业和动漫产业之前有过一段低迷期, 因而导致了舆论导向的偏差;而舆论导向的偏差又加重了玩具产业的低迷这是一个恶性循环。只有让公众意识到国货也是很好的, 才能给我国儿童带来更强烈的民族意识, 并培养他们的爱国思想以及正确的价值观和人生观。

(二) 民族特色与现代技术的结合

发展民族特色的玩具品牌, 并不能一味地强调继承传统, 还需要考虑到求新求变, 更要跟上国际趋势的步伐。利用现代技术与传统的民族元素相结合, 才能产生更加适应市场的玩具产品及品牌。中国人的文化归属感很强, 这一点可以从最近的传统文化复苏中表现出来, 中秋、端午、清明、元宵这些传统节日越来越受到国人的重视。我们的玩具也可以与这些民俗结合起来, 如精致的龙舟模型、可以手工拼装的灯笼和油纸伞等。另外, 我国有56个民族, 每个民族都有着自己的历史和自己的文化, 这都是文化的宝库, 可以根据这些设计出许许多多的民族玩具, 然后再将这些玩具与现代科技结合, 加入传感器模块、语音识别模块、动作模块, 迎合现在消费者生理、心理上的需求。如果再加上一定的舆论配合, 一定能在国际市场上引起强烈的反响。我们可以凭借这些具有民族特色的玩具, 在国际玩具市场上占据一席之地, 从而打造具有中国特色的玩具制造产业。

(三) 文化导向

在开创民族品牌这条道路上, 我们并不是没有可以参照的榜样。欧美一些国家在创业初期走的都是类似的道路。如美国在迪士尼公司成立之前, 并没有太多民族化的东西, 因为美国是一个移民开拓的新大陆国家。但迪士尼公司多年来不断努力, 潜移默化地影响着美国文化和价值观, 并不断地侵入到各国的文化之中, 如迪士尼的第36部动画片《花木兰》, 就可以看作是对中国文化的一次入侵。在世界范围内, 迪士尼的众多角色变成了美国民族的一种标识, 为其玩具打开了广阔的市场。

(四) 设计是王道

在当代社会, 设计越来越受到人们的重视, Iphone4的成功完全可以说明这个事实。可以说, Iphone4在价格上并不占据优势, 在性能上也不见得强过其他手机, 但是它确实是最畅销的手机。至于原因, Robert·Hayes曾指出, “十五年前, 各公司在价格上竞争, 今天在品质上竞争, 明天将在设计上竞争。”[7]品牌的价值越来越成为众多消费者青睐与追求的目标。综观国际玩具市场的热门产品, 都是设计新颖, 使用安全, 品牌独特的优质产品。如百利威是国际知名的婴儿及学前玩具品牌, 1999年百利威在全球销售量为1100万件, 行销遍及61个国家。其生产及经销的玩具从孩子的健康快乐成长着手, 以设计创新、高质量及富教育性为先决条件, 注重儿童的身心发展和玩具的品质安全, 并且持有ISO9002国际品质保证, 保证所采用的原材料均是无毒性进口塑料。丹麦著名玩具品牌“乐高”的成功秘诀也是注重产品的设计和不断创新的设计理念。乐高企业每年更换三分之一左右的配套产品, 该企业在丹麦拥有4个科研部门, 在美国和日本还各设有一个科研实验室。

反观我国的玩具设计, 科技在其中所占的比例甚微, 不仅没有创新, 外观设计也不足, 还欠缺安全性, 在国际市场上知名的民族玩具品牌更是寥寥无几。要想改变这一现状, 我们就必须跟上时代的步伐。由此可知, 不论是什么行业, 具有较强生命力的产品都是可以跟得上潮流的设计, 玩具产业更是如此。这就对我们的玩具设计人员提出了更高的要求, 只有具有明确的品牌意识, 牢牢把握市场导向, 不断地更新自己的专业知识, 开放思想并勇于接纳新鲜事物, 才能满足玩具设计的更高要求。

四、结语

疗伤玩具,办公室新宠 篇3

建名在办公室养着电子水母,伟文的电话机旁是摇头太阳花,就连大帅哥邵炯的办公桌上也摆着点头娃娃……瞧着这些小玩意儿,丁丁打趣道:我们办公室快成玩具集中营了。

按照日本公众卫生研究所对于“过劳”的界定,我国有15.4%的员工属于过度疲劳者。疗伤玩具因此就应运而生。被称之为“点头君”的点头娃娃,脸上永远是一副阳光普照的微笑。通过简单的电池驱动,它可以不快不慢地向你点头,仿佛听从你的一切命令。名叫“大根君”的太阳能植物盆栽一遇到光,它的叶子就会自动摇摆,一副愁眉苦脸的模样,惹人发笑。厂商打着“抹平心灵伤痛”、“消除职场焦虑”等宣传语,大赚上班族的钱。

现在,点头娃娃、电子水母等“疗伤玩具”在办公室大行其道,甚至有人在办公桌上同时摆了好几个。他们发现,找朋友聊天缓解压力的效果未必好过向身边一只宠物玩具唠叨。纽约大学的一项研究显示,人在工作时,若有朋友在身旁,心跳和血压都会不由自主升高;如果是宠物在身旁,心情反而能保持平静,工作也比较有效率。原因是人人都怕被批评、比较和被嫌弃,情绪容易受到在场朋友的干扰。

《玩具》教学设计 篇4

《玩具》教学设计

执教人: 李桂兰

教学内容:

北师大版小学数学一年级上册第一单元第6页、第7页“1~5的认识与书写”。

教学目标:

1、能正确数出5以内物体的个数,能运用数表示日常生活中的一些事物,并进行交流,会正确书写1~5的数字。

2、培养正确的握笔姿势和写字姿势,使学生养成良好的学习习惯。

教学重点:

正确书写1~5的数字。

教学难点:

会用5以内的数表示物体的个数和事物的顺序,会区分几个和第几。

教学准备:

教具:自制课件。

教学过程:

一、情境导入

小朋友,你喜欢玩玩具吗?你一定有很多玩具吧?在数学王国里,我们的学习伙伴——淘气和笑笑也喜欢玩具。瞧,他们玩得真开心呀!(出示主题图)

(设计思考:以谈话的形式自然引出教学内容,引发了学生的亲切感,拉近了课堂与学生的距离,使他们在不知不觉中进入新知的学习。)

二、探究新知

1、数一数,说一说

小朋友,在这幅图中你都看到了什么,能说说吗?噢,有淘气和笑笑、各式各样的小汽车、可爱的洋娃娃、漂亮的花皮球,还有五颜六色的积木呢!

