创意产品十篇

2024-09-03

创意产品 篇1

一、价值权属的法定专属性

价值权属的法定专属性, 也称价值权属的惟一性, 或知识产权性, 是指创意成果即原创, 归原创意人个人所有, 受法律保护, 他人无权占有。依知识产权的角度来讲, 创意及创意产品价值权属的唯一性是依法律的形式固定下来, 即由知识产权的法律形式予以保障的法定专属性。

知识产权是创意产业概念的应有之义。“创意产业之父”霍金斯在他的《创意经济》 (The Creative Economy) 一书中, 把创意产业界定为:其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。他认为知识产权有4大类:专利、版权、商标和设计, 每一类别都有庞大的工业与之相应, 加在一起“这4种工业就组成了创造性产业和创造性经济”。可见, 创意产业就是知识产权性的经济门类, 没有四大类知识产权就没有与之对应的四大创意行业, 也就没有创意产业, 更无创意价值可言。

对创意产业来讲, 尤其重要的是知识产权相关权利中支配权的法定性。拥有这种法定专属性, 也就意味着对创意产品的专属支配权 (dominating right) 。“支配权是指对知识的经济意义上的排他使用权、复制传播权、凝结该知识使用效果的产品销售和许诺销售权、修改权、使用知情同意权、利益分享权等以及对上述权利及支配权本身的处分权, 如转让、许可、赠与、继承等。”支配权的具体内容都在法律中详细明确地规定。知识产权实际上是对诸如创意在内的无形财产专属支配权的法律限定。没有这种限定, 创意与创意产品就不会有它自己实际意义上的经济价值可言, 这是由于知识和信息等无形财产的价值不同于有形财产的价值、知识产权不同于有形财产权:知识产权的排他性、时间性及地域性等, 都只能由“法定”而产生, 其价值也随之由法律予以法定和保障。创意一经产生, 不具有天然恒久的稀缺性, 不具有边际效用价值, 从而不能成为财产, 必须由法律造成人为的稀缺性, 才能使创意成为经济学意义上的实体价值。

创意活动需要创意人“头脑风暴”般的艰苦付出、需要人、财、物和时间的巨大投人、需要承担投入失败的成本风险;知识的保存也需要特定的物质技术条件和特定代价。创意及其产品是创意人的劳动果实, 是创意人的智慧、灵感、知识、思维能力、个性的发挥与运用, 是创意人本质力量的外化。创意及创意产品的价值只有借助于法律即上升为知识产权的高度才得以存在和延续。因此, 创意产品的价值所有权应该由原创意人专属, 他人不得侵占。如果创意需要大量复制, 进行工业化生产必须经过原创人的同意和许可, 获得原创人的授权。文化创意就是编剧、编导、导演、文学创作、艺术设计、产品造型、音乐词曲等的创作, 这些都需要创意人即原创者付出脑力和体力, 文化创意产品自当归原创意人个人所有, 取得相应版权、著作权等知识产权, 受到法律的严格保护。

二、价值的衍生性

创意及其原创产品的价值衍生性是指可以继续衍生出更多的次生性价值。比如, 小说《红楼梦》是曹雪芹的第一原创作品, 曹雪芹的创意经过语言、纸张等取得了物质外壳, 将观念性的创意做成了现实性的价值形态, 具有了产品的属性, 成为创意产品, 这一创意产品是原创, 是原价值。如果《红楼梦》是曹雪芹今天的创意作品, 它将受到法律的严格保护。将《红楼梦》大批量印刷出版, 投放市场, 就会获得可观的经济利润, 这是出版商从曹雪芹的原创意价值中获取的衍生价值。影视编创人员, 将《红楼梦》编成剧本, 是原创意的再创意, 经过导演和演员的三创意, 变成了电影、戏剧或电视连续剧, 又衍生出了《红楼梦》的影视价值;作家刘心武从研究秦可卿的身世和现实生活原型入手, 在中央电视台百家讲坛栏目现身说法, 演绎出了“现实生活原型版”的《红楼梦》, 创意了“秦可卿原型大揭秘”、“日月双悬之谜”、“妙玉情爱之谜”、“妙玉排序之谜”、“贾元春死亡之谜”等扣人心弦的生动情节, 使央视收视率大增, 他们都是原创意《红楼梦》的衍生产品, 是衍生价值。衍生价值是从原创意价值中衍生出来的, 说明创意价值具有衍生性。创意价值的衍生性更加说明了原创意产品具有低成本扩张的高价值性。

如果依据马克思主义价值哲学理论, 价值可以划分为物质价值、精神价值和物质-精神综合价值。原创创意产品因其存在形态的不同而具有相应的物质价值、精神价值和物质-精神综合价值。源于原创价值的次生价值无论是作为观念形态的存在还是作为有形的物质形态的存在也都相应地具有物质价值和精神价值, 也都与原创一样, 其精神价值都包含着真、善、美三大价值。这些次生价值与原创价值一样, 对于人的自由全面发展和社会进步有着积极、消极、进步、落后等正、负价值。刘心武先生读《红楼梦》是对原创意的消费即享受过程, 他读了之后衍生出了生活原型版的《红楼梦》, 里面包含了康雍乾盛世所隐含的清王朝走向衰落的历史趋势的“真”的价值, 也包含了刘心武先生对宝黛等主人公的同情的“善”的价值, 当然也给了作家刘心武审美享受获得“美”的价值。这些次生价值是站在历史唯物主义立场上的, 我们说具有正价值。1987年版的电视连续剧《红楼梦》已经是次生价值了, 不同的人观看了之后有不同的感受, 获得不同的价值, 有人从中得到了功利价值, 希望过上四大家族那种腐朽奢侈的生活, 这就是负价值了。这些正、负价值相对于原创价值来说, 已经是次生价值。创意与创意产品只要有它的消费者, 它的价值就可以这样衍生下去, 不断地衍生出新的价值。

创意产品价值衍生就是价值的再生产, 按照马克思主义的“生产也是消费, 消费也是生产”的观点, 创意产品的消费过程就是新的次生价值生产的过程。观看电视连续剧《红楼梦》是创意产品的消费过程, 也同时是消费者产生新体验、受到新教育、精神境界再生华、审美再体验的价值生产过程。同样, 创意产品价值再生产的过程, 也是原创价值消费的过程。读《红楼梦》小说, 可以衍生出新的精神价值, 但同时也是原创《红楼梦》包含的精神价值的消费过程。创意与创意产品的价值就是这样在“生产也是消费, 消费也是生产”对立统一中, 一次次地衍生下去, 不断地给人们提供精神食粮。

三, 服务性

创意与创意产品价值的服务性主要是由创意及其产品价值的衍生性和高附加值性带来的, 它是指:创意及其产品服务于第一、二、三产业, 增加工业品、农业品、文化产品的附加值。创意与创意产品的服务性主要体现在科技创意服务和艺术设计服务两个方面。科技创意产品应用于工农业, 可以增加工农业产品的科技含量, 增加科技附加值;艺术设计创意可以增加工农业产品的艺术含量, 增加审美价值。科技创意与艺术设计创意可以应用于文化生产, 提高文化生产的效率和审美价值的含量, 从而提高文化产业的经济效益和社会效益。

创意与创意产品服务于各大传统产业, 可以优化产业结构, 实现产业升级, 转变经济发展方式;可以增加出口产品的附加值和文化含量, 打造具有中国知识产权的国际知名品牌, 实施品牌战略, 带动外向型经济, 拉动经济增速。通过经济文化创意化和文化创意经济化, 以文化促经济, 以经济带文化, 做强做大知识经济、创意经济大蛋糕。

创意及创意产品的价值还在于:促进资源节约型、环境友好型社会建设。创意产业的生产资料、生产与经营各环节、创意产品等都具有绿色环保性。它的生产资料不是土地、水、材、石油、煤炭、电力等资源能源, 而是知识、智慧等智力资源和文化资源。它们都是绿色环保、无能源消耗, 而且可以重复使用, 取之不竭。在生产与经营各环节, 借助网络信息技术和数字媒体技术, 实现对时空限制的突破, 有利于节能降耗。发展创意产业既能节约资源和能源, 又不污染环境, 在人与自然之间开辟出了和谐相处、和谐发展的通途。创意产业是具有自主知识产权的创意性内容密集型产业, 它来自科学技术、文化艺术与经济的交融。创意人群发挥创造力营造文化环境, 形成创意产业与工业、农业、服务业的互补与融合。做到了物质价值与精神价值、艺术审美价值与经济价值相结合, 产业创意化、创意产业化, 投资少、产出大。大力发展创意产业, 是建设节约型社会、提高国家综合竞争力的可行之路。建设节约型社会和环境友好型社会, 必须有创意产业的发展和繁荣作支撑。只有这样, 才能大幅度提高传统制造业产品的知识含量, 大幅度降低能耗和资源消耗, 进而提升传统产业的品牌知名度和国际竞争力。因此发展创意产业, 对于建设资源节约型、环境友好型社会, 必将起到积极的促进作用。

四、多重性、冲突性与复杂性

创意及其产品的价值多重性是指, 创意及其产品包含着多种类型、多种性质的价值;多重性又导致了创意价值的冲突性和复杂性。

首先, 创意产品既具有正价值、又具有负价值。以是否利于个人身心发展和是否利于社会的进步与发展为评价标准, 创意及创意产品的价值有正价值和负价值之分。比如:游戏软件的研发, 给人们都来了娱乐价值, 但同时又有很多孩子沉迷于网上游戏, 影响学习和学校的管理。

其次, 创意及其产品既具有物质价值又具有精神价值。一件陶瓷艺术品, 既可以用作餐具, 具有物质价值, 又可以当作艺术品观赏, 具有审美的精神价值。天安门城楼是一座建筑, 有其物质价值, 可同时还有观赏和旅游价值、科研和学术价值。鸟巢是奥运场馆, 是物质价值, 但又是艺术杰作, 有很高的审美价值。“科学技术是第一生产力”的创意是精神价值, 可是它又可以转变成为物质财富, 具有了物质价值。世界上单纯的物质价值和单纯的精神价值是很难找到的, 尤其价值是主体性现象, 一事物相对于不同的主体就有不同的价值, 这就更加导致了创意与创意产品价值的多重性和复杂性。

创意与创意产品的价值既具有功利价值, 又具有超功利价值;既具有促进人的自由而全面发展的正价值, 又具有抑制人的自由个性的负价值;既有优化产业结构, 促进社会经济发展的正价值, 也有不利于社会健康发展的负价值 (即经济效益与社会效益的问题) ;既有促进文化大繁荣的一面, 还有反文化的一面。这些既说明了创意产业的价值的多重性, 也说明了创意与创意产品的价值冲突性。

