动画场景的表现风格三篇

2024-06-15

动画场景的表现风格 篇1

一、写实风格场景的艺术表现

所谓的写实风格正如冈布里奇所说:“艺术家跟作家一样, 在他着手给自然搞一个‘摹本’之前, 先得有一套自己的‘词汇’。”。写实风格在不同领域具有不同的解释, 文学当中写实是一种文学体裁, 这类文学形式基本可以在现实中找到生活原型, 但又不是生活的照搬。绘画中的写实风格则是画家融入社会融入生活、体会生活、感悟生活后对生活的升华再现。而游戏动画中的写实风格顾名思义, 就是注重的是现实对象, 以表现客观现实的真实性为主的表现方式。写实风格的游戏不仅游戏角色在比例上要接近正常人体比例在题材上也不应该脱离人类文明可以预见的发展过程与趋势。对于写实游戏而言无论是二维还是三维游戏, 其场景、角色、剧情等都刻画比较细致、真实, 吸引玩家融入游戏。

对于写实风格的游戏场景而言, 通俗讲就是追求真实的视觉效果, 如现在流行的次时代游戏风格就是利用更为先进的渲染技术进行真实场景的再现。通过法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图来提升场景模型的精度, 还原场景的真实颜色、光照和纹理。如《星际争霸》中场景处理, 融合了各种美术风格, 整个题材是太空歌剧的构架, 但是内部细节则是赛博朋克风格与真空管朋克的要素融合。

二、写意风格场景的艺术表现

所谓的“写意”, 指的是国画的一种形简而意丰的一种表现手法, 注重内涵的表现和抒发作者的情怀。中国画不着眼于详细如实、细针密缕地描写现实, 而是以简练的笔墨表现客观物象的神韵和书写画家主观的情致, 写意于笔墨之中, 讲究的是“天人合一”, 是绘画者主观思想的表达。另外也国画不同于西方绘画, 国画在绘画中不讲究焦点透视。国画中的透视称散点透视, 突破了焦点透视, 有意使物象缩短其距离和变相, 不是被动的或完全受自然景物所局限, 而是追求艺术上的真实效果。如张择端的《清明上河图》以古代汴京东郊虹桥为中心, 将城郭、市街、桥梁、船只以及形形色色的人物, 采用了散点透视的原理, 在有限的画面再现了当时汴京的繁华。

写意手法在游戏制作中的应用, 写意风格的游戏相对于写实游戏而言, 不过于注重游戏场景、角色的细节刻画, 而是注重游戏剧情的刻画以及游戏玩家的体验。写意风格的游戏场景也如同写意国画一样, 通过贴图的绘制实现国画中的钩、皴、点、染等基础绘画技法, 实现了如同水墨画般的游戏场景。写意的游戏场景让玩家在娱乐的同时也酣畅淋漓地感受着中国的特有文化特点。写意作为是中国国画的独有风格, 自从《轩辕剑3外传天之痕》的问世, 写意国画这种独有的为唯美风格逐渐被全世界玩家们喜爱。悠扬的音乐以及色彩感鲜明的图画绝对是能让你身临梦幻场景的最佳选择, 洗涤心灵沉浸于美梦的世界中, 让游戏带你寻找一份安宁和祥和的世界。

三、卡通风格场景的艺术表现

目前流行的卡通风格游戏是日式风格卡通, 有别于写实风格游戏的凝重, 而更为突出角色人物的外貌及性格特征, 以清新简洁的表达方式展现于玩家眼前。卡通风格根据不同的美术需求或不同的剧情需求, 卡通风格分为Q版风格和半写实风格。其中Q版游戏是指那种有着可爱的人物形Q象和轻松的游戏风格的游戏, 深受玩家的喜爱。Q版风格的游戏场景色彩明亮鲜艳, 即便是阴暗的灰调环境也会变成绚丽而诡异的氛围存在, 深得儿童的喜爱。而半写实风格卡通风游戏, 在角色及场景还有色彩方面都极力的向写实靠拢。这类卡通风格主要面向成人市场, 以及表达一些拥有沉重内涵的主题。