你能观察得又快,说得又对吗?图中有几个洋娃娃?有几个小朋友?花皮球有几个?小汽车呢?积木有几块?按照从1到5的顺序说一说:图中有一个洋娃娃、两个小朋友、三个花皮球、四辆小汽车、五块积木。

刚才,我们怎样知道了这些物体的个数?无论怎样数,你都要做到不重复数,不漏掉哪一个。

(设计思考:“数一数,说一说”这一活动从学生熟悉的生活情境和感兴趣的玩具出发,让学生在实际情境中体会数的意义,在活动中学数学、在生活中学数学,亲身体会到数学来源于生活。)

2、用图形或学具表示物体的个数

如果我们用1个圆片来表示1个洋娃娃,用2个圆片来表示2个小朋友,那么谁知道,3个花皮球该怎样用圆片表示? 4辆小汽车该怎样表示呢? 5块积木呢?

除了用圆片表示物体的个数,我们还可以用小棒、三角形、五角星,还有你12999数学网

12999数学网 喜欢的各种图形、各种学具,来表示物体的个数。你想用什么表示,自己摆一摆吧!

3、用数字表示物体的个数

除了用图形或学具表示物体的个数,我们还可以用数字来表示物体的个数呢!一个洋娃娃,我们可以用数字1来表示。两个小朋友,用数字2表示。三个花皮球,用数字3表示。四辆汽车呢?用数字4来表示。五块积木,用数字5表示。

(设计思考:让学生用图形或学具表示物体的个数,继而抽象出数字,通过“直观操作―图形符号―数字符号”的转变,使学生在实际的情境中体会数的意义。)

这幅图中还有什么可以用1、2、3、4、5这几个数来表示的?其实呀,在我们的生活中很多物体的个数都可以用数字来表示,找找看吧!

(设计思考:引导学生多角度地观察和发现图中和生活中的数,为培养学生的求异思维奠定基础。)

刚才我们说的这些数字,都是阿拉伯数字。阿拉伯数字就是指0、1、2、3、4、5、6、7、8、9这十个数字。(电脑出示小贴士)

4、在计数器上表示数

今天,李老师还给大家带来了一个我们学习的好帮手,瞧,这就是计数器。小朋友们,你知道什么是计数器吗?计数器就是用拨珠子的方法来表示数的。

(设计思考:通过计数器上珠子的变化渗透数的组成与分解,在润物细无声中帮助学生理解加减法的含义,为后续教学奠定基础。)

5、教学数字1~5的写法

我们认识了5个数字宝宝,还学会了数这5个数字宝宝,接下来,李老师就要教小朋友们怎样把这些数字宝宝写得又对又漂亮。怎么来写呢?请小朋友们睁大眼睛,先看看李老师是怎样写的。注意观察李老师是从哪儿起的笔,又在哪儿停下来的。

我们先来学写“1”,写1的时候,从右上角起笔,往左下角写直收笔,注意要写直,写出来的1要像一直斜放的铅笔。下面,我们要写“2”,2这个数字宝宝呀,就像一只可爱的小鸭子,注意小鸭子的头可不能太大,小鸭子的身体要写平。现在我们来写“3”,3从上半格的中间起笔,写半个稍小的圆到中线,再往下写半个稍大的圆,到下半格中间停下来。注意,3开口向左,可不要写反了。“4”由两笔组成,再来看一遍。“5”也由两笔组成,再看一遍。

伸出你的手指,跟着老师书空一遍。

听,数字宝宝站在田字格里排成一队,高兴地唱起了歌。(课件播放)小朋友,你听清楚了吗?1像铅笔,2像小鸭,3像耳朵,4像红旗,5像鱼钩。记住了数字宝宝的形状,就能写对这些数字了。

(设计思考:通过儿童喜爱的儿歌来记忆1~5各数的特点,帮助建立表象,形成感性认识。

写字之前,李老师想提醒大家,要从小养成良好的学习习惯,掌握正确的坐姿和握笔姿势。

现在,我们就来试着写一写这些数。打开你的数学书,翻到第6页,听清老师的要求,先把田字格中虚线的数字描一描,然后在空白的田字格里写一写。

(设计思考:本课是学生第一次握笔书写数字,尽管有的孩子在学前已有一些尝试,但仍需要教师详细指导。要求学生写数时知道从哪里起笔,怎么拐弯,如何收笔,把握每个数字笔顺的方向和在田字格中的布局。良好的学习习惯对学生今后的学习起着十分重要的作12999数学网

12999数学网 用,教师要注意强调和纠正。)

三、练习巩固

1、找朋友。(数与形的一一对应)

2、写数。(会数数并能在田字格里正确书写)

3、看数画线。(沟通数和形的联系)

4、数一数,说一说(渗透序数的意义)。

吃过水果,动画片开始了。森林王国里的小动物们正乘着小火车,外出旅游呢!

5、猜数游戏

我们再来玩一个1~5的猜数游戏。

(设计思考:练习时抓住儿童的心理特征,激发孩子的学习热情,使枯燥的练习也变得生动有趣起来。既避免了练习的单调性,又有效地巩固了本节所学知识。)

四、课堂总结

今天,我们不仅认识了数字宝宝1、2、3、4、5,学习了它们的读法和写法,还知道了数字不仅可以表示物体的个数,还可以表示位置和顺序。

盲童玩具设计要素的分析研究 篇5

关键词:盲童玩具,听觉,触觉,安全性

一、盲童玩具设计的重要性和可行性

1. 盲童玩具设计的重要性

盲童的成长与发展与正常儿童的发展心理、生理差异,社会地位和科学的发展的不平衡,对玩具的需求也是不同的。盲童的早期教育至关重要,而玩具是陪伴每个孩子成长的使者。一个好的盲童玩具,能够建立起他们与陌生世界之间亲密的关系,减少他们在没有光感的世界中的寂寞。玩具的价值应该在于消除儿童与世界的距离的手段性而达到的一种融合感。6-14岁是儿童发展的黄金阶段,在智力发展和个性发展都是非常迅速的。家人和社会的关爱程度对盲童的发展至关重要,所以盲童玩具的开发具有重要的意义。

2. 盲童玩具设计的可行性

随着盲童学校的不断完善和发展,学校的设备设施也越来越先进,也越来越注重盲童内心的需求,在与武汉市盲童学校的交流过程中,老师和学生都表现出了热情,对我们并不排外,并且对未来设计出的产品表示期待。学校领导认为目前市场上的玩具对于盲童玩具确实存在着很大的局限性,老师们也在不断寻求对策和方法,同时盲童学校老师也自己提出了应对方法:(1)购买市面上现有的产品(2)对现有产品进行改造(3)自制玩具。