就创意与创意产品的功能来说, 既具有审美价值、又具有娱乐价值, 还具有体验价值、教育的价值、逃避现实的价值等等。也说明了创意与创意产品的多重性。

参考文献

[1]John Howkins, 2002, The Creative Economy:How People Make Money from Idea, Penguin Books Ltd, UK

创意产品 篇2

一、前言

博物馆作为一段社会历史演变、一片地域文化发展的缩影, 是展现地域文化、传承人类文明、树立区域形象的重要窗口。随着人们教育观念和娱乐需求的变化, 博物馆的功能经历了从以收藏为主、到以教育为主、再到以体验为主的变迁。博物馆出售的文化产品, 因其具有较高的文化品位、知识内涵和纪念意义, 逐步成为博物馆参观者获得精神体验的重要方式。同时, 博物馆商店也成为博物馆顺应时代潮流、延伸教育功能、提高其社会地位的重要途径。1955年, 博物馆商店协会总部在美国丹佛市建立。半个世纪以来, 博物馆商店从最初的贩售柜台, 逐渐成为今天的博物馆事业的衍生品, 文化产业领域的主角。西方国家对于博物馆文化产品的认知一直领先于我国, 例如法国卢浮宫、纽约大都会博物馆、波士顿美术馆等, 都是博物馆文化产业的先行者, 呈现出较为成熟的发展现状。就现阶段而言, 我国能够将文化创意与博物馆文化产品成功融合的博物馆主要集中在北京、上海、深圳和台湾地区, 内陆的发展尚处于起步探索阶段。

作为河南省博物馆事业的领头雁, 河南博物院在文化创意产品开发方面经历了从无到有, 不断探索的过程。在国家文物局博物馆馆长座谈会上, 河南博物院院长张文军提出:博物馆的管理者要懂得并充分利用各种有效传播工具和手段, 增强文化产品表现力、吸引力、影响力。而近些年来, 河南博物院也通过举办丰富的展览、设计大赛, 开展公益讲座、亲子活动和座谈交流等形式多样的活动, 吸引参观者近距离参与到博物馆的公共艺术教育活动之中。在2011-2012年间, 河南博物院连续举办了两届《河南省博物馆文化产品创意设计大赛》, 以比赛的形式向全社会征集文化创意产品。由此不难看出, 河南博物院正以积极的姿态大力发展文化产业。因此, 笔者试以河南博物院为研究对象, 从文化产品的基本概念、国内外博物馆文化创意产品发展情况对比入手, 分析并总结出河南博物院文化创意产品开发的新思路, 以期对其文化产品开发具有理论和实践上的启发。

二、博物馆文化产品概念阐释

关于“文化产品”的定义, 在学术界不同的学者持有不同的见解和看法。例如, 学者赵淼认为:“文化产品”就是文化产业活动所提供的产品, 可分为“文化商品”和文“化服务”两大类。“文化商品”指那些能够传达生活理念、表现生活方式的消费品, 具有传递信息或娱乐的作用, 有助于建立集体认同感, 并能影响文化实践活动。文化商品主要以有偿形式提供。“文化服务”不包括其服务所提供的物质形态, 只包括艺术表演或其它文化活动, 以及为提供和保存文化信息而进行的活动 (包括图书馆、档案馆和博物馆等机构的活动) [1]。

学者王志标认为:按照联合国教育、科学和文化组织的定义, “文化产品”包括了“文化商品”与“文化服务”。“文化商品”一般是指那些传递思想、符号和生活方式的生活消费品;“文化服务”是那些旨在满足文化兴趣或需要的活动[2]。

学者李东华则认为, “文化产品”是指由文化人和文化行业生产出来的含有文化性、艺术性或文化含量高的文化载体和服务[3]。

以上三位学者的观点虽有差别, 但有一个共同之处即都认为“文化产品”包含“文化商品” (或载体) 和“文化服务”。根据笔者查询到的资料, 很多研究者将“文化产品”、“文化商品”、“文化创意产品”等概念混淆起来, 没有清晰的解释。综合国内外的概念定义, 笔者认为相比较而言张子康先生给出的定义更为精准:

文化产业 (cultural industries) 是指将本质上无形的但是具有文化性和创造性内容的原创、制作和商品化结合在一起的产业。这些内容一般受版权保护, 并可以采取产品或服务的形式。文化产业通常包括印刷、出版、多媒体、视听、音像制品以及手工艺品和设计。

文化产品 (cultural goods) 是指表达理念、象征和生活方式的消费品。它们传达信息或提供娱乐, 保持并有助于构建群体身份, 而且影响文化实践。它们是个人或集体创造的结果。

文化服务 (cultural service) 包括一整套针对文化实践的措施和支持设施, 由政府、私人、准公共机构或公司提供给社会。这些服务包括诸如表演和文化活动的推广活动, 以及文化信息及其保存 (图书馆、文献中心和博物馆) 。文化服务可以免费提供或者基于一定的商业基础。

文化产物 (cultural products) 即文化产品和文化服务的总称[4]。

也就是说在“文化产业”这一体系下生产创造出的产物为“文化产物”, “文化产物”又包含了“文化产品”和“文化服务”两种形式。博物馆文化产品就是在博物馆体系下, 创造出来的蕴含该馆文化特性、文化内涵, 具有象征性和代表性, 能够传达理念和象征性的创意商品。且与一般的商品不同, 博物馆商品是一种文化创意产品, “既有经济属性, 又有文化属性”[5]。

三、河南博物院文化产品发展现状

河南博物院文化产品商店的名称为河南博物院社会服务中心, 是河南博物院的直属部门, 专营中国古代文物的仿制艺术品、文学学术书刊、民间民俗工艺品、文化旅游纪念品等。其负责开发、设计、经营具有河南博物院特色的博物馆文化产品[6]。商店设在一楼大厅出口, 分为图书音像区和纪念品区。目前河南博物院主要销售的文化产品可分为以下四类:

(一) 出版物类

博物馆出版物主要是一些该博物馆学术资料, 这些资料旨在公布、宣传博物馆的发展理念及其研究成果, 有书籍、期刊、博物馆导览手册, 也包括展览的画册、明信片和光盘等。例如《河南博物院》、《河南文化遗产》、《河南古代陶塑艺术》等专著, 既对博物院进行了宣传, 也对公众进行了知识教育。

(二) 典藏复仿品类

典藏复仿品主要是高精度复制、仿制的典藏艺术品, 是属于较为传统的博物馆文化产品, 也是博物馆文化产品中价格较高的产品。这类产品最大的特点就是高相似度地复制原件, 从研究和观摩的角度来说, 其清晰度和观赏性有时会胜于原作, 可以满足经济条件较优的参观者或收藏家将“文物带回家”的愿望。例如河南博物院在重庆建市十周年纪念活动中赠予重庆的“莲鹤方壶”, 这尊仿制工艺品与原作高度相似, 具有较高的收藏价值。

(三) 创意纪念品类

创意纪念品主要是源于馆藏文物元素和博物馆文化主题, 提取经典馆藏文物为创意设计元素, 运用设计手段创造的创意产品。此类产品多具有较强的主题性, 种类繁复, 它的价位可分为不同的档次, 从而满足不同参观者的消费需求, 因而是最接近一般商品的文化产品。河南博物院举办的两届文化产品创意设计大赛, 获奖作品也主要围绕此类产品。例如:创意回形针、太极情侣套杯等。

(四) 民间工艺品类

民间工艺品一般与博物馆没有直接的关系, 多是该地区具有代表性的民间手工艺品。但是该类产品代表了博物馆所在地域的文化特色和风土人情, 能够使参观者从情感上更加贴近博物馆。例如河南博物院销售的“洛阳三彩”, 艺术家郭爱和先生将传统三彩技艺结合现代元素, 创造出的精美工艺品。

四、河南博物院文化产品定位分析

博物馆文化产品的主要消费族群是来馆参观的民众, 博物馆大量的文物藏品调动了参观者学习和欣赏文化艺术的热情, 越来越多的参观者在欣赏之余希望能够有效保留这份珍贵的记忆。此时, 博物馆文化产品成为拉近展品与参观者距离的桥梁, 不仅可以满足参观者的内心需求, 也是将馆藏展品价值最大化延伸的极佳方式。因此, 博物馆产品在开发、设定与引进时, 必须从消费族群和价格分层两方面来全面考虑。

(一) 目标消费族群定位 (以年龄层划分) :

a.儿童族群, 即年龄在5到15岁之间的少儿。这类消费者多在亲人陪同下参观, 不具有一定的购买能力。针对此类人群, 博物馆可开发儿童读物、玩具或文具类价格较低的产品。

b.青少年族群, 即年龄在15到25岁之间的高中生和大学生。这类消费者具有较强的接受新事物的能力和好奇心, 喜好追赶潮流。但是他们尚处于学生阶段, 经济不独立, 具有较低的购买能力。针对此类人群, 博物馆应正确引导其消费方式, 开发具有特色的新潮物品或创意文具。

c.青年族群, 即年龄在25到40岁之间的上班族。此类人群已经步入社会, 具有一定的知识储备和社会经验, 他们精力充沛、思维活跃, 具有较强的消费能力。针对此类人群, 博物馆应开发出高质量的时尚家居用品、实用的办公产品或价格适中的工艺品。

d.中老年族群, 即年龄在40到60岁左右的中老年人。此类人群具有一定的社会阅历, 喜好收藏, 对于过去的历史和文化有着深刻的记忆, 具有一定的消费能力。针对此类人群, 博物馆应开发具有收藏价值的书籍、字画或工艺品。

(二) 价格定位

在2007年的河南博物院建馆80周年庆典“博物馆与公共文化服务”馆长论坛中, 院长张文军就提到博物馆文化产品要具有多样性, 文化产品应该是全方位和多层次的, 要大力发展与精品文物陈列相配套的文化产品。因此, 博物馆在开发文化产品时, 就要考虑到不同消费族群的购买能力, 价格定位尽量满足不同族群的消费需求, 从而提升博物馆商店的经济效益, 扩大博物馆文化产品的宣传功能和延展性教育功能。

五、河南博物院文化产品创意开发对策

(一) 博物馆文化产品开发可借鉴模式

a.Mo MA-T he M useu m of M od ern Art (Mo MA现代艺术博物馆)

Mo MA是美国最著名的现代艺术博物馆之一, 是最早开发博物馆文化产品并取得不俗业绩的博物馆之一。而纽约Mo MA S h o p的名气丝毫不低于M o M A本身, 除了在纽约有一栋与Mo MA相邻的卖店外, Mo MA Shop在东京也开设有分店, 甚至在规模上比主店还要大。根据Mo MA2006年运营收入表显示, 其附属产业收入占到总收入的35.5%, 可见副业在Mo MA被得到了足够的重视[7]。