写实的物体在绘画艺术中相对来说是容易表现的, 因为它是真实存在的, 但是Q版风格的造型是需要在真实的基础上经过设计师主观思想的加工提炼。既要表达物体的真实一面, 又要挖掘全新的一面。场景中的所有物体造型都具有圆的元素, 在写实的基础上进了加工再创造, 既保留了事物本身的真实性, 又使形象得到了升华。如《梦幻西游》中的游戏场景对于一些细节采用适当合理的夸张、大胆的色彩处理, 成功地将中国古典建筑的凝厚与Q版的意趣风格糅合在一起, 将《梦幻西游》的场景打造成一幅真正意义上的“游戏画卷”, 相信无论是喜欢写实风格还是喜欢Q化的童趣风格的玩家对《梦幻西游》的场景画面都会由衷地满意。游戏中无论是干涩少雨的沙漠, 还是湿润凝重的绿洲游戏场景, 在游戏中都显得是那么的栩栩如生, 给玩家以身临其境的感觉。

总之, 优质的游戏场景具有演绎时空关系、营造情节氛围、刻画角色性格等作用, 是提升游戏质量, 吸引游戏玩家的重要手段, 在游戏开发中具有举足轻重的位置。文中通过对于写实、写意和卡通风格三种不同游戏场景艺术表现方式的分析和比较, 对于游戏场景的艺术表现方式有了比较深刻的理解和把握。

参考文献

[1]韩笑.影视动画场景设计[M].北京:海洋出版社, 2005.6.

[2]房晓溪.卡通游戏场景设计教程[M].北京:中国水利水电出版社, 2009.

动画场景的表现风格 篇2

萨格勒布动画大师们无忧无虑的创作环境来自于政府的全力资助,自由是艺术家创作施展才华的根本。波尔多不余遗力地用漫画式幽默的美术风格、多格画面的叙事方式和政治讽刺性主题展现了作品的艺术价值,也给我们今日的动画创作带来了新的启发。

一、漫画式幽默的美术风格特点

波尔多在大学期间就开始为《幽默周刊》和其他一些杂志社工作,绘制一些插画和漫画。所以其作品的画面风格受到东欧漫画的一些影响,“重人物,虚背景”,单线平涂法的人物造型,简洁明了。波尔多用漫画的幽默性风格转换到影片中,根据漫画的静态幽默转换成动画的动态幽默所设置的情节和动作达到的“意料之外,情理之中”才是波尔多的独特高明之处。

1978年《学走路》(Learning to Walk),影片总时间长度为8分6秒,影片讲诉了主角学走路的过程中,人云亦云,最后把自己学得四不像得故事。波尔多把漫画的“重人物、虚背景”运用到影片中,在用片中背景是全空白处理,注重的是人物的表演和故事情节的设置,这个看似没有背景,却给观众留下了无限想象的空间,就像中国水墨画的“留白”处理,通过观众的想象空间来补偿真实的现实空间。影片巧妙地采用了角色动作一拍三的制作手法,让角色运动起来不像一拍一或者一拍二流畅自如,却刚好与影片“学走路”的动作表演和情节环环相扣,角色表演出来的“钝”性使影片充满了幽默性。

二、多格画面的叙事方式特点

希区柯克说过“我对如何讲诉一个故事比讲诉一个什么故事更感兴趣”。在叙事方式上,波尔多一改前人套路,采用多格画面的叙事方式,短片精巧而富有新意。波尔多拥有天赋的创造力,能以别人做梦都想象不到的方式把材料组织起来,用对社会和人性的鲜活洞察所驱动的视觉印象注入自己的作品之中。

1989年《精彩的爱情故事》(The Exciting Love Story),影片时间总长度为5分37秒。影片讲诉了一对平凡的男女主角排除万难,冲破一个个画格,拥抱在一起的爱情故事。一个平凡简单的爱情故事却被波尔多演绎得如此扣人心弦,令人惊艳,仅仅用画外音和声效的处理就把空间含义阐述得一清二楚,画格的转换极其灵活,忽而相互联系,忽而各自为政。画格的不断变化,永远不知道下一秒发生什么事情,如此悬念的设置使得观众充满了好奇。波尔多巧妙地运用蒙太奇手法,每一次转场都给观众带来惊喜,形式根据内容的存在而存在,这也是波尔多讲故事的高明之处。