未来的产品开发寄托着盲校师生的期待,玩具与教具相结合更有利于盲生学习知识。盲童玩具的开发对社会经济、文化都具有重大意义。

二、盲童玩具设计的要素分析

盲童玩具不仅仅是发挥其娱乐的作用,要有利于盲童的发展。在武汉市盲童学校中专门为视障儿童,也就是还有残余视力的儿童建立了功能性视力训练室,其虽然不能帮助视觉障碍儿童恢复视力,但却可以提高他们的用眼能力。盲童没有残余视力,就需要提高他们在其他方面的能力,更好的感知信息。

1. 针对听觉训练的盲童玩具设计

无论是正常儿童还是盲童在学前期的语言能力发展均未成熟,需要与父母或是伙伴之间在平时生活中经常锻炼,声音对传达信息具有传达指示的作用,盲童相比普通儿童听觉记忆力更强。因为失去了视觉信息源,所以更加注意声音,他们有意识去识记区分各种声响,在锻炼中不断强化盲童的听觉记忆。而是他们必须去锻炼、提高的听觉能力。因为他们生活中、学习中对听觉的依赖度远远大于正常人。

学前期是儿童对音乐的敏感期。在幼儿时期听觉的发展尤为重要,对于盲童更是重中之重,听觉是盲童获得知识的主要途径同时也会影响到学习语言的能力,有些盲童甚至是到了三岁还无法说清晰语言。声音能够刺激人的感知,激发人的联想,具有感染性和气氛性,盲童虽然行动不便,但是当他听到潺潺的流水声,或是鸟叫声,也同样具有心旷神怡的感觉,能够增加他们对生活的向往,感知世界的美好。在敏感期能够用玩具来刺激盲童的感知,能够减少盲童生活中的寂寞感,增加他们对世界的感知并且由于他们的听觉还要灵敏于常人,很多盲童的天赋的发现都在于玩具中,玩具既是孩子们的伙伴,又是打开孩子心灵的一道门。

听力训练对盲童主要做到如下三个方面:

(1)辨别声音:认知动物的叫声、汽车的鸣笛声、马路的嘈杂声

(2)区别声音:分辨人和人的声音,各种噪声,掌握不同声音的特点,提高对声音的辨识度。

(3)定位声音:能够定位发生源,如知道是谁在说话,对话时要面对说话人,表示尊重和礼貌。

(4)听力记忆:回忆所听到过的声音,如乐器声、一串数字、朗诵过的诗歌和歌谣。

在训练儿童听力敏觉度的同时也要注意触、听、动的结合。增加对事物记忆的深刻程度。

听力训练的目标是:

(1)能够集中注意力听懂老师或他人的讲话,并能找到有关于自己的信息。

(2)当问题听不懂或者是自己感兴趣的问题时,能够主动提出疑问。

(3)盲童具有比普通儿童爱假设爱幻想的特点,训练盲童能够根据理解做出表示因果假设的句式。

若听力训练不到位,据广州市盲人学校的罗观怀教授观察,会导致盲童在语言表达方面存在四个弱点:“1.在模仿和学习言语是,仅凭听觉,看不到口形,因而有的音发不准或有口吃、颤音等;2.盲童使用的词汇缺乏硬性基础,缺少视觉形象,也就是词与形象相互脱节;3.有些词缺少完整的、准确的形象;4.单靠听觉获得的语汇往往较为空洞,不甚了解其内涵。”也就是单纯的模仿明眼人从视觉方面的描述,而不是自己亲身感受到的。因此要加强盲童听力和语言相关联的训练,使其有准确的表达能力。

设计案例一:音乐手拍鼓电子琴(如图1)

听力可以通过训练是可以提高听觉的能力,目前盲童在听力上的训练主要是发声玩具、乐器。在听觉玩具上盲童和普通儿童具有通用性。声音对人具有指示性、提示性。

音乐手拍鼓电子琴是一种多功能的听觉玩具,手拍鼓可以训练盲童的对声音的空间判断能力,家长或老师可以站在房间任意方位,用手拍鼓发出声音,然后让盲童指出声音的发源处,以达到训练的目的,同时两个大鼓按键按下后会播放带有鼓节奏的曲子。电子琴能够在弹奏的过程中激发盲童对音乐的兴趣。并且分别按下五个按键后,电子琴会相应的说出动物名称及模仿动物的叫声,最后还会伴随着着一首相关的儿歌。

2. 针对触觉训练的盲童玩具设计

触觉是人类最早出现的之一,当在母体的肚子里就已经有触觉了,在抚摸母体肚子时,胎儿就可以感受得到。出生起的触觉的反应,主要表现在吸吮、防御、抓握等一些天生的无条件反射。在武汉市盲童学校了解到,盲童对触觉玩具的喜爱程度大于视觉障碍儿童,触觉是盲童认知世界的重要手段,占有主导地位。在整个学前期,儿童主要依靠触觉或触觉与视觉、听觉等他感知的协同活动来认识世界。盲童主要通过触觉与听觉相配合来完成对外界信息的接受和物体的操控,是早期认知发展的基本要素。

“在外界刺激作用下,遍布于全身体表的神经末梢,即感觉点所受到的触压、冷热疼痛的生理现象,即为触觉。”触觉系统在人的感觉系统中具有重要作用,它是胚胎中最先发展出来的感觉系统,它的分布区域遍布整体各个部位能够传递大量讯息,也是人体中最复杂的感觉系统之一。

触觉作为重要的感知系统对盲童的学习和生活影响具有重要作用。3-6岁的盲童正处于感觉系统快速发展的时期,应为盲童提供大量身体、四肢动作来增强盲童的感知能力的经验与动作经验,使其自身的前庭觉、运动觉、触觉、听觉发展充分。在触摸中形成概念,扩大对客观世界的识别。家人和老师要鼓励盲童学会用手搬弄东西,增强触觉的敏锐度,这种早期训练需要花一定的时间,注重培养的技巧和对盲童要有信心和耐心。培养方式有如下几点:

(1)基本生活细节培养

包括辨别不同材料的质地、密度、软硬、光滑与粗糙。不同产品的基本结构、形状、大小、重量、边界轮廓。了解各个事物的部分与整体的关系,可以拆分纸箱或者一些简易的玩具,促进形成空间、整体与部分的概念。辨别不同的几何图形。在日常生活中,可以为盲童选取不同肌理的衣物,如羊毛、条绒、涤纶,让盲童通过触摸分别不同类型的衣服和衣物的正反面。还可以在幼儿园中把几个小朋友的鞋子放在一起打乱,让盲童在一堆不同的鞋子中找到自己的鞋子。这些训练主要是增强盲童平时的生活能力,