Mo MA在线商店的文化产品分类繁多, 有新品上架、畅销品/书、书籍和媒体、家具照明、家用配件、厨房和桌上用品、海报和印刷品、文案用具、珠宝和手表、个人配件、游戏和儿童用品、特价、相关展览产品、Mo MA设计藏品和Mo MA独家商品等15类产品, 既有便宜的大众化商品, 可以取得广泛的宣传效果;也有独特的限量商品, 给人们“独此一家”的珍贵感受。同时Mo MA的文化产品具有明确的定位, 具备较高的文化品质和专业质量, 这些都是河南博物馆开发博物馆文化产品值得借鉴的地方。

b.台北故宫博物院

台北故宫博物院在成立创意园区基础上, 设立了文化创意产业育成中心, 引入文化企业, 立足于将故宫丰富的文物藏品和文化组员开发成文化产品。入住企业须进行为期半年培训, 在充分欣赏、感受馆藏文物, 深入了解、感知文物背后的历史故事和相关传说的基础上, 进行相关产品的创造性设计, 打造出适合现代人文化欣赏习惯和文化消费需要的产品[8]。

2000年, 台北故宫博物院发布“Old Is New”为口号的宣传片, 后又以“形塑典藏新活力, 创造故宫新价值”为营运导向, 并以“专业化”、“产业化”、“科技化”、“年轻化”及“打造为世界级观光景点”为营运方针, 大力发展文化创意产业, 创造了颇为可观的文化创意产值。以2010年营业收入为例, 台北故宫博物院主要收入逾新台币10亿元, 其中礼品部营业收入就达64763万元[9]。

在产品开发上, 台北故宫博物院每年三次公开征求台湾优良厂商提供设计提案, 并以比赛征件的形式征求优秀的创新设计。但所有产品开发都有一个前提, 要充分了解馆藏文物的相关知识, 增进设计者对台北故宫博物院文物内涵及创意化潜力的理解后, 再进行创意设计。

(二) 博物馆文化产品设计理念

从Mo MA和台北故宫博物院成功开发文化产品的经验中, 我们可以看出来, 一件好的文化产品不仅要具备一般纪念品的审美性、功能性等商品属性, 更重要的是要具有文化属性, 要拥有更含蓄、丰富的文化内涵和精彩巧妙的设计。笔者根据台湾林荣泰教授提出的“4C”文化创意设计观, 即文化 (cultural) 、精选 (collective) 、愉悦 (cheerful) 、创意 (creative) , 总结出博物馆文化产品设计一般要具有以下理念:

a.设计要从藏品的文化内涵出发, 以文化为根。博物馆文化产品的文化属性确定了产品设计必须根植于其文化内涵。作为博物馆展品与参观者之间的桥梁, 博物馆文化产品要能够有效传播本馆文化, 延伸博物馆的教育功能。

b.设计要精确提取具有代表性的文化符号, 能体现产品个性。博物馆是某一地区的文化、文明的集中展现地, 因此都有自己独特的文化内涵。只有找准了能代表博物馆形象的符号, 才能创造出与众不同的展示其“灵魂”的产品。

c.设计要深入挖掘馆藏元素的背后故事, 能使参观者产生共鸣。每件藏品都是独一无二的, 背后都有精彩的故事或传说。将藏品的故事赋予文化产品, 文化产品又传递给参观者某种情境或感觉, 拉近与参观者的距离, 从而达到寓教于乐的目的。

d.设计要传承与创新相结合, 要以人为本。通过新颖的、有创造力的理念将传统的文化资源与科技、创意以及智慧相结合, 开发出既能展现文化魅力又能为消费者所喜爱的博物馆文化产品。

(三) 河南博物院文化产品开发步骤

a.文化元素的初识阶段, 提取有意义的文化符号。

将馆藏文物资料、文化元素的外在符号和内在含义做深入分析归类, 建立一个文化对象的“属性档案”, 包括外在层次 (形状、颜色、纹样、质地) 、中间层次 (功能、结构) 、内在层次 (文化内涵, 背景故事) 。

b.文化产品设计的实践阶段, 用创意设计转化符号。

设计者要分析文化对象的“属性档案”, 面对如今消费者的生活需求和消费形态, 通过将文化对象与当代产品的交叉观察、比较、分析, 寻找适合该文化对象的演绎方式、风格定位、材质等, 并进行方案的草绘。

c.文化产品开发的实施阶段, 用不同载体转化草案。

将方案草绘以二维或三维等不同的载体表示出来, 可就同一文化对象开发出一系列不同的产品。

d.文化产品的评估阶段, 确定产品不背离文化对象的中心内涵。

文化产品开发完毕后, 要有具备扎实研究水平与经验丰富的教育专家对其进行评估, 并使设计者与教育专家和博物馆商店进行有效的沟通, 在确定其是否把握住文化产品教育功能的同时, 还要考察其产品是否具有趣味性, 从而符合参观者的审美期待。

六、结语

现代的博物馆在经历长期的发展之后, 其社会教育功能和娱乐功能已被大众重新认识, 博物馆在公共教育方面的职能表现得更为突出。在博物馆商店以“以文养文”的作法被大众接受的同时, 也暴露出了博物馆文化产品粗糙、雷同、品种单一、质量参差不齐的问题。面对这种现状, 博物馆如何革新其文化产品的开发理念, 如何立足自身得天独厚的优势, 开发出本馆独具特色的文化创意产品, 成为我们亟待思考和解决的问题。

参考文献

[1]马琳.博物馆卖店的艺术衍生品开发思考.新视觉艺术, 2011 (06)

[2]臧秀清, 游涛.文化产品:特征与属性的再认识.探索, 2011 (05)

[3]河南博物院研究部.河南博物院80周年庆典“博物馆与公共文化服务”馆长论坛 (摘要) .中国文物报, 2007.12.21.008版

[4]卢梦梦.博物馆创意性文化产品的开发研究—以南京博物院为例[D].南京艺术学院, 2012 (04)

创意动漫衍生产品的创意设计研究 篇3

关键词:创意动漫;衍生品;创意设计

在动漫产业中,动漫衍生产品是非常重要的内容,也是动漫产业主要利润来源途径。目前,动漫行业在不断地发展,社会中不少商家也开始使用动漫形象代言自己的产品,动漫衍生品及其带来的利润已经成为动漫产业可持续发展的目标。动漫衍生品的创意设计与动漫产业的发展息息相关,全面研究动漫衍生产品的设计,能够有效提高动漫衍生品的设计质量和水平,通过不同的形式设计动漫衍生产品,对动漫行业的发展有着重要的价值意义。

1 浅析动漫和动漫衍生产品

1.1 浅析动漫

要想研究动漫衍生产品的设计,首先就要全面了解影响动漫衍生产品设计的因素,理解动漫和动漫衍生产品及其之间的关系。目前,人们一直对动漫有两种误解。其一,动漫是来源于日本。这句话也表示了日本的动漫具有较大的影响力,但是动漫这个词在日本并没有官方的定义,平时的漫画也有动画、卡通等称呼;其二,动漫只是漫画书和动画片的简单结合。目前的动漫具有较为广泛的定义,它的主体包括动画和漫画,两者在社会不断发展过程中也有了较为广泛的定义,动漫衍生产品涉及不同的范围。[1]

1.2 浅析动漫衍生产品

(1)动漫衍生产品的内涵。衍生产品指的是从原本事物中衍生出来的新事物,动漫衍生品指的就是从最原始的漫画、动画、游戏中派生出来的产品,是原始漫画和动画的一种衍生,通过专业人士的创意设计,将动漫中的人物、场景、动物、故事情节等内容再制造,衍生出不同的、具有特点、可销售的产品和服务。包括书籍、音响、游戏、动漫模型、服饰、配饰、家电等等,还可以涉及到更为广泛的领域,比如动漫主题餐厅、动漫主题咖啡馆、动漫主题公园、动漫主题酒吧等等一系列的旅游产业和服务产业。

动漫衍生产品来源于1929年,有位商人将米奇的形象和儿童写字板相结合,基于此,迪士尼公司就萌发了动漫衍生产品的创意,就创造出了最有价值的老鼠。因为动漫衍生品是在原本产品中生产的,所以动漫衍生品本身具有一定的故事性和价值意义。

动漫衍生产品是从动漫作品中深层次提炼出来具有观赏性、使用性、玩耍性的产品,也是动漫产业中的重要内容。如日本玩具公司就推出了“猫咪老师堆叠游戏”,这个游戏最原始的形象出自于动漫《夏目友人帐》中的“猫咪老师”形象,游戏着要根据自己的智慧、耐心、动手能力将一些迷你猫堆起来。如我国万达公司推出的“机动战士高达”,此衍生产品具有玩耍性和欣赏性。[2]

(2)动漫衍生产品的特点。动漫衍生产品具有个性和整体性的特点,动漫衍生产品本身就是一个较大的范畴,其构成因素具有特定的个性,以满足不同客户市场的不同需求。

第一,商品性。商品性是动漫衍生产品的基本,它决定了动漫衍生产品具有引导性和植根性,表示某个成功的动漫品牌植入了某个原创产品,从而得到衍生产品的盈利。这是动漫行业的主要利润,其前提是不同客户的需求。第二,艺术性。其实动漫衍生产品属于非消耗产品,也就是说即使一部动漫作品的制作过程、时间、成本再大,当这部动漫作品以衍生产品形式发售之后,它的成本可以忽略,人们在购买的时候可以自己欣赏存放或者送给别人。动漫衍生产品和其他具有保质期或者消耗度的产品不一样,动漫衍生产品有一定的升值价值。如1956年的美泰公司的原版芭比娃娃是3美元,2004年这款芭比娃娃价格为355.2美元,2006年这款芭比娃娃价格为9000英镑。也就是说动漫衍生产品有艺术魅力,针对某一受众群体,动漫衍生产品有良好的审美享受,它具有无限的价值性,不分时代、种族、国界。动漫衍生产品研究和设计的主要目的就是满足市场的多元化和个性,针对不同受众群体提供不同的种类。[3]

(3)动漫衍生产品的类型。第一,主题。以动漫主题为基础将其分类,包括少女向、少男向、大众向。少女向指的是以友情、青春、爱情为主,情感较为细腻的动漫作品衍生出来的产品,造型较为俊美、可爱,场景优美、浪漫、小清新,如《美少女战士》《CLANNAD》等;少男向指的是以战斗、热血、梦想、励志为主,具有紧凑情节动漫作品衍生出来的产品,包括《海贼王》《叛逆的鲁路修》《七龙珠》等;大众向指的是适合各个年龄段动漫作品衍生出来的产品,包括迪士尼系列的动漫、梦工厂的动漫作品等。第二,市场需求。以市场需求为基础将其分类,主要有功能性,这类产品以动漫中的形象和产品为基础,通过产品的定位、价格的策划等方面的研究,突出衍生产品的功能。包括日常用品、文具、食品、玩具、饰品等等。[4]