三、政治讽刺性主题特点

萨格勒布动画学派的作品都具有强烈的个性和创意,拒绝战争,向往和平是他们作品永恒不变的主题,其政治讽刺性的手段在萨格勒布动画片中屡见不鲜。孤独和无助是波尔多作品永恒的主题,艺术来源于生活。波尔多说:“我总是从某些奇特的讽刺的角度看待生活,我习惯从与别人不一样的角度观察生活。艺术家就应该是观察生活、模仿生活的高手。”1970年《爱花者》(The Flower Lovers)和1973年《二等乘客》(Second Class Passenger),是波尔多较有名的两部作品,正是体现出波尔多是观察生活、模仿生活的高手。

1970年《爱花者》(The Flower Lovers),影片讲诉了一个卖花人发明了一种会爆炸的花,城市的每一个人都想拥有这样的花,这种膨胀的狂热导致了全城的毁灭。影片结束处,一朵小花出现在爆破的城市中,留给观众想象的空间,到底是不是会爆炸的花。波尔多从生活中的小事着手,讽刺当今社会“人云亦云”的社会现象,不愧是观察生活的高手。这些虽然都是生活中的小细节,但是对波尔多来说确实创意的开始。

四、波尔多给我们的启示

好的故事来源于生活,又不能照搬生活,是讲故事的人把平淡的生活事件转化为一首富有韵律的诗。比尔多善于观察身边生活的小细节,搜集创意,改编创意,拥有天赋的创造力,能以别人做梦都想象不到的方式把材料组织起来,用对社会和人性的鲜活洞察所驱动的视觉印象注入自己的作品之中。波尔多不余遗力地用漫画式幽默的美术风格、多格画面的叙事方式和政治讽刺性主题展现了作品的艺术价值,也给我们今日的动画创作带来了新的启发:对国内从事动画行业者来说,要有一颗真正对动画热爱的心,凭借着这股热情用心投入到动画事业中,为我国的动画事业贡献出自己的一份力量;光有热情是远远不够的,要学会用艺术的眼光去观察生活,模仿生活,从身边的小事着手,搜集创意,改编创意。希望不久的将来,中国动画创作者能创作出更多优秀的动画作品,立足于世界。

参考文献

[1](美)罗伯特·麦基故事天津出版传媒集团2015.

不同游戏动画场景风格的艺术表现 篇3

摘 要:游戏场景作为游戏玩家控制游戏角色进行活动的场所,直接在玩家接触游戏的第一时间呈现出最立体的视觉效果,不仅是游戏吸引玩家的关键性因素,还是一个游戏的质量定位。本文通过分析不同风格的场景在游戏画面中的表现形式,来具体展现艺术视觉表现效果在游戏中的重要地位。

关键词:动画场景;场景元素;艺术表现

随着生活水平的日益提高和计算机应用技术的逐渐成熟,游戏玩家对游戏场景的视觉要求也越来越高,使得游戏画面的视觉效果被提升到一个前所未有的高度,并被附上一个游戏好坏度评判的重要指标。在游戏场景中,需要不同的渲染效果和表现力,来刻画不同游戏角色的特点和体现不同游戏的风格。对现在的计算机图形处理技术来说,一个游戏开发的成功与否,取决于其对游戏场景视觉效果的细节处理与艺术表现。它不仅可以提高玩家对游戏的兴趣,还能培养玩家的艺术欣赏水平,帮助陶冶情操。基于此,如何对不同的游戏来进行恰当地场景艺术表现,值得引起思考。

一、写实风格场景的艺术表现

传统意义上的艺术写实表现手法,正如同在文学中一样,在临摹出自然时,首先要保证自身“肚里有货”。严格来讲,写实风格在不同的研究应用领域扮演不同的角色。在文学作品创作中,写实手法的创作取材于生活,但不是完全地对生活原型进行生搬硬套,而是有所修饰与再发挥,是一种文学格式与题材。而在绘画领域,写实风格是在画家对生活的多方位观察与体验后,再对其进行一定程度的升华来进行表现。在游戏动画场景中,写实风格充分尊重现实原型,突出对表现对象的真实客观描述。采用这种场景表现手法的游戏在人物塑造上不仅要充分遵循自然的发展规律,而且不得脱离现实对象的真实性。基于这样一种艺术风格,能够细致地表现出二维、三维游戏的场景、人物和剧情,提高玩家的兴趣度。