(2)正确行走方法培养

用一些有肌理的板子,如带有凸槽的平衡木、沙子让盲童赤脚踩在上面,感受不同在行走中产生的不同感觉,在平日盲童行走中,引导盲童根据脚心的对地面的触觉来分辨不同的地方、方向准确地行走,良好的触觉刺激还可以帮助盲童与外界环境产生良好的互动,增加与他人的交流产生良好的人际关系。早期对盲童触觉训练的好坏程度决定着盲童长大以后手的灵活程度,触觉训练的越好越早,手掌的灵活程度就越高,若不注重训练,灵活程度就越低。所以,为了增强盲童手指的灵敏性,触觉识辨能力在3-6岁是黄金期。

在对盲童教学中必须注意训练发挥盲童的多种感官的综合能力的培养和各个部分的发挥,以实现最大程度上达到补偿视觉缺陷的目的。在训练教学中为盲童设计符合他们真实直观教具,达到能够提高触觉能力的目的。通过盲童由触摸感知产生的大量丰富感性知识,通过内部的分析、综合、比较、判断、推理等大量的思维活动,对物体产生一个较为精确的认识。

设计案例二:盲人象棋(如图2)

棋牌类是我国历史悠久的传统项目,许多设计师都在棋牌类的基础上进行再设计,考虑到特殊人群需要设计出适合盲人娱乐的象棋,这种象棋的磁铁带有特殊图案,并通过磁铁的特殊性能固定在棋盘上,特殊图案具有指向棋子移动方向的作用,此外不同颜色棋子因其采用不同材质制作而成,各自重量也不一样。具体而言,白色棋子主要成分为哑光铁,黑色棋子主要成分为硬木。棋盘的底座由硬木做成,棋子的突出部分的高度能够让玩家判断是在黑格还是白格上面。第二款象棋则是在象棋上刻有盲文,各棋子上的字是凸起的,通过触摸可以识别棋子,同时棋盘上设有各个棋子的位置,方便定位。

三、盲童玩具的安全问题

在设计对象中,使用和消费的对象是3-6岁年龄段的盲童,他们属于社会中的弱势群体,因此,玩具安全性是儿童玩具设计的重点和父母购买的前提条件,如果一个玩具其安全性不能够保证,那么即使这个玩具再好也无济于事。

现代的玩具产业逐渐进入了高科技的智能化时代,所以很多玩具中都运用了微电子技术、生物技术、光学技术等,融入数控、遥控和电脑等高科技的益智玩具能够更好的引起儿童的兴趣,给儿童正在发育的大脑带来更丰富的刺激,运用科技的玩具固然是好,能使儿童接触的更多的知识,但是我们不得不意识到,在科技发展的同时带来的负面影响,例如光污染、声音污染等。对儿童的危害都是潜在的,所以安全性原则显得更加重要。

(1)注重产品质量,玩具结构要合理牢固,防止玩具中的小零件在使用不合理的时候造成脱落,在传动机构的设计上应该封闭,产生空隙的大小应保证不能让盲童的手伸入,以免转动时夹住手指。

(2)根据盲童的使用方式和特点进行设计,切勿超出盲童听觉能力、触摸能力的识别范围,造成认知负荷。

(3)材料的选择上无毒、无害,各零件选择上部件要严格符合国际相关的安全标准,甚至更加严格。

(4)外观造型上,尽量避免尖锐边角的设计,防止耍过程中受伤。

玩具的使用方式和情节设计上要根据3-6岁盲童直觉思维、无意识注意和记忆的特点抓住来吸引他们的眼球和激发他们使用和学习的兴趣。使其在愉悦的游戏具有无限的想象力,有更高的价值和精神内涵。

参考文献

[1]罗观怀.重视盲童的教育康复,促进盲童的身心健康发展[J].第三届全国儿童康复学术会第十届全国小儿脑瘫学术研讨会论文汇编中国会议[C].2008.05.01:70.

电子玩具手动测试架的设计 篇6

1 电子玩具生产测试位分类

电子玩具的生产顺序是先进行PCBA加工, 再进行胶件和毛皮的装配。通常, 工程会跟据每个生产环节次品率高低情况设置相应的测试位, 以保证产品质量又节约生产成本。企业根据经验, 设置的测试位主要有Bongding PCBA功能测试、电子PCBA功能测试, 电子装配半制测试, 成品功能测试等, 每个测试位都要设计相应的手动测试架。同一款玩具的不同手动测试架外观会有所不同, 但测试流程是相同。

2 编写手动测试架的相关设计文件

电子玩具功能主要有按键触发、发声、发光、马达转动、咪头感应、Cap sensor触发、红外控制、光控等。通常, 工程师会在电子玩具开发初期就确定好产品的Test Mode, 多数是根据自己企业的测试习惯和测试改进确定的。通常, Test Mode的流程都是固定模式, 只有当玩具用到新技术时, 工程师才会根据玩具的新功能设计出相应的测试方法和步骤, 写出相应的测试流程, 将它加到标准的测试流程上即可。Test Mode确定后, 就可以先理论编写手动测试架的相关设计文件, 如《使用说明书》、《调校说明》、《软件流程》、《硬件连接图》和《次品代码表》等, 以指导后续的测试架设计。

3 设计手动测试架的硬件部分

测试架的硬件部分设计包括手动测试架内部的硬件电路部分设计和外部外盒的设计两部分。测试架是用于企业生产线上的, 所以设计时, 工程师不但要考虑测试架的工作可靠性和稳定性, 还要考虑生产线上工人的易操作性、测试工时和易维护性等因素。

3.1 内部的硬件电路部分设计

内部的硬件电路部分设计多数是单片机核心, 具体要根据电子玩具的功能来设计的, 例如, 根据电子玩具的供电电压, 设计测试架硬件的稳压电源输出;根据电子玩具的输入输出口, 来分配单片机的I/O口, 利用分配的输出I/O口触发电子玩具工作, 同时利用分配的输入I/O口测试电子玩具的相应功能是否正常。在实际中, 玩具企业为了设计标准化、通用化和提高设计效率和质量, 往往将硬件电路部分设计成标准的模块板, 大致有主板和一些通用的模块板, 工程师在设计测试架时, 只需根据电子玩具功能选择合适的测试架主板和相应的模块板, 进行连接就可以了, 大大提高了设计效率和质量。当遇到电子玩具功能比较复杂时, 单片机的I/O口不够用时, 可进行单片机I/O口扩展。

3.2 外部外盒的设计

外部外盒的设计主要是设计测试架的结构尺寸和外观布局等, 设计要求简单、实用、稳定、效率高和工人易操作。测试架主要材料一般分为塑胶、电木、亚克力、快速夹、探针、气缸等。塑胶是制成塑胶底壳, 用于固定硬件电路部分;电木是用螺丝固定在塑胶底壳上面, 封闭塑胶底壳, 在电木上会设置外观控制和显示部分, 如针盘, 用于放置待测板;测试触发键, 用于进入测试模式的;LCD显示屏, 用于显示测试信息;PASS和FAIL LED, 用于工人观看测试结果的。另外, 电子玩具由于电路板多数比较小巧, 经常会以拼板方式生产, 以提高生产效率, 所以手动测试架设计也要根据实际情况设计成拼板形式, 以适应待测板测试。