2 动漫衍生产品的创意设计基础

2.1 艺术性和科学性

将动漫的视觉艺术转换为创意衍生产品,具有较强的艺术性和科学性。简单来说,动画就是一些将静止的图像经过影片放映转变为活动的画面。动漫实际上是一种幻想艺术,是动漫制作人员通过自己的想象力创作而成的故事,动漫具有夸张、现实的特点,能够直接地抒发出人们的真实情感,将现实中不可能的事情都在动漫中表现出来,开阔了人们的创造力和想象力。

动漫的艺术表现了时代感和流行的趋势,有着超前的意识,出色的動漫衍生产品有着较强的美学价值,衍生产品的美感和魅力是产品实用型中的重要内容。人们在日常使用中的产品影响着个人环境,使动漫衍生产品将艺术性和科学性相结合,不仅能够使衍生产品具有审美合理性,还是展现出最基础的功能和美观,使其从艺术中走到现实生活中。[5]

2.2 设计流程

目前,动漫衍生产品主要分为授权生产及形象生产两种合作模式。其中授权生产是指将动漫的授权给地区的开发商,与动漫相结合在地区中生产和开发衍生产品;形象生产指的是全面授权动漫文化和产品,包括电视播放权利、衍生产品的生产权利、产品的宣传权利等。基于动漫形象,动漫衍生产品的设计开发有三种方式:

第一,直接使用动漫形象。在动漫中的角色、形象在社会中具有一定的响应度和关注度的基础上,就可以将动漫中的形象、造型直接使用到产品中,比如玩具、服装、日常用品等,不需要对产品进行修改。第二,再设计动漫造型。如果动漫中的形象二维或者三维使用时候有一定难度的时候,就可以对动漫形象进行再设计或者修改,然后进行使用。第三,创造性的设计。创造性的设计指的是对企业或者受众群体创造性的全新设计。这种设计是对全新技术、营销战略和管理方式的重要研究,能够创造全新的市场,甚至还能够创造出全新的行业。创造性的设计是以客户的隐性需求为基础,也就是说客观存在但是客户并没有描述的方案,与改良性的设计相比,创新设计的企业要承担较大的技术和市场风险。日本使用动漫形象创建了许多全新的产品,如智能机器猫、机器狗等等,并且还有较好的收益。[6]

2.3 设计的原则

动漫衍生产品的设计就是将原本通过视觉感受道德图像经过设计、加工,表现出来的实际产品。所以,动漫衍生产品也是产品设计,基于此,动漫衍生产品就要依据以下原则进行设计:

第一,实用性。实用性是指动漫衍生品能够与受众群体形成协调的关系,能够使动漫衍生产品充分发挥自身的作用,在一定的环境中被众人接受,并且适用于大众,无任何危险且舒适。第二,经济性。经济性指的是动漫衍生产品的开发与受众的消费能力相协调。动漫衍生产品的设计、销售和生产与产品的成本有着密切的联系,受众群体的收入也直接影响了对产品的不同选择。第三,创造性。创造性指的是动漫衍生产品要具有一定的特点,对社会和受众有着一定的积极作用。在动漫衍生产品的创意设计中,创新是最为非常重要的,动漫衍生产品设计的主要核心和基础就是创造性思维。第四,完整性。对动漫作品原本的形象以市场的需求为基础进行小幅度的调整,包括颜色、服饰、表情等,将受众群体最喜爱的动漫作品的一面加入到動漫衍生品中,以此获得受众的欢迎。中国具有庞大的经济市场,只有动漫作品能够满足中国受众群体的需求,动漫衍生产品才能够可持续发展地进行下去。

比如,我国《喜羊羊和灰太狼》获得了巨大的成功,那么为什么会成功?原因在于,在设计前期,设计人员听取了众人的意见,将动漫人物的原型和衍生产品进行了全面的完善。在创作前夕,导演和漫画师就将设计好的形象经过多番讨论在幼儿园、中小学及社会中进行了展示,听取了人们的意见,从意见中进一步的修改设计形象,经过不断的修改和完善之后,确定最后的形象。之后的卡通形象不仅可爱,而且给人以较为深刻的印象,并且方便了之后的衍生产品,受众群体较为容易接受。[7]

2.4 明确市场

要想设计出经久不衰的动画片及动漫衍生产品,设计师首先就要了解动漫产品在市场中的定位,动漫产品的设计要功能、造型为主,并且要考虑产品为一次性还是后续性。另外,设计师还要为造型选择简单、圆润、新颖的非人类形象,因为这种形象具有情切的感觉,便于人们记忆,并且节约成本,处于原本虚拟形象和真实世界的形象。

如米老鼠就是以圆心、球形为主,给人以亲切的感觉。米老鼠的形象衍生产品中都是以一些较为简单的元素进行设计的,为后续的发展提供了空间,以此获得了成功。[8]

2.5 创意设计

目前我国动漫衍生产品设计要创新动漫形象原型,并且对其再次开发,以产品创意为基础,改变消费者之前对动漫产品单调的印象。设计师在设计初期要具有营销意识,并且制定相关的设计计划,提高产品开发意识和能力,使用现有的形象赋予产品实际的功能,使动漫产品具有实用性,带动人们的二次消费。

3 动漫衍生产品的创意设计

3.1 动漫衍生产品创意设计的特殊性

动漫衍生产品创意设计的特殊性主要表现在环境性、科技性、数据性及功能性等。环境性指的是动漫衍生产品的适应范围和队形,如设计较为居家的动漫衍生产品,不仅要注重形式和设计感之外,还要重视产品的使用范围,考虑使用空间和环境的变化。科技型指的是使用现代科技全新定位产品,动漫衍生品的科技型随着科技的变化为变化,目前数字化技术为动漫衍生产品设计使提供了无限的想象。功能性指的是衍生品的功能设计和设计师的个性化设计。设计师将动漫衍生产品的功能分为两方面,其一,设计师根据产品的自身功能进行动漫包装;其二,设计师不仅是工业造型师,还是视觉设计师,使产品的功能使用和审美相结合。[9]

3.2 动漫衍生产品创意设计的多样性手段

动漫衍生产品具有较为丰富的设计手段,要设计师根据设计的需求将设计手段相结合,常用的包括:特征对比、主观现实、夸张表现等,另外还要根据动漫自身的形象性格需求和产品的研发需求掌握以下设计手法:

第一,突出特征。指的是将动漫作品中的艺术特征深入的挖掘出来,以设计需求和产品的外形为基础,对动漫作品的部分特征夸张或者强调,以留给受众群体深刻的印象。突出特征主要是渲染局部的特征,并且将其夸大,以此提高动漫衍生产品的视觉冲击。第二,连续系列。指的是以一个或者多个动漫形象为主,通过特定的特征将其变化获得形象特征。比如讲一个或者多个动漫形象的常用动作表现为多个动作的动漫形象,从而构成一系列的产品,提高受众群体对动漫产品的认可,也可使动漫对象具有多样性。[10]

4 结语

随着动漫业的不断发展,越来越多的人将目光投入到动漫衍生产品的创意设计中和生产中,行业的特殊性和特别的艺术表现形式对设计师提出了较高的要求,创新型的动漫衍生品设计要向受众表达独特的审美,还要满足现时代发展的需求。动漫衍生产品不仅是艺术创作,还是将设计、生产、经济为一体的活动,设计师的创意、产品的特性直接影响来了产品的特质。

参考文献:

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[5]陶然.动画衍生产品创意开发策略研究[J].电影评介,2013(z1):127-128.

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[7]丁玉来.我国成年人情感需求的动漫衍生产品设计研究[D].江南大学,2013.

[8]舒丹.关于动漫形象“叮咚”衍生产品的研究与开发[D].南昌大学,2011.

[9]周佳.基于大学生动漫衍生产品的消费需求市场调研[J].经济视野,2016(11):114.

创意产品创意设计创意生活 篇4

情人节礼物可爱的点头娃娃

这些可爱的点头娃娃来自BANDAI出品,它们跟晴天娃娃一样拥有微笑的表情,而且很喜欢听人

说话,当它觉得主人说的是对的,它就会对着主人羞答答的点头,相反呢,它则会摇头。热播韩

剧《火花游戏》中罗仁哉送给申娜拉的娃娃就是这个哦,纽扣花盆

Hyunjun Kim设计的这款花盆非常适合于盆栽培养和移植,它采用类似纽扣的设计,通过简单 的操作,即可以把花盆一分为二,这样你再也不用为了取出花草而摔碎培养盆了。当然,把它组

合好之后,又可以重复利用。可以吃的橄榄球

这个橄榄球不是用在体育场上,而是用在餐桌上,因为它只是把香肠做成了橄榄球的形状,所以

是可以吃的橄榄球,很有趣吧?售价26.95美金,如若是在橄榄球位居第一大运动的美国销售,由于其粉丝众多,势必会有不错的市场。一系列创意家居用品LED灯

这是一系列创意家居用品LED灯,有了它们,会让我们的生活更加丰富多彩,一起来欣赏下吧。

第一款看上去就像一杯牛奶,它的LED灯设计在杯子底部,可以手动开关。木勺铅笔

木勺铅笔是专为厨师准备的,当他掌勺的时候,如果突然想到了好的做菜方法,就可以迅速拿这

支木勺铅笔写下记录,因为它的一头是勺子,而另一头则是铅笔。如果你也有下厨记录的爱好,不妨拿来一试,售价25美金。藏在地毯中的拖鞋

看过动物世界的朋友,一定会对它们的伪装能力印象深刻。设计师也从这里获得灵感,把拖鞋巧

妙的嵌入地毯中,几乎亦能达到以假乱真的地步。而当把拖鞋取走的时候,地毯上像是留下深深 的脚印,趣味十足。日环食精彩摄影照片

09年的日全食让许多人大饱眼福,而10年的日环食也非常精彩。它是本世纪我国首次出现日环

食,也是未来千年内持续时间最长的一次日环食天文现象。整个过程包括日环食初亏、环食始、食甚、环食中、复圆。以下是一些精选的日环食摄影照片: 电路墙上书架

当我们拆开各种电子设备时,就会看到很多节点之间连接的电路,设计师Alexandra DiCairano 把这个运用到了墙上书架,就像由一段一段电路组成,充满新鲜感。每一个书架互不相同,让书

本的分类显得更为简单明了。Pillow Mask枕头

看到这个开着口的枕头上面有着怪异的眼镜胡子图案,千万别以为又是某某的恶搞杰作,其实,它是一个比较实用的枕头。Pillow Mask枕头采用纯棉材质,双层设计,晚上跟其他枕头一样,躺在上面即可,而白天光线比较强烈的情况下,Twitter袜子