对于一款游戏,采用写实风格来进行场景表现,一般看中的就是逼真的视觉效果,例如现在十分受热的二次元风格,就是引进了更加先进潮流的计算机图形技术来进行建模和场景重现。它通过各种贴图来构造场景的颜色、光照等,最大程度的还原所建模型的精准度。例如开发者对于《星际争霸》的场景处理,就是融合了赛博朋克风格与真空管朋克风格,来表现整个太空歌剧的具体细节。

二、写意风格场景的艺术表现

国画表达含义的方法有很多种,其中最为广泛使用的就是写意了。写意通过简单的表现手法就能展现出较为丰富的含义,不仅注重作者内涵的表达,也十分重视情感的抒发,往往起到一石二鸟的作用,受到了广大作家的共同称赞与采纳。由于中国画作品对写实风格不是十分的重视,不会过于细致的去描写现实,因此转而利用笔墨的浓淡、背景的虚实来控制画家的主观想法,又将想法转而表现在画作上,这种天人合一的表现形式一直是我国画家所追寻的重点。与此同时,我国画家的绘画技巧與西方国家的画家也有着一定的差别,国画一般选择的都是平面构图,而国外的绘画作品则更多的是透视构图。国画选择的散点透视作为焦点透视的一种延伸,选择以平面的形式来表现物体与物体之间的距离,不仅仅局限于整张图上的自然景物,而更多的追求艺术上的真实。

在上述绘画理念的支持下,写意手法在我国的游戏制作当中也得到了一定的运用。我国的游戏制作者没有过度的重视对游戏剧情、游戏背景的规划,反而更加重视对游戏场景、游戏角色的塑造。大量在国画中得到运用的勾、点、染等风格在游戏原画当中也有体现,因此我国的游戏成品更像水墨画,国画与游戏的融合也是我国游戏的显著特点之一。

三、卡通风格场景的艺术表现

当前市场上游戏表现风格以日式卡通风格为主流,它不拘于写实风格的严谨作风,而着重表现游戏角色的外貌性格热点,以新颖立体的展现手法来塑造人物角色。根据不同游戏所需要表达的不同艺术效果,卡通风格在表现手法上又分为Q版风格和半写实风格。对于氛围较为欢愉的游戏,玩家更喜爱可爱机灵的人物形象,此时采用色彩亮丽的Q版游戏场景来进行渲染会更加深得青睐,尤其是对于儿童而言。而对于成年人来说,这类玩家或多或少有着不同的人生阅历和内涵底蕴,太过绚丽对于他们会稍显浮夸,因此较为沉稳、色彩搭配平稳不跳跃的半写实卡通游戏风格会更为适合。

在艺术绘画中,写实物体的表现基础是它是真实存在的,而Q版风格的表现是需要基于真实物体之上,通过后期设计师思维发散与想象进行创作的。因此,相比较而言,写实较为容易表现。在Q版造型的塑造过程中,既要保留真实存在的各部分元素,不失本真,还要在此基础上,充分发挥想象,进行再创造。这一表现手法,在《梦幻西游》的场景中得到了充分的发挥与运用,表现得淋漓尽致。在该游戏中,设计者通过夸张的细节处理和天马行空的色彩表现手法,给《梦幻西游》的各个场景附上了美的意境,不论是干旱的沙漠,还是湿润多雨的绿洲,都及其逼真,都犹如一幅画卷,给游戏玩家一种身临其境的感觉,既完整的表现出了中国古典建筑的传统感,也不失可爱有趣的风格。这样一来,不论是对于儿童玩家,还是对于成年玩家,都会满意于《梦幻西游》的游戏场景画面。

总结而言,一个被高度赞扬和肯定的游戏场景对于保证游戏的受欢迎程度,让玩家不断对该游戏保持新鲜感和兴趣度至关重要,它能够很好的演绎情节发展,塑造人物性格等。本文通过深度分析和研究写实、写意和卡通风格三种不同的游戏艺术表现方式,以及各个不同的表现手法能够达到的效果,以帮助更加透彻的运用和把握这些手法。

参考文献:

[1] 吴浩.动画和游戏在场景设计上的异同探究[J].产业与科技论坛,2012,11(23):97-98.

[2] 陈琛.游戏动画场景中HDR的意义[J].技术与创新管理,2010,31(3):362-365.

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