4 根据电子玩具Test Mode设计手动测试架的软件部分

手动测试架的硬件部分已经设计好了, 就可以进行软件部分设计了。首先选择单片机编程语言, 例如用C语言、Bascom或者汇编等, 通常根据企业的习惯来定。接着就要根据已编好的《软件流程》设计软件, 在《软件流程》中有已设定好的电子玩具功能相关参数范围和测试次品代码。一般的软件部设计包含三个模式, 调校模式、单步模式和自动模式。调校模式适用于工程师调教手动测试架的硬件部分和软件部分参数;单步模式适用于工程师在后续调试;自动模式是适用于生产车间的正常测试。在实际中, 玩具企业也都有自己的软件标准子程序库, 工程师只需要根据电子玩具的《软件流程》做相应的修改即可, 大大提高的软件部分的设计效率和质量。

5 手动测试架的软硬件调试

手动测试架的软硬件调试难度往往是比较大, 这需要工程师耐心和细心的一步一步认真进行。在调试时, 需要相应的待测板样板配合, 有功能正常的OK板和功能不正常的次品, 每种样板至少2个, 如Bongding PCBA、电子PCBA或电子半制样板等。工程师根据手动测试架的软件流程, 分别进入3个模式进行调试。

首先进入调校模式, 调教好相关的硬件部分和软件部分, 当遇到问题时就要分析和思考, 找出原因后, 再给出合适的解决方案。

调教好相关参数后, 就可以进行具体的玩具功能测试部分调试了, 工程师根据测试流程中定义的次品代码一个一个的进行调试。例如次品代码是从00到16, 共17个次品代码, 00是高电压供电测试, 在调试时, 在单步模式中, 首先调试待测OK板在设置的高电压下工作是否正常, 正常情况调试会显示PASS, 再换为次品样板重复高电压调试, 应该显示FAIL 00, 00是次品代码, 表示调试正常, 同样的方法继续下一个次品代码调试, 否则调试失败, 分析原因。直至所有的次品代码都调试完成后, 单步模式调教结束。

最后, 进行自动模式调教, 自动模式是由单步模式改过来的, 一般情况下, 单步模式正常后, 自动模式是没有什么大问题的。如果有, 应该都是在改的过程中有些没改过来或改错了等。另外, 自动模式还要考虑到测试工时, 所以在调试时, 工程师就要仔细分析每一个耗时的时间设置已经是最少的。

6 修改手动测试架的设计文件

电子玩具手动测试架经过调试后, 一般都会有所改动, 和之前的理论设计有所不同, 所以调试完, 还需要工程师修改相关的测试架设计文件。

7 结束语

电子玩具手动测试架设计, 主要是以单片机为核心, 结合电子玩具功能和电子玩具生产知识, 相对难度不大, 但要求动手能力强, 也是目前电子玩具企业的一个重要技术岗位, 所以非常适合大专的电子专业学生学习。

摘要:电子玩具企业在大批量生产中要保证产品质量, 就必须进行相应的测试。产品测试是企业生产中的一个重要环节, 通常企业都会有专门的玩具测试架设计组。本文主要介绍了目前电子玩具测试中应用比较普遍的手动测试架的设计方法。

关键词:电子玩具,设计方法,手动测试架,Test Mode

参考文献

[1]佳佳.制造大国玩具行业未来的发展趋势[EB/OL].[2011-12-01].http://cy.qudao.com/news/147512.shtml#.

办公室玩具设计 篇7

一、体验设计的涵义

谢佐夫在《体验设计》中认为:体验设计是将消费者的参与融入设计中,是企业把服务作为“舞台”,产品作为“道具”,环境作为“布景”,使消费者在商业活动过程中感受到美好的体验过程。美国学者Bemd·Schmitt将体验分成了感官体验、情感体验、思考体验、行为体验、关联体验。体验可以理解成使用前有购买欲,使用时传递主题相关的外观和感情,使用后带来奇妙的回忆,用户如何接触和使用,保证产品与使用环境有相关性并发挥作用。

二、学龄前儿童玩具设计研究

(一)学龄前儿童心理发展的特点

在选择玩具时,家长只有选择那些设计得适合孩子年龄特点的玩具,才能发挥其效能,收到良好的效果。要知道,玩具是不可以不加选择地给孩子玩的,孩子也不是什么玩具都玩得了的,也不是什么玩具都能引起他们的兴趣和充分发挥其玩具效能的。有的甚至会因选择或使用不当而发生玩具伤害。为了确保幼儿安全,更好发挥玩具的教育功能,我们必须要了解怎样选择玩具。这就要对学龄前幼童心理进行探究。学龄前儿童指不满入学年限的3-6岁的幼童,在此阶段他们对事物有认知但不完善,具有自觉性和随意性,喜欢模仿,具有丰富的想象力,并已掌握读、写和计算前的基本概念和技巧,但情绪不稳定,渴望参与父母家人的社会实践活动,父母应基于儿童生理心理因素来酌情处理,学龄前儿童的主要矛盾是愿望与生理心理不符的矛盾。而游戏正可使儿童得到极大的心理满足,是解决这一矛盾的主要方式,所以游戏又反过来促进了学龄前儿童心理的发展。

(二)学龄前儿童玩具的设计原则

儿童玩具的设计应满足大多数家长希望孩子能够健康快乐成长的玩具消费心理,消费者消费的也不仅是实实在在的商品,而且是一种体验。儿童玩具设计包括几个设计原则:

1. 安全性原则

近二十年来,许多国家都先后制定安全标准,建立专业检测机构,而且对玩具实行安全认证,没有通过认证的玩具不许生产和销售。儿童辨认和防范危险的能力比成人低,家长对玩具应加以仔细选择,使儿童安全多一份保障。玩具及零部件的机械强度、结构要稳定牢固,转折连接处设计要防止碰伤儿童;在日常环境中不得构成可燃烧的伤害成分;防止有害有毒气体和原料的危险;要求儿童玩具的电压保障在24V内,避免造成电流伤害;绝缘性能要好,玩具能符合安全标准要求和国家法规。除了生产厂家按玩具安全标准生产玩具外,玩具安全检测监督机构也要对玩具严格把关。

2. 趣味性原则

在玩具造型方面,提取自然形态对玩具进行夸张、变形、模仿,在结构上,采用旋转、拼接、排列、抽插等方式连接,这类玩具的玩法不受限制,儿童的想象能更好地发挥出来。玩具结构、玩法上的变化越能引起孩子的惊奇感和兴趣。