看到一只唧唧歪歪的小鸟以及follow me的语句,Twitter的用户一定倍感亲切,ESTY上的一位

跟随者就把它运用在了大腿的丝袜上,造就了这种Twitter袜子,它能与短裤裙子完美搭配,非

中韩创意产品国际竞争力比较研究 篇5

一、创意产品的概念及分类

创意经济的概念最早出自于《英国创意工业路径文件》,“创意产业”在文件中首次被提到。迄今为止,学界还没有对创意经济进行统一的概念界定,不同国家对创意经济的概念以及分类均有不同的看法。联合国贸发会将创意经济定义为在生产过程中需要耗费大量的创造力和知识,从而进行相关产品以及服务的生产、创造和分配活动,其劳动成果不仅包括有形产品,还有无形的知识和艺术服务等,这些产品活动与艺术部门、服务部门和工业部门等均有不同程度的交叉联系,作为国际贸易中的一个新兴部门,使人们从中获得经济收益。

根据联合国贸发会对创意产业进行的相关归类,它将核心创意产品作为统计对象,把创意产品分为七个大类,包括表演艺术、出版、视听、手工艺、设计、新媒体和视觉艺术,又把七个大类细分成25个小类,包括地毯、时尚产品、玩具、建筑设计、家具内饰、编制产品、报纸、书籍、绘画、纸质手工艺品、摄影和贺年卡等[1]。

二、中韩创意产品贸易现状分析

( 一) 中国创意产品贸易现状

受经济全球化的影响,中国创意产品贸易获得了长足的发展,取得了骄人的成绩。在贸易规模上,我国于2005年正式成为全球创意产品最大的供应商。2003年中国创意产品贸易额达411. 71亿美元,2012年猛增到1653. 79亿美元,十年间翻 了两番,年均增长 率为16. 5% ,遥遥领先于其他产业增长速度。2008年以前,中国创意产品贸易一直保持快速稳定的增长,虽受国际金融危机影响贸易规模出现小幅度下降,但是之后创意产品贸易进入快速增长时期。从创意产品进出口规模来看,2003年进口额 为29. 91亿美元,2012年增长至141. 97亿美元,增长了近4倍,进口主要集中在视听、新媒体和手工艺品三大类产品,占创意产品进口总额的67% ,其中视听和新媒体占进口额的比重不断上升[2]。出口贸易额从2003年的381. 80亿美元激增至2012年的1511. 82亿美元,增速高达16. 8% 。主要出口手工艺、新媒体、设计和视觉艺术三类产品,出版和视听等高附加值产品总体上升趋势缓慢,占创意产品出口总额的比重不足3% 。中国创意产品贸易始终呈现顺差态势,且顺差额逐年扩大。2003年贸易顺差351. 89亿美元,2012年扩大为1369. 85亿美元,顺差主要来源于设计、手工艺、新媒体和视觉艺术产品,中国创意产品进出口结构存在严重的不平衡问题。

( 二) 韩国创意产品贸易现状

相较于中国,韩国的创意经济发展较早,早在1997年就提出“文化立国”的指导方针,创意经济在政府政策的推动下得到了空前发展。从总体贸易规模来看,韩国创意产品进 出口额不 断地攀上 高峰,2003年贸易额61. 55亿美元,2012年上升到117. 81亿美元,十年增长了1倍,平均增长速度为7. 2% 。从韩国创意产品的进出口结构来看,主要出口的产品为手工艺和设计产品,且贸易额逐年上升,2012年新媒体贸易额大幅下降,从16. 48亿美元缩减至8. 59亿美元,下降幅度达48% ,在国际市场上的竞争力被大大削弱。视听和表演艺术在创意产品贸易中所占比重较小,但是在所有创意产品中增长速度最快。新媒体、手工艺和视觉艺术是韩国主要的进口创意产品,出版和视觉艺术产品一直是净进口。韩国创意产品贸易在2007年以前出口大于进口但顺差额在不断缩小,2007年后情况被扭转,创意产品贸易呈逆差,逆差幅度逐年缩小。

三、中韩创意产品国际竞争力比较

( 一) 国际市场占有率指数比较

国际市场占有率指数( MOR指数) 通常是指一个国家某种商品的出口贸易额占世界该种产品的出口贸易总额的比重,MOR指数能够反映一个国家某种商品在国际市场上的竞争力和竞争地位。其计算公式为: MSij= Xij/Xwj,其中MSij指一国i商品在国际市场上的占有率情况,Xij表示j国i类商品的出口额,Xwj表示世界j类商品的出口额。从结果来看,MSij值越高,就表明j国家i产品的国际竞争力越强,反之则说明国际竞争力越弱[3]( 见表1) 。

单位: %

资料来源: 根据 UNCTAD 全球创意产品数据库相关数据整理计算得到

从表1可以看出,中国创意产品不论是从总体规模还是从具体产品来看,其国际市场占有率要远远高于韩国,且占世界 市场份额 的比重逐 年提高,2008年为21. 64% ,2012年达到31. 91% ,五年内在国际市场上占有率提高了10个百分点,增速加快。手工艺、设计、新媒体、表演艺术和视觉艺术这四大类创意产品的市场占有率都在30% 左右,具有很强的国际竞争力,虽然视听和出版产品相对来说国际市场占有率较低,但是其占国际市场的比重上升速度很快。相对于中国,韩国虽然创意产业发展比较成熟,但是在国际市场上创意产品的占有率较小且具有小幅度下降趋势。手工艺以及出版产品的国际市场占有率上升趋势缓慢,新媒体和视觉艺术产品国际市场占有率不断下降,韩国创意产品的出口规模出现缩小的趋势,其国际竞争力水平减弱。

( 二) 贸易竞争力指数比较

贸易竞争力指数也被称作TC指数,通常表示一个国家某类商品的进出口贸易差额占该国进出口贸易总额的比重,它是用来分析某种产品的行业结构以及该行业在国际市场上的竞争力情况。计算公式为: TCi= ( Xi-Mi) /( Xi+ Mi) ,其中TCi表示该国i种商品的贸易竞争力指数,Xi是指该国i种产品的出口份额,Mi表示该国i种产品的进口份额。计算得到的TC指数值范围从 - 1到1,当TC指数计算结果大于0时,说明该国i种产品的国际竞争力极强,结果越趋向于1时,其越具有极强的竞争力; 当TC指数小于0时,说明i种商品在国际市场上不具有竞争力,结果越接近 -1,其竞争力越弱[4]( 见表2) 。表2 2008—2012年中韩创意产品的国际竞争力指数

资料来源: 根据 UNCTAD 全球创意产品数据库相关数据整理计算得到

从表2中TC指数计算结果可以看出,中国创意产品的TC指数值大于零,指数在0. 8左右浮动,表明中国的创意产品在国际市场上有很强的竞争力。除了视听产品,其他产品TC指数均大于零,其中设计和视觉艺术产品竞争力指数最高,TC指数值高达0. 9,相较之下,视听处于净进口,国际竞争力明显较弱。出版、试听和表演艺术的国际竞争力指数呈现下降趋势,国际竞争优势变小。韩国创意产品的TC指数比中国低,相比之下,国际竞争力水平低于中国[5]。韩国的手工艺、新媒体和出版产品的竞争力高于世界平均水平,拥有竞争优势地位,尤其是工艺品,2012年的TC指数达0. 82,竞争优势明显,除此之外其他六类创意产品TC指数小于零,属于净进口国,缺乏国际竞争力。2008—2012年手工艺、出版和视听产品的贸易竞争力指数均有较大幅度的提升,尤其是出版产品从0. 291提高到0. 404,竞争优势逐渐加强。

( 三) 结论

1. 整体来看,我国创意产品贸易规模增长迅速,创意产品贸易顺差不断扩大,贸易产品结构更加趋于稳定,竞争优势不断加强。目前,我国价值链低端的创意产品在国际市场上具有很强的竞争力,而技术含量高的创意产品竞争优势较弱。

2. 相对于中国,韩国创意产品国际竞争力较弱,但是总体贸易额不断刷新历史记录,尤其是高新技术创意产品竞争优势明显。韩国始终倡导“文化立国”方针,并逐渐把文化创意元素融入到创意产品,提高了创意产品国际竞争力。韩国电影、电视剧、音乐和游戏等是韩国创意经济发展的主导产业,并形成了完善的产业价值链,从而带动了相关创意产品竞争力的提升。

四、进一步提升我国创意产品国际竞争力的对策建议

( 一) 加大政府扶持力度

政府要加大对创意产业的政策扶持力度,可以借鉴韩国发展创意经济的成功经验,并结合我国国情,制定适合中国创意经济发展的战略,给予创意产业财政、税收等优惠政策。同时加强对创意经济的立法工作,完善相关法律法规,为创意经济的发展提供一个稳定的外部环境。

( 二) 多渠道培养创意人才

我国应制定创意产业人才的培养方案,培养具有国际视野的新型创意人才和国际型人才,建设具有创新能力的人才发展队伍。韩国早在21世纪初就为创意产业的可持续发展做了充分的准备工作,政府在各高校设立支持创意产业发展的重点培养专业,引进国外的优秀教师和先进的教学管理方法。我国可以借鉴韩国的人才管理方法和运作方式,从政策和资金上给予一系列的扶持,从国外引进人才,加快建立完善的创意人才培养机制。

( 三) 全力打造品牌产品

品牌与产品国际竞争力密切相关。韩国一些创意产品的国际竞争力要强于中国,打造了一系列国际知名的创意产品品牌,如韩剧等,提升了韩国的文化软实力。我们在打造创意产品品牌时不仅要注重和国际市场需求相结合,还要整合资源、发挥优势,融入中国传统民族文化,应该加大力度开发创意产品品牌,打造完整的产业价值链,从而提高创意产品国际竞争力。

摘要:韩国的创意经济是其战略性产业与主导产业,创意产业的发展推动韩国迈入了新兴发达国家行列。而中国正处于创意经济发展的起步阶段,还没有形成完整的产业链。对中韩创意产品贸易现状以及国际竞争力进行比较分析,结果表明,我国创意产品贸易规模快速增长,贸易产品结构日趋稳定,价值链低端的创意产品具有很强的国际竞争力;韩国创意产品国际竞争力较弱,但高新技术创意产品竞争优势明显。为进一步提升我国创意产品国际竞争力,提出政府应加大对创意产业的扶持力度,多渠道培养创意人才,大力发展创意产品品牌等对策建议。

关键词:中国,韩国,创意产品,国际市场占有率,TC指数

参考文献

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[4]李亚亚.我国文化贸易竞争力问题研究[D].首都经济贸易大学,2013.

创意产品 篇6

《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》提出建设社会主义文化强国, 并把文化产业列为支柱产业, 文化建设被提升到一个新的高度。而校园文化作为文化建设的其中一种, 在发展中占据举足轻重的位置。校园文化是青年学生在校园里所进行的一些特有思维和行为的群体活动, 体现在精神环境和文化气氛中, 还有制度以及物质文化。它是实现教育成果的重要展示, 也是实现社会主义文化建设的重要组成部分。

创意产品是由创意市集这个概念引出的, 是在创意产业发展中一种新兴的交流模式。创意产品是由独特创新, 时尚, 原创, 有设计感等元素集合而成, 并且有艺术价值和商业价值。随着精神和物质需求的不断提升, 消费者对个人化的产品需求日益增长, 而我国政府也高度重视文化创意产业的发展, 并且对文化创意产业也是大力推崇, 创意产品越来越受到消费者青睐。

手绘是用笔把眼睛所看到的, 或者是心里想到的表现出来。在众多艺术设计表现形式中, 手绘是最传统, 最古老的表现形式。它是表现与再现的结合所形成的一种艺术, 在表现的过程中, 不断地有灵感和创意的撞击, 有了灵魂的表现就是一个再现的过程。这需要手绘者有扎实的绘画功底, 才能将图形语言表现的淋漓尽致。

二、校园文化与手绘创意产品的关系

高校校园文化的手绘创意产品是以校园文化为基础, 通过手绘这种表现形式和技法来表现校园文化的主要精髓, 再通过创意产品这种媒介来提升和发展校园文化。手绘这种有感染力和个性化的表现方式可以最直观地通过视觉化的手段, 准确地传达校园文化的发展理念和校园文化的精髓并对其进行深度剖析与提升。

校园文化是整个文化产业里的次文化, 它与社会文化相辅相成, 形成了一种既有着深厚的历史文化积淀, 也有着鲜明的时代感的文化。随着社会的发展与进步, 知识的传播与文化的传承越来越重要, 高校校园文化在国际上的地位不断提升。校园的历史发展包含了校园的建筑, 花草树木, 校风校纪等。最直观的体现便是校园的建筑和校园的一草一木, 这些饱经沧桑的花草建筑在校园的文化气氛中经过岁月的一层层的洗礼, 代表的不仅仅是一个建筑物而已, 而是一种象征, 象征着校园的历史。传统的手绘形式与古老的校园历史文化完美结合, 在准确, 真实地描绘建筑的同时, 校园的精神文化也在撞击着灵感, 把精神文化的精华融合到手绘的描绘中。这是一个从设计理性到直觉感悟再到艺术表现的过程。对于客观表现的对象, 手绘要求在正确的空间里要尽量真实, 但要有虚实变化, 让线条灵动在纸张上, 让非专业人员一目了然, 并带来独特的新鲜感和愉悦的视觉享受。而这种表现语言, 无言胜有言, 充分地表达了设计思维。这要求手绘者有深厚的绘画功底, 才能对于表现得心应手。

手绘用独特艺术魅力的马克笔线条, 水彩的质感等方式吸引着众人对它的喜爱。手绘展现出来的不同于其他艺术表现形式的人性化与个性化让手绘在新时代越来越占据重要地位。如果说手绘是校园文化的表现方式, 那么创意产品就是手绘校园文化的载体。这种新兴的交流载体由独特创新、时尚、原创、有设计感等元素集合而成, 从英国提出到现在, 创意产业的范围越来越广, 而且专为美学而生, 在某种意义上, 此创意更强调的是人文的内涵, 并且有高度的艺术性和商业价值, 越来越受到消费者青睐。创意产品作为载体是手绘表现的最终目的, 而手绘表现又为创意产品所派生, 脱离创意产品谈手绘表现, 表现便成了无源之水、无本之木。但同时, 成熟的创意产品也伴随着手绘文化表现而产生, 两者相辅相成互为因果, 而最终校园文化的发展与传承也会得到意想不到的效果。

三、研究校园文化手绘创意产品的现状及所处环境分析

文化创意产业首先是由英国在20世纪90年代提出的, 目前名称并没有统一, 但内容大同小异。我国在2006年的《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》里提出建设社会主义文化强国, 并把文化产业列为支柱产业, 文化建设被提升到一个新的高度并被重视起来。在党的十八大报告中, 确立文化产业在2020年将成为国民经济支柱性产业。政府的高度支持, 让文化产业迅速崛起, 但是从全国整体看, 我国文化创意产业整体的发展规模仍不大, 且缺乏创新创意。目前大多数高校的校园文化从内外建设到文化产品分为以下几类:一是大厅装饰墙面, 文化浮雕, 文化性装饰版面;二是走廊及缓步-展示版面 (通常有固定主题, 比如:人文, 科学, 文化, 书香等) ;三是教室文化版面, 看版。比如:学习园地, 璀璨青春;四是通常设计涵盖校区外景观所有设施, 雕塑, 展墙, 甚至包换校门设计, 楼体颜色等;五是印有学校形象识别的各类饰品, 如:校徽、胸章等;六是印有学校形象的书签、折扇等;七是印有学校形象的明信片、贺卡等;八是印有学校形象的纸杯、纸袋等用品。

这种单一性的文化表现虽说是一种象征, 但是作为创意产品也存在一些弊端, 国内大部分的校园文化产品都诸如此类, 缺乏创新, 比较呆板, 让消费者和青少年会产生视觉疲劳。而印有学校形象的产品, 流水线的生产显得那么普通, 更不用提个性化了。在这个不断追求创新和个性化的时代, 这种产品是很难将校园文化的精髓传播到位。文化产品不仅能提供娱乐、消遣, 更重要的是还能提升人的精神境界, 发展完美的人性。校园文化产品体现一种精神, 对于提升文化认同度, 外树形象, 内聚人心, 传承学校的知名度、美誉度都具有积极的引导作用。而用独树一帜的手绘表现方式来记载校园文化, 能将校园文化展现的淋漓尽致, 并通过创意产品来推广。手绘有感染力的表现方式也在唤起着消费者对校园的向往与怀念。这种迎合着青少年的个性化艺术表现方式同时也在迎合着更多的消费者。

四、成果与效益

我们团队对于高校校园文化的手绘创意产品进行了走访, 通过亲临实践, 图片、照片, 书报刊物, 影视资料等方式, 对校园文化及建筑现状进行研究, 总结校园的特色文化特质;提纯文化元素, 为设计手绘创作提供基础;通过国内外成熟校园文化产品的收集、整理成功范本, 作为创作参考;通过师生与市民的调查, 明确受众对校园文化产品的价值要求, 整合流行时尚文化与校园文化产品对接方案。并通过对校园文化发展脉络的研究与分析, 更好地理解城市所蕴含的校园文化特色;更好地体现本地校园文化产品的特色, 展现城市校园的独特魅力以及将课堂中所学到的知识应用于设计实践。

我们以天津师范大学为开端, 把天津师范大学建筑风景景观为主题的系列手绘作品制作成了校园文化衫, 马克杯, 扑克牌, 明信片等, 还手绘了天津师范大学的平面地图, 并印成册。产品已放入天津师范大学的校园纪念品商店。一个手绘明信片与普通的校园纪念明信片比较起来就新意感十足, 并以每天最少10册的速度往外销售, 尤其是在开学季与毕业季的时候销售量最大, 最高销售量为一天70册。而手绘地图也销售可观, 在开学季销售最火, 文化衫大部分都是T恤, 所以冬天销售业绩下降, 只有在夏天毕业季的时候, 才有销售业绩。扑克牌销售比起明信片业绩稍微有所下降。马克杯由于不好携带, 销售成果没有明信片可观。

初步的成果还是极为可观的, 也得到了学校师生的一致好评。由此更证明了基于高校校园文化的手绘创意产品的可行性与广大的社会群众对文化创意产品的不竭需求。我们也将努力创新, 继续发现可行的创意, 让文化创意产品多元化, 并且有较高的文化与商业价值。

我国的文化创意产品仍处在初级成长阶段, 市场前景是可观的, 产品的销售空间也是巨大的。由于国民的整体素质提高, 对精神文化需求有所加大, 文化产品的需求意识也随之增加, 这些因素都将成为扩大文化创意市场需求的重要影响因素。

参考文献

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[4] .张京成, 李岱松, 刘利永.文化创意产业集群发展理论与实践[M].北京:科学出版社, 2011

创意产品 篇7

随着创意产业的兴起, 其高经济效益得到全球的认同。借鉴其成功经验, 期望为餐饮业的发展提供可行性建议。

1 创意产业之可借鉴经验

1.1 深扎于多彩的我国文化

文化创意产业是创意产业的分支, 通过对文化的深挖及演绎来引起大众共鸣, 促进产品销售。风行于国内旅游目的地的实景演艺无一不是借助文化来造势, 桂林《印象刘三姐》以桂林民间传说、漓江山水为立足点, 云南《印象丽江》以少数名族文化与玉龙雪山的自然风光为展示内容。博大精深的文化可以为产品设计提供资源与灵感。

1.2 立足于多样的产品创新

创新表现在诸多方面:旧观念的推翻, 新形态的建立、丰富内容的挖掘, 组合方式的创新等。国立故宫博物院开发的一系列创意衍生品是一个典型案例, 以明太祖朱元璋和马皇后为形象的酒瓶塞, 以双连瓶为原型的双依偎油瓶、醋瓶, 这一系列产品通过创意将中国古典艺术品与现代柴米油盐酱醋茶融为一体。再如实景演艺以天地山水为表演场地, 打破了原有演出的空间局限。只有不断创新, 才能给予产品鲜活的生命。

1.3 得益于强烈的产权意识

创意产业强调版权保护, 故也称之为“版权产业”。百老汇戏剧在当地演出或巡演中特别注意保护版权, 如《猫》在全世界各地演出都有共同的规定:禁止观众在现场录音、录像, 记者在演出开始后也不能拍摄。在正式演出时, 一旦有人拍摄, 剧场里的监控系统就会自动搜索出偷拍者位置。这种措施有效地防止了盗版, 不仅保证了演出的质量, 更刺激了票房, 观众要看到全剧, 就必须买票到剧场去看。有意识的保护, 可以增加产品神秘感以及延长产品生命力。

1.4 以动带静, 先入为主

以动态的虚拟形象来进行前期产品的宣传和推广, 多表现于将产品形象植入动漫、游戏等形态当中。如全球首个全三维虚拟景区《大唐风云》于2006年推出, 此游戏逼真再现了浙江凯恩集团的飞石岭景点, 并为该虚拟景区开辟专区, 《大唐风云》200万玩家可以邀请旅伴在该虚拟景区进行观光旅游活动, 为该景区进行了大量的宣传。