3. 益智性原则

孩子在玩的过程中需要花费体力和智力,玩的结果往往也可检验儿童动作效应的正误,以便在下一次的操作中加以纠正。这样也就可不断提高儿童的智力水平和操作能力,从而可以继续提高幼儿的智力水平和操作能力,有助于培养幼儿思维的独创性、灵活性和逻辑性,形成良好的思维品格,提高其感官接受能力。

4. 互动性原则

具有互动性的玩具能给儿童身心以最大程度的满足感,游戏中孩子能积极地探索人与人之间的关系。在本身的理解和展示能力上,使用玩具来模仿他们周边的事物,从中探索人们对自然的立场以及人与人之间千丝万缕的关系,如宝宝家、医院、商店游戏,在成人的正确引导下,孩子们在模仿的过程中,会逐渐掌握一些社会交往原则。

三、体验设计在学龄前儿童玩具设计中的应用探析

随着二孩政策的实施,多数孩子对二胎有抗拒心理,父母要与孩子进行适度的沟通,不少父母让孩子拿着娃娃练习照顾,以增加其参与感,减少排斥心理。下面以夏芙娃娃为例,分析其设计特色。

(一)感官体验

儿童对玩具有种本能的感知能力,现代玩具产品设计已经开始重视儿童的感官刺激,加强玩具的感知性,以形、色、声音、动作,一定的软硬、轻重、光滑、粗糙等各方面的特征来刺激幼儿各种感官,使幼儿容易理解、接受和掌握。夏芙娃娃高40厘米,大小与婴儿相似,衣物奶瓶等配件若干(如图1),造型仿真,儿童容易接受。一般而言,三四岁儿童的玩具色彩多使用的是几种基本色及少量同饱和度的颜色;而五六岁儿童的玩具色彩则使用光谱上的各种颜色,以至多种混合色和不同饱和度的颜色。在色彩设计上用色应单纯柔和,相互搭配。儿童可以通过双手感知夏芙娃娃的原料、体温、质地等;夏芙娃娃采用的搪胶原料,整体用料柔嫩舒适,具有安全易干柔滑的特点,儿童可以通过触觉形成对夏芙娃娃的初步认知。娃娃腹内还设计有音乐盒,触碰身体时,会发出不同的童声,能增强学龄前儿童的情绪感知能力。

(二)情感体验

体验设计中不可或缺的要素是情感,其目的是为了让用户提供愉快、舒适的使用。在玩具中置入发声设备,能引发儿童的关注、惊奇以及喜悦感。娃娃以哭泣和颤抖反应它的饥饿、寒冷状态,以此来召唤儿童对它的注意和照顾。使用柔软材质,能够让学龄前儿童产生舒适的感觉,可以放松心情。在给娃娃换装过程中,能培养学龄前儿童的动手能力与审美能力,给孩子们一个实践的机会,既能使孩子的心理感到满足,也能培养其自信心和成就感。

(三)思考体验

思考体验需求是指在智力上,以特有的要领吸引学龄前儿童的兴致,为儿童创造认知和解决体验过程。学龄前儿童是对信息认知、理解和改进的过程,通常由一定问题引起并指向问题的解决,以使其对外部世界感到好奇,促进其观察和操作能力的发展和提高。儿童正是在形形色色的玩具世界里,从玩具所反映的内容与表现形式中学会认识现实事物。儿童在最初的几年中,从接触大量的玩具和实物中,感官的感受力得到迅速的提高,玩具能教会他们认识现实世界。促使孩子去思考、去解决,只有在活动实践中,不断地反思、总结、再反思、再总结,才能促进实践活动的顺利开展和胜利结束,也只有包含批判、反思、理解和建构的活动过程,才是体验的活动过程。不涉及思考的操作不是体验的操作,没有意识的主动参与,就没有体验的意义和价值。在给夏芙娃娃喂饭洗澡的过程中能培养儿童照顾幼儿的耐心,在玩乐的过程中拟定场景和参与方式,能创造独立的空间,充分进行思考体验。

(四)行为体验

看和听是儿童的先天本能,在本能基础上不断模仿产生了记忆,可见模仿是儿童日常行为的一种方式,行为体验是夏芙娃娃与学前幼童互动的外在表现,但是行为是由内在推动的。幼儿在与娃娃构成互动的同时介入了身体参与元素,身体性的参与并不单单只用动手脚,最主要的是活动身体的技能,参与父母或小朋友的讨论与交流,配合完成娃娃设置的身体参与性活动。在体验性玩具设计中,学龄前幼童的主观能动性获得了很好的发挥,在过程中全心地参与和娃娃的互动,有不懂的问题可以请教小伙伴或父母长辈,如此也锻炼了其与他人的交流能力。因此儿童体验玩具中的参与性是一种综合玩具因素,儿童按照自己的行为方式玩娃娃,与娃娃之间的互动具有自己的个人特色,与父母交流如何照顾娃娃,能发挥其良好的能动性。

(五)关联体验

婴儿长到6个月左右时,他们中的大多数能够把简单的单一动作彼此联结和协调在一起。当儿童能够准确地给娃娃脱衣、洗澡、穿衣并抱它时,就表示他已经能成功地把这几个动作合并为一个单一的操作技能,这说明已经构建了关联体验。

四、结语

相较于成人,学龄前儿童在生理心理的需求方面更为强烈,对玩具的依赖性高,强调人的内在体验和参与。基于体验设计的玩具设计,应对其外观造型、材质选择和色彩搭配进行探究,以充分利用感官特性去设计产品,使学龄前儿童玩具设计更有吸引力。

参考文献

[1]徐家亮.产品体验设计中的文化元素[J].美术大观,2010(1):97

[2]吴双,杨雪,黄海林.基于元认知的虚拟实验情感体验设计研究[J].现代教育技术,2011(8):92-95.

[3]胡晓庆,高运芳.儿童玩具的安全性设计[J].工业安全与环保,2010(4):55-56.

[4]欧阳芬芳,刘芫芳.儿童玩具产品设计研究[J].设计,2013(11):53-54.

[5]孔超,赵彤.儿童玩具设计中传统文化的应用研究[J].现代装饰(理论),2014,(3):95.

[6]杨华,王乐.儿童益智玩具的体验设计研究[J].包装工程,2011(14):64-66.

[7]王会,邓嵘.3岁-4岁儿童智能玩具体验设计研究[J].中国包装工业,2015(C1):119-120.

[8]王俊民,李鼎.产品的体验设计[J].设计艺术(山东工艺美术学院学报),2008(3):50-52.

[9]芦晓轩,石磊.关注体验、关于设计:体验设计的未来[J].设计,2014(12):175-176.

[10]曹阳.体验设计的要素[J].装饰,2006(9):106-107.