1.5 合纵连横, 多方合作

跨行业合作, 积极整合周边资源, 实现利益最大化。伦敦西区不少剧院和周边餐厅或酒店合作, 推出包含演出门票和晚餐的套票, 如《悲惨世界》的套票生意一度非常受欢迎, 在剧院附近餐厅就餐的客人, 半数都是前来观戏的观众。

2 我国餐饮产品设计的可行性模式

基于创意产业的五个成功因素, 提出以下餐饮产品设计流程图如图1所示。

2.1 精致的文化包装

民以食为天, 中国餐饮有悠久的历史。现代餐饮业的诸多菜肴都与文化联系在一起, 如侧重于菜品的命名, “霸王别姬”———甲鱼与鸡, 如侧重于菜肴的传说, 龙井虾仁相传源自乾隆。如果把菜肴的文化内涵做的更为细致, 文化氛围将更为浓烈, 具有代表性的案例则是“大董意境菜”, 其在菜名、器皿、摆盘等方面进行精致的文化、艺术包装, 如焗扒松茸命名为“携手藕花湖上路, 一家黄梅细雨”, 加上摆盘的艺术性, 给人非常具象的文化想象, 文化体验更为突显。

立足于菜肴本身之外的文化包装, 就是环境的营造。目前有众多具有文化意味的主题餐厅, 如根植于文学的红楼梦餐厅, 根植于名人的邓丽君餐厅等, 但大量主题餐厅的涌现带来的直接问题是主题多表现在硬件设施上, 软件服务却缺少文化味。所以更深入、更精致的文化包装应侧重于餐饮服务的文化包装, 在结合餐厅主题、文化选择的基础上, 在员工的服饰、言谈举止、服务方式等方面进行相应的文化培训, 让文化氛围更完整。

2.2 全面的科技创新

2.2.1 移动终端点菜技术

有数据显示, 餐饮业以28%的移动互联网普及率, 成为受移动互联网影响最为深刻的行业之一。种类繁多的APP点菜软件, 通过满足消费者不同需求逐渐受到大众喜爱。据统计, 通过APP点菜付钱, 每位消费者在店内平均少停留15分钟左右, 这对于餐厅翻台率的提高非常有利。APP的广泛应用取决于大环境的Wi Fi信号铺设质量, 在网络支付安全性能方面需进一步提高, 并且APP的页面设计可更为丰富。

2.2.2 无纸化技术

诸多餐厅实现了菜单的电子化, 可以节省纸张资源, 有更为形象的菜品呈现, 也可以节省前后场的沟通时间。2003年开始应用的全息投影技术, 主要用于舞台来营造立体图像, 如果能将其运用于餐厅, 将非常有趣, 将二维菜单立体化, 菜品能够360°的展示在客人面前, 菜单的形象化吸引程度将大大提高。目前移动终端手机都在尝试进行3D影像的营造, 这种技术在餐厅的应用不会遥不可及。

2.2.3 大数据的共享

大数据的共享可以精确定位客户群, 与团购网站合作来收集顾客的餐饮点击率、购买率等数据, 借以分析消费者的喜好、消费水平、消费方式及消费频率, 有针对性地做出产品调整及营销策划。与医疗保健机构合作, 获得消费者的身体健康数据, 了解消费者的健康体征, 根据其健康情况开发及推荐相应菜肴。

2.2.4 智能餐桌

伦敦inamo餐厅所设计的E-table将所有菜单投影在餐桌上, 顾客可以依据心情随意更换餐桌主题背景、自助点餐、玩游戏、查看厨房工作状态、甚至还能预约出租车。拥有高科技“武装”的餐厅可以给顾客营造一种现代时尚感。

2.3 互动交流的实现

2.3.1 餐饮产品的体验性

现行餐饮产品的体验性有诸多表现形式: (1) 顾客DIY产品; (2) 将产品的制作流程进行展示; (3) 提供可供客人携带及日常使用的菜单。我们还可以尝试一些新的形式, 如餐厅灯光可自由选择, 餐厅服务可自由选择等。

2.3.2 虚拟游戏

由中粮集团开发的首款网络互动游戏“中粮生产队”于2010年1月上线, 玩家可以选择水稻、玉米、葡萄、小麦、可可中的任何作物从种子培育开始, 经过种植、仓储、运输等环节, 最终生产出大米、玉米油等终端产品。玩家在游戏中的亲身体验, 不仅可以全面了解产品的生产流程, 也自然将中粮产品与“放心产品”联系在一起。

餐饮产品同样可以学习与模仿, 可以让消费者在虚拟网络制作菜肴, 可以设计经理、主管、领班、服务员等角色, 让消费者可以选择喜欢的角色参与餐厅的服务与管理等。

2.4 周边资源的整合

餐饮产品的整合有两个途径: (1) 同行业不同类别的产品整合, 比如中西餐产品与周边咖啡产品、甜点产品、酒水产品的整合, 形成一个满足于客人需求的整体, 既可以共享客源, 也不会有直接的客户竞争。 (2) 跨行业的产品整合, 如餐饮企业与周边工作单位进行合作, 提供价格优惠, 也可以与周边的电影院、航空公司等合作, 这样可以借助彼此的产品优势扩大吸引力。

2.5 版权意识的提高

餐饮业作为服务业, 对于餐饮产品特别是无形产品的版权保护相对而言比较困难, 可模范性高, 新产品的推出往往会迅速被模仿, 造成竞争力的降低。面对此种情况, 餐饮从业者更需要具备产权保护意识, 可以在多方面进行尝试:餐厅的名称、标识、整体风格、员工服饰及时申请专利;新菜品的配方、器皿、摆盘及时申请专利;就餐顾客要禁止拍照及摄像, 保证餐厅的神秘性及独有性。

3 结论与展望

创意产业是有形产品与无形产品相结合的产业形式, 与餐饮业有类似之处, 两者之间的成功经验可以互相借鉴。从创意产业角度来看餐饮产品的设计, 首先要立足于文化, 将产品与文化紧密联系, 作为产品的生命支撑点;其次, 从满足客户需求考虑, 产品设计要紧跟科技进步, 将产品表现形式现代化, 并增强客户体验;再次, 与周边资源整合形成完整产品链;最后, 运用保护手段, 保持产品的神秘性及不可复制性。

餐饮产品的设计是一个复杂的过程, 在此过程中涉及到有形产品的设计, 同样涉及到服务型产品的设计, 而服务由人来完成, 具有诸多的不可控因素。文章主要为定性分析, 缺乏一定的数据支持, 不可控因素未纳入研究范围, 这就决定了文章具有一定的局限性, 希望在今后的研究中不断完善。

参考文献

[1]郑玉玲.基于游客满意度的餐饮体验研究[D].广西大学硕士学位论文, 2012.

[2]熊燕.浅谈餐饮企业的餐饮体验、餐饮服务及管理[J].咸宁学院学报, 2010 (10) :182-183.

[3]张建新.餐饮产品体验型设计研究[D].青岛大学硕士学位论文, 2005.

[4]杨铭铎.餐饮产品创新系统构建[J].扬州大学烹饪学报, 2001 (3) :2007 (4) :39-42.

[5]余宜娴.论餐饮企业产品创新[J].科学探究园地, 2008:136-137.

[6]冯玉珠, 周静莉, 刘鑫峰.现代餐饮产品创新系统及其评价指标体系[J].扬州大学烹饪学报, 2010 (4) :44-51.

陈美是一件成功创意产品 篇8

记者:把陈美唱片引进到中国的机缘是什么?

徐毅:1996年,中唱上海公司的总经理周建潮去东京出差,去了银座著名的山野乐器行,正好碰到陈美全球发片的一个主题展示,那时候他看见这个产品就觉得很特别,我们EMI也处于在全球推出新人的时期。他回来就和我联系,于是就委托中唱发行了。他觉得封面要改,换成大家现在看到的陈美站在水中的这张,觉得这样更适合中国市场,的确效果很好。印象中卡带销量就有30多万,不输当时港台的流行唱片,后来中图进口原版CD也卖出不少。而且它是一个卖了好多年的产品,不是卖了三个月就算。后来,1998年我们就运作邀请陈美过来举办演奏会了。

记者:你认为陈美能在东西方走红的因素是什么?

徐毅:她的经纪人梅尔·布什就是现在马克西姆的制作人,谙熟跨界音乐的操作,当陈美在国际小提琴比赛中初露锋芒就被他挖掘,按照跨界艺人来包装,一下子就崭露头角了。古典和流行的结合,加入电音和摇滚的元素。由于陈美是泰国和中国的混血,东方人的外形,表演上又有古典音乐的底子,当时给人的感觉很出挑。她的亚洲脸让她在欧洲很特别,又让她在亚洲很具亲和力。

记者:舞台上的陈美热情奔放,在生活中的她呢?

徐毅:生活中和舞台不太一样,就像一个邻家小女孩,非常温和。我记得有一次陈美在国内做活动,她妈妈和外婆都在左右,外婆不小心被酒店的转门撞了头,导致脑震荡,连夜送到医院进行开颅手术,本来陈美是来上海办演唱会,出了这样的事情,她除彩排以外所有的时间都在医院陪外婆,人低调温和,非常孝顺,给我印象特别深刻。这是在所有宣传及舞台上看不到的一个陈美。

记者:陈美能给当时小提琴演奏者带来什么启示呢?

农产品创意广告词 篇9

2. 幸福岛为你开启绿色健康的幸福生活,每天都离不开幸福岛的农产品。

3. 幸福岛演绎自然健康,陪你走过几度春秋。

4. 幸福的农品岛,欢迎您的到来。

5. 幸福的味道,自然的品味。

6. 幸福就像一座岛,满载了美味和健康。

7. 幸福就在幸福岛农产品。

8. 幸福来相伴,健康更自然。

9. 幸福农家,伴我一家。

10. 幸福相伴,健康永远。

11. 幸福远航,健康长驻。

12. 幸福在于选择——幸福岛农产品。

13. 阳光的味道,吃出绿色健康新主张。

14. 要把健康保,食用幸福岛。

15. 要健康,要绿色,要幸福。

16. 要想吃得好,就买幸福岛。

17. 要想活得长,幸福岛帮你忙。

18. 拥有幸福岛,幸福自然到——专业团队真诚为您服务。

19. 用我的纯朴保障您的幸福。

20. 源于“大自然”的生命,秉承“天地”之精华,尽在幸福岛。

21. 源于汗水,源于自然,源于理念,源于幸福岛。

22. 这里就是幸福岛,健康就在你是身边。

23. 自然绿色,自然放心。

24. “农”情之旅,“乡”约天台。

25. 爱在心中,农在昌平。

26. 百果飘香,源自京昌。

27. 百年好合,赏食如贻。

28. 菜心处处有,不及连州嫩甜爽;顾客年年来,只因产品名特优。

29. 菜心仲系,连州的正。

创意产品 篇10

今天, 面对发展、繁荣中国特色社会主义文化的时代大潮, 面对信息技术的日新月异, 如何通过文化创意让普通百姓体验和分享到航天事业的发展成果, 进行有效的正能量传递和科技传播, 已经成为一些有责任感的企业在创新产品时考虑的重要因素。他们正在用一次次的创新与努力, 为航天文化创意产业的持续发展寻找有力的支点。

本文以北京神舟创意传媒有限责任公司 (简称:神舟传媒) 为例, 探索航天文化创意企业在产品创新与科技传播中的经验与得失。

1 紧握航天内容创新产品

随着我国文化事业的快速发展, 各类文化创意企业如雨后春笋般应运而生, 数量之多超过之前数年。在此情况下, 若想在万马千军中脱颖而出、独树一帜, 唯有“创新”两字。

创新, 顾名思义, 创造新的事物。在文化创意企业里, 什么样的创新才算是成功的创新呢?我们认为, 如果企业的文化产品既得到了社会热议、同行称赞、市场好评、品牌凸显、企业获利, 同时又传递了正确的价值观、审美观。那么, 这就是成功的创新。

毋庸置疑, 任何一种文化创意活动, 都要在一定的文化背景下进行。航天文化创意产业是在中国航天事业50多年发展所积累的航天文化背景下形成的, 以航天事业积累的事件、历史、人物、故事以及工业遗存作为题材和支撑的文化创意活动。

作为高科技产业的代表, 创新是航天事业发展的不竭动力。依托于航天事业的航天文化创意产业, 从诞生之日起, 就注定了要携带更深、更广的创新基因。其创新的核心在于:对航天内容资源进行深度挖掘和再提升, 将有形的高科技技术与无形的人才创意力量有效结合, 通过对知识产权的开发与运用, 对产品创意“一意多用”, 创造出能给消费者带来心理上或精神上巨大满足的高附加值文化产品, 最终实现企业的赢利。

1.1 重大航天事件中的产品创新

自上世纪90年代末以来, 我国的航天发射逐年增加, 呈现井喷态势, 取得的成就更让世人瞩目。特别是载人航天, 每一次发射都会掀起规模不小的航天热潮。对于企业产品创新来讲, 这无疑是最好的时机, 也是最佳的创作素材。

2011年9月29日, 我国第一个目标飞行器和空间实验室“天宫一号”在酒泉卫星发射中心发射升空, 并于2011年11月、2012年6月分别与神舟八号、神舟九号飞船成功对接。

借助于“天宫一号”的发射契机, 企业自主创新研发了“基于虚拟现实技术的航天互动科普体验舱”项目。体验舱外形接近真实的天宫实验室, 采用4D动感座椅系统, 配合高科技视听、互动和集成控制等多项技术。参观者只需通过操作桌面上的操控手柄, 就可以真实体验到火箭发射、躲避太空碎片、太空维修、交会对接、安全返回等太空任务。震撼的发射场景, 专业的任务指令, 紧张的躲避环节, 让观众在身临其境的体验环境中, 尽享高科技带来的愉悦感。

航天互动科普体验舱一经推出就受到了市场的热捧。在北京科技周上, 体验舱项目成为全场最受欢迎的展品, 参观者络绎不绝, 等待队伍长达百米。刘延东、郭金龙、万钢等领导同志也走进体验舱内, 亲身体验太空之旅的神奇。

应该说, 航天互动科普体验舱是航天文创企业产品创新的一次成功尝试。它通过虚拟现实技术模拟交会对接的过程, 将严肃的航天事件变成普通百姓可以亲身体验的文化产品, 使航天内容与娱乐体验完美地结合在一起。这次尝试为企业日后创造出更多受大众喜爱、市场认可的航天文化实体产品, 提供了一个有利的例证。

1.2 重大展览活动中的产品创新

作为21世纪的朝阳产业之一, 会展业成为带动城市和区域经济发展的新增长点。航天文化创意企业根据重大展会、主题展览的需求, 围绕航天内容创新研发相关产品, 提高产品创新速度, 也是一条行之有效的途径。

《太空侠》是企业在2010年上海世博会期间, 为“太空家园馆”量身定做的3D立体电影, 讲述的是小乌鸡皮皮在太空中的奇幻经历。世博会期间, 作为“太空家园馆”的镇馆大片, 该动画电影吸引了数十万国内外观众的目光。2010年9月《太空侠》成为中国大陆唯一一部入选第67届威尼斯电影节的3D动画影片, 受到了国内外同行的高度认可。

珠海航展是我国重要的国际性专业航空航天展, 每两年举办一次, 以实物展示、贸易洽谈、学术交流和飞行表演为主要特征。针对历届航展的不同需求, 企业创新研发了形式各异的展品展项。2010年第八届航展上推出“卫星应用天地一体化沙盘”展项, 沙盘直径7m, 高2m, 全面展示了卫星系统在通信、导航及遥感方面的应用情况。2012年第九届航展时, 企业历时数月创新研发了三维动态十米长卷“航天, 让人类生活更美好”展项。该展项运用3D动态影像, 全面展示了航天技术在人类生活中的广泛应用。

此外, 在2012年“中国首次载人交会对接航天展”香港巡展期间, 企业设计实施的“中国未来载人空间站全息影像”展项, 以新颖的全息成像技术演示了中国未来空间站的构型。幻影的画面结合音乐与解说, 呈现出美妙的视听体验, 让香港同胞更加直观地感受到中国未来空间站的样子, 成为此次航天展的一道亮丽风景。

2 寓教于乐传递正能量

我国的航天事业从起步至今历时50余年。50年间航天事业经历了坎坷与辉煌, 也记录了一个民族的自强、自信与自豪。伟大的事业催生先进的文化、孕育伟大的精神。航天精神、“两弹一星”精神和载人航天精神, 已经成为中国特色社会主义先进文化的重要组成部分, 和中华民族的强大精神支柱之一。

以航天文化为背景的航天文化创意企业, 势必要担负起弘扬航天文化、推进科学普及、传递正能量的责任和使命。

但是, 今天青少年受众的阅读习惯已由过去的文字阅读为主, 发展为读图为主, 如何利用文化创意手段, 让孩子们在轻松的环境下自觉自愿地了解科学知识, 享受科学世界的乐趣呢?

秉承快乐科学、寓教于乐的创作理念, 企业将一向被大家视为枯燥的航天知识、航天原理融入到互动体验项目及相关文化产品中, 通过悬念迭起的航天任务设计、身临其境的太空环境渲染、以及生动活泼的卡通人物造型, 激发孩子们探索未知世界的兴趣, 在体验快乐获得自信的同时, 积极地吸纳科学知识, 享受科技世界的美好。

2011、2012年期间, 企业研发的天宫一号与神舟八号、神舟九号交会对接模型, 就充分体现了寓教于乐的创作理念, 让参观者零距离体验航天发射过程的同时, 轻松地学习到航天知识点、了解航天专业术语。

此外, 文化资源的跨界整合也是弘扬航天文化、传递正能量的有效途径之一。

2010年9月27日以“勿忘国耻、励志腾飞”为主题的航天科技成就展在北京圆明园遗址公园开展。展览作为圆明园罹难150周年系列活动之一, 由“起跑”、“聆听中华的脚步声”“飞天圆梦”“太空出舱”等16个版块组成, 详细介绍了建国来我国航天事业的发展历程和重大成就。期间, 还穿插了观看航天立体电影、体验大型航天科幻舞台剧等文化活动。

圆明园航天展通过创意把历史与现实、传统与现代有机地融合起来, 实现了跨界资源的整合。在圆明园罹难150周年之际, 通过鲜明的对比, 使参观者深刻体会到“国强则民强、国弱则园毁”的道理, 起到凝聚民族士气、激发爱国情怀的作用, 有效地传递了正能量。

3 调整改进谋求跨越发展

坦率地讲, 我国的航天文化创意产业起步较晚, 并且由于保密资质等原因的限制, 使得许多文化创意企业难于进入航天与军工文化创意产业市场。因此, 知名的航天文化品牌如同凤毛麟角, 实体性的文化产品也远未形成规模, 整个产业尚处于初级探索阶段。

但是, 随着国家对文化创意产业扶持力度的加大, 以及航天事业的井喷式发展, 航天文化创意产业迎来了发展的最佳机遇期。处于产业变革中的航天文创企业, 只有在实践中不断调整改进, 弥补自身不足, 巩固发展优势, 才能在产业发展的巨大浪潮中, 顺势而为, 取得跨越式发展。

3.1 从作品观念向产品观念转变

众所周知, 文化创意产业的核心是创意。对于创意人来说, 一个创意就是一个作品, 是具有个性化和差异化的独立作品。但是, 对于文化企业而言, 只有将一个具有经济价值、新颖独特的创意, 迅速产品化, 并实现“一意多用”, 开发出多种类型的产品, 延长产品链, 才能够降低成本实现盈利。

3.2 注重航天文化内容资源的挖掘

我国的航天事业发展了50多年, 期间积累了大量生动鲜活的事件、历史、人物和故事。但现有的创意产品还仅仅浮于表面, 热衷于对航天发射及领军人物的描述和表达, 这些显然只是航天文化内容资源的冰山一角。加强对内容资源的深度挖掘, 通过创意以不同的角度和形式加以诠释, 创造出让人们可亲近、可消费、耳目一新的航天文化产品, 是每个航天文化创意企业的责任, 也是使命。

3.3 强化科技与文化的融合

科技和文化是文化创意产业实现腾飞的双翼。企业运用新技术, 特别是数字技术发展的最新成果, 可以提高文化产品的科技含量和市场竞争力。今天, 中国市场正处于全面消费升级阶段, 人们的文化消费已经由浅层次的消遣型、娱乐型向深层次的知识型、发展型、智能型方向发展。与新技术紧密结合的文化产品更能符合现代人的文化消费习惯。

3.4 借力新媒体

新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态, 如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、数字电视、数字电影、触摸媒体等。新媒体所具有的多屏、移动、互动的传播特征和规律, 带来了受众数量的激增, 也创造了更多的文化消费需求。处于发展初级阶段的航天文化创意产业, 应加强与新媒体的互动与合作, 充分利用好新媒体“跨平台、多屏幕、一体化”的传播特点, 使其更好地为航天文化创意产业的发展保驾护航。

参考文献

[1]刘逸帆.中国广播.不是创新, 就是消亡, 2013, 6.

[2]沈炳忠, 朱伟中.中国广播电视学刊.对重大主题报道强化新闻表达的实践与思考, 2013 (7) .

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