幼儿园教玩具设计 篇8

——无纺布拼图

设计意图:

无纺布有较强的耐久性,质地柔软,透水,防水,耐磨性强,且容易清洗。用它制作幼儿教玩具,无毒、不刺激皮肤,安全性高并且可以反复使用。拼图玩具是近几年越来越流行的一种智力玩具。要将一堆毫无头绪的图块,拼组成美丽的图案,的确是一件需要敏锐的观察力和具备相当的耐力才能完成的工作,对孩子的思维能力发展是一种非常好的锻炼方式。用无纺布制作拼图,不仅色彩鲜艳,吸引孩子,而且不易撕坏容易清洗。制作材料:无纺布 制作过程:

1.选择大小适中的一块无纺布做底。

2.在另一个和底布一样大小的无纺布上粘贴出想要的图案。3.将粘贴好图案的那块无纺布剪成无数小块,并将小块四周用针线缝补结实。

4.将剪成小块的图案拼好,放在底布上,在底布上和每块图案背部分别订上按扣或尼龙粘,以方便孩子在玩的时候固定。培养目标: 1.培养孩子观察能力、分析能力及动手操作能力、对孩子图形感知能力也会有相当大的发展和提高,2.培养孩子的耐心细致的性格以及孩子智力和情商发育。玩法:

这种玩具可以一个人玩,也可以2个人玩或者多人玩。一个人可以自己拼拼凑凑,乐在其中。2个人或者多人玩耍可以进行比赛,看谁用时最短。或者团队合作玩。

较简单的大块图片适合小班和中班的孩子。大班孩子可以为他们设计图形差异大、图案复杂化的大拼图。

办公室玩具设计 篇9

1 系统整体方案设计

该遥控玩具小车以Arduino控制板为核心, 蓝牙接收模块通过Arduino控制板上的兼容扩展模块与Arduino相连接。操作Mobile-Android终端上的蓝牙串口数据发送软件, 当蓝牙接收模块收到数据后, 通过Arduino控制板控制电机转动和舵机转向, 从而灵活实现对遥控玩具小车的前进、后退、转向、停止等实时控制功能。该系统主要分为以下两大部分:接收装置和发送装置。接收装置主要包括:蓝牙接收模块、Arduino控制板、玩具小车本体。而玩具小车本体主要包括:电源模块、电机驱动模块、舵机转向模块等。发送装置主要包括:蓝牙串口数据发送软件、安卓手机控制终端。系统整体方案设计框图如图1所示。

2 功能模块设计介绍

2.1 Arduino控制板

该遥控玩具小车采用Arduino UNO控制平台, 它是一套能够用来感应和控制现实物理世界的工具, 它主要由微处理器ATmega16U2和相应的电路板构成, 具有转换速度较快、价格便宜、实用、有趣等特点。Arduino UNO的处理器核心具有14个数字输入/输出端口, 其中6个端口可以作为PWM输出, 也具有个模拟输入端口, 一个12MHz晶体振荡器, 一个USB端口, 一个电源插座, 一个ICSP接口和一个复位按钮[3]。其主要参数如表1所列。

2.2 电源模块

该设计方案采用12V蓄电池直接为Arduino UNO控制板驱动电机、继电器模块等供电, 而Arduino UNO控制板内部有转化为5V工作电压的稳压芯片, 从而使Arduino UNO控制板具有正常工作的电压。蓝牙模块和舵机都是通过连接Arduino UNO控制板的兼容扩展板, 获取正常工作的电压。电源模块供电流程如图2所示。

2.3手机发送模块

该设计采用具备蓝牙的安卓操作系统的手机作为控制端, 在手机终端上安装蓝牙串口数据发送软件, 然后设置相应的参数, 如发送的数据字符、发送的时间间隔、按钮名称等信息。使用时打开应用软件, 与蓝牙接收模块相匹配, 匹配完成后蓝牙接收端的指示灯处于常亮状态。采用这样的方式遥控玩具小车, 能够避免传统的遥控器无法与特定型号的遥控玩具小车相匹配, 从而导致遥控玩具小车的使用寿命缩短。手机控制界面如图3所示。

2.4 电机驱动模块

该设计采用两个额定电压为12V、额定转速为160转/分钟、堵转扭矩为3.4kg*cm的直流电机作为驱动电机, 驱动遥控玩具小车的两个后轮, 将两个电机和继电器模块相连接, 继电器模块再与Arduino UNO控制板的兼容扩展板相连接。当接收到不同的开关信号量时, 可以实现电机的正反转, 由于两个电机安置方式相反, 那么只有两个电机一个正转一个反转, 才能实现驱动遥控玩具小车前进或后退。

2.5 舵机转向模块

舵机是一种位置伺服驱动器, 它具有闭环控制系统的机电结构, 主要由小型直流电机、变速齿轮组、可调电位器以及控制板等部件构成[4]。通过调节脉冲宽度的占空比, 实现对舵机转动角度和转动方向的控制, 具有控制方便且灵活等优点。基于这些特点, 该设计采用以舵机为转向核心的四连杆机构作为遥控玩具小车的运动转向机构, 根据转向的实际情况, 选用旋转角度为180度的舵机。通过手机终端发送信号, Arduino UNO控制板上的蓝牙接收模块收到数据后, 调节舵机灵活转动, 从而实现遥控玩具小车的转向功能。

2.6 蓝牙模块

该设计采用Bluetooth Bee V2.0蓝牙模块, 模式为HC-06。该模块能够与采用安卓操作系统的手机配对使用, LED2和LED1指示灯用于显示模块工作状态和连接状态[5]。LED2指示灯若处于点亮状态, 则模块处于工作状态。若LED1指示灯处于不断闪烁状态, 说明处于配对等待状态, 若配对成功, LED1指示灯处于常亮状态, 若使用中连接断开, 则LED1指示灯又处于不断闪烁状态。它的通讯方式为串口通讯, 需要在Arduino UNO控制板上设置TX端口、RX端口、TX端口, RX端口分别为连接另一设备的RX端口, TX端口, 在编制程序时需要根据硬件的设置定义串口通讯的发射端口和接收端口。

3 控制软件的设计

在Arduino IDE软件开发工具上, 采用C语言编写相应的控制程序, 编制完毕后进行程序编译, 将Arduino控制板连接电脑, 把编译后的程序烧写到Arduino控制板的存储器内, 经不断调试直到达到预期的控制效果为止。控制程序流程图如图4所示。

4 总结

采用Arduino控制板, 在Arduino IDE软件开发工具上编制程序, 利用蓝牙技术, 通过操控安卓手机上的蓝牙串口数据发送软件, 可以灵活实现对玩具小车的前进、后退、转向、停止等实时控制功能。该方案能够消除传统遥控器带来的一些不便, 在儿童智能玩具小车市场上具有一定的应用价值, 也为研究物联网提供一定的参考。

参考文献

[1]董胡, 马振中.基于单片机的智能玩具小车设计[J].微型电脑应用, 2014, 30 (9) :14-16.

[2]周瑛, 杨盛国, 黄凌云.基于蓝牙技术遥控小车的设计与实现[J].福建师范大学福清分校学报, 2012, 5:18-22.

[3]陶冶, 王晓东, 刘君.玩转Arduino物联网应用篇[M].北京:北京航空航天大学出版社, 2013:14-15.

[4]胡小江, 董飞垚, 雷虎民, 等.基于虚拟仪器的舵机半实物仿真系统研究[J].测控技术, 2011, 30 (1) :75-78.

玩具汽车大比拼教学设计 篇10

小汽车几乎是每个孩子从小就钟爱的玩具。即使由于条件限制而没有玩过玩具车的孩子也对小汽车满怀憧憬。大多数孩子们手头拥有的旧玩具车以及他们对小汽车天生的热爱是我们科学教育不可多得的资源。基于以上考虑,我们以玩具车为题材设计了《小小赛车会》这一综合活动单元。本单元由《玩具汽车大比拼》、《动力从哪儿来》、《无处不在的运动》三个主题活动组成。(见表4—1)

要使本单元承担的二级目标能有效达成,我们必须把探讨和设计活动方案的机会留给学生自己。为了做到这一点,教材先通过观看方程车大赛来激发学生开展一次玩具车大赛的欲望,接着便组织学生讨论和设计自己的“小小赛车会”。为了能对学生能有所启发,但又不至于束缚他们的思路,教材通过汽车卡通形象的对话来提示学生分别从内容、方法等方面讨论自己的活动打算。从内容角度说,玩具车比赛大体上可以从比速度或比距离等几个方面来进行。这是引导他们探讨运动、速度、位置等科学知识的极佳时机。因此教材安排了“谁的车儿跑得快”和“谁的车儿跑得远”两个活动,引导学生在具体的比赛实践中测量小车运动情况,以此引导他们“用简单的图表或图形来表示距离与时间的关系”。同时还引导他们“定性的描述一个物体的位置,学会通过其他物体来确定某些物体的位置”。(见图4—1)

热热闹闹的汽车大赛,你胜我负的比赛结果,必然会激发学生产生各种各样的疑惑和探究欲望。比如,为什么我的车儿跑不快;为什么我的车跑不远?因此,教材紧扣学生最关心的问题,设计了第二课——《动力从哪儿来》。本节课将引导学生研究玩具车的内部动力装置,直接观察这些装置的构成和工作方式,认识动力的不同来源。同时还将由此向现实生活延伸,通过“调查”或“讨论”了解生活实际车辆的动力来源,让他们能对各种能量和能源建立初步的认识,了解人们对这些能源的利用,初步感知能量是可以转化的。小车运动的快慢可能还与其内部的传动装置等因素有关,教材还以选择活动的方式设计了“齿轮的秘密”的专题研究活动,让学生自己去研究齿轮的奥秘。

研究玩具车的过程也是一个观察小车不断运动的过程。教材抓住这个机遇,设计了第三课《无处不在的运动》。本课旨在引导学生从研究小车的运动出发,引领学生走进生活,关注生活,去发现一个运动的大世界。学生将初步认识一些常见的运动方式,并试图用自己擅长的方式(如图示、动作模拟、语言描述等)从方向、快慢、位置变化等方面来描述物体的运动。

补充阅读《车的由来》旨在引导学生了解一些科学史知识,激发他们学习和创造的热情。

总之,本单元以学生的玩具为研究题材,以大型主题活动为载体,构建专题探究活动单元,把能力的培养、知识目标的达成、情感态度的养成贯穿在具体真实的活动之中,高涨学生学习科学的兴趣,力主创造没有教育痕迹的科学教育境界,使学生在舒展的,自由的情境中获得发展。玩具汽车大比拼

要点

发挥学生的聪明才智,让他们考虑开展一项活动的始末,再让他们根据自己的思路去试一试。

目标

(1)能在小组或班级集体努力中由分散到统一的共同设想活动的大体思路,并能比较清晰地表达。

(2)引导学生学会倾听,尊重他人意见,学习正确与他人交流。

(3)通过实践,使学生能测量并记录一个沿直线运动的物体在不同时刻的位置,并能用简单图表或图形表示距离与时间的关系;能准确描述一个物体的位置,理解物体的位置需要相对于另一个物体的位置来确定。

怎样进行

(1)引入活动:精彩五分钟

组织学生观看方程车比赛的精彩片段,激发学生自己组织比赛的兴趣。

对于没有条件的学校本环节可以省略或用其他方法替代。

(2)计划与组织

引导学生讨论怎样组织班级“小小赛车会”。

可以提示学生从比赛内容、方法、场地等因素去考虑,要求他们说出比赛活动的大体思路。如:可以比速度(固定路程比时间或固定时间比路程)、能跑的距离或时间(动力的持久性和行驶性能)……

在分散自由讨论的基础上,教师可以从学生的一些想法中提出一些具体的活动主题,让学生围绕这些主题展开具体的讨论,让他们发挥各自的聪明才智,说说活动怎么搞。如围绕“谁的车儿跑得快”等活动,要引导他们具体说说即将开展的活动细节。教师要参与讨论,提醒他们从更多的角度考虑得更周全一些,同时提出一些可能发生的困难或活动设计的欠缺,让学生想得更可行一些。比如在比速度时要考虑到有的小车可能跑不到终点就会停下来,这时就可以在赛道上多设几条计时线等。

教师在其中要注意把握活动方案要有利于研究内容(知识点,详见框架表“科学知识”部分)的落实。

(3)活动:谁的车儿跑得快

a.准备

组织准备:组织学生分组分工,落实组内工作人员,如组长、计时员、记录员、号令员、协调员(负责纪律协调)等。对相关人员进行必要的培训,如计时员对秒表的使用。

进一步熟悉活动方法和规则。

准备场地:选择平整的校园内道路、操场或平地作为比赛场地,按比赛规则设置跑道、起点、终点……

b.活动

比赛活动建议由小组同学自己组织完成。教师可以在各组巡回指导。对学生比赛的规范要求不要太高,要根据学生的实际量力而行。

c.总结与交流

这是引导学生研究和发现的关键环节。可以先引导学生对自己小组的数据进行分析,引导他们计算自己小车的速度,绘画自己的小车的行驶情况简图,让他们先凭着自己的眼睛去研究和发现(包括发现问题)。然后通过交流互评等手段,引导学生进一步学习“能测量并记录一个沿直线运动的物体在不同时刻的位置,并能用简单图表或图形表示距离与时间的关系”。也可以引用一个小组的数据进行集体研究和分析。

(4)谁的车儿跑得远

本活动可以参照上述“谁的车儿跑得快”的组织方法。